Заглавный саундтрек для игры про пиратов
Всем привет! Моё имя Назар, я игровой композитор. Создаю музыку для игры в духе старых-добрых Корсаров. Проект называется Dawn of Piracy. Действия игры происходят в Золотой век пиратства - середина 17 века.
Я сочинил основную музыкальную тему игры. Эта композиция стала для меня самой сложной. Мне потребовался месяц, чтобы прийти к нужному результату. Сложность в том, что основная тема должна быть максимально идеальной. Ведь по сути, это лицо игры. Мне было немного страшно делать этот проект. На мне лежит огромная ответственность!
Я выбрал классический подход: создал саундтрек вокруг мелодии. Первую неделю занимался исключительно ей. Я хотел отточить мелодию до совершенства. Добавить вариации, не в ущерб запоминаемости. После этого я подобрал аккорды, которые будут заполнять пространство, но не отвлекать от главного - мелодии. С готовой основой нужно подумать об аранжировке. Мы имеем дело с пиратами. Это не те люди, с которыми вы бы хотели встретиться в открытом море. Значит звук должен быть угрожающим и брутальным. В качестве референсов я во многом вдохновлялся композитором Bear McCreary. Его музыка в Черных парусах очень крутая! В ней много рока и четкого понимания, кто такие пираты на самом деле. Еще меня вдохновляла музыка из игры “Vendetta Curse of Raven`s Cry”. Здесь тоже достаточно брутальности, эпичности и драматизма! В заключении я взял некоторые треки из Two steps from hell. Этих ребят можно считать эталоном эпичности!
Пираты - это не просто веселая ватага пьяной матросни. Прежде всего, они суровые профессионалы, промышляющие разбоем. В своей музыке я хочу дать ясный посыл: не стоит связываться с пиратами. А если связались - то сдавайтесь или бейтесь до конца! И все же, пиратам не чужда доля романтизма. Свобода, равенство, братство - для них не пустые слова. Эту сторону вопроса я тоже хотел подчеркнуть.
Я собрал свои самые лучшие наработки. Постарался воплотить их в этом саундтреке! Как получилось, на ваш взгляд?)
История создания «Корсаров 2» ака «Пираты Карибского моря»
Итак, мы закончили наше повествование на том, что SeaDogs ака “Корсары: Проклятье дальних морей” вышли в 2000 году в России и за рубежом, и мгновенно стали бестселлером (если можно так сказать про видеоигры). Кратко пройдусь, почему: тема, подача (трёхмерная RPG про пиратов с полноценными морскими сражениями!), реализация, сюжет, музыка и озвучка. “Акелла” мгновенно вознеслась на олимп игростроя, и принялась ковать железо, пока горячо.
Дмитрий Архипов в интервью DTF тогда так сказал про этот момент: “Почему никто не перенял эту успешную формулу морских приключений и не пытался её скопировать? Потому что мы чётко заявили — мы будем делать вторых Корсаров! Нужно найти свою нишу и конкурировать на своём поле, где остальные заведомо слабее. На тот момент ни у кого не было даже идей конкурировать с нами напрямую. Американский журнал “PC gamer” назвал “Акеллу” лучшей командой для создания морских игр.”
Фактически разработка началась сразу после релиза. Концепт поначалу был на уровне “таких же щей погуще влей” — графика поярче, море покрасивей, корабли проработаней, добавить джунгли и полноценный ближний бой с абордажем… Команда осталась та же, и добавились новые личности, типа художника Anry, Андрея Иванченко, лучшего профессионала своего дела начала нулевых; он стал арт-директором и заведовал всеми иллюстрациями и интерфейсамии игры. Также добавился Юрий Ursus Рогач в качестве супервайзера на 3d-объектах (что бы это ни значило). Потом он сменил Anry на должности арт-директора, но это совсем другая история. Интересный факт — Андрей и Юрий вместе снимали квартиру, и в какой-то момент Андрею заказали арт на Half Life 2; сроки поджимали, и Anry в качестве модели использовал Юрия. В итоге арт настолько “зашёл”, что стал официально использоваться в артбуках игры, да и вообще стал неким символом Халфы.
Юрий Ursus Рогач…
…и тот самый арт.
Вернёмся к разработке. Изначально Ursus`а взяли на другой проект, не имеющий к Корсарам никакого отношения, но места в отделе временно не было, и чтобы Юрий не скучал, его посадили править анимацию пиратов. Работу эту он выполнял так хорошо, что со временем влился в основную команды Акеллы, а потом перешёл работать в Seaward, которые позже выпустили моды на Корсаров, превзошедшие в качестве и популярности основные игры. Но об это будет отдельная статья, ибо тема велика и обширна.
Выше я уже упомянул о том, что сиквел хотели делать по заветам первой части. Изначально сюжет должен был выглядеть так: на выбор брат с сестрой, дети Николаса Шарпа, главного героя первой части Корсаров. Сын, Блэйз, приёмный, вырос в Архипелаге, неунывающий рубака и искатель приключений. Дочь, Беатрис, родная — недавно появилась откуда-то, и принимает активное участие в событиях. Действие крутится вокруг того, что их отцу не удалось исполнить свою мечту и создать Либерталию (одна из веток сюжета первых SeaDogs), и дети пытаются воплотить мечты Николаса в реальность. Исходя из этого, сюжетные линии должны были различаться в зависимости от выбора главного героя в начале игры. Забегая вперёд, скажу, что это было реализовано в следующем проекте Акеллы, так что эти наработки не пропали. И почти 2 года игру разрабатывали в этом ключе. Когда до предполагаемого релиза оставалось пара месяцев, на горизонте показались огромные чёрные уши Disney…
Каноничная история такова — один из продюсеров Беседки (Bethesda) оказался на съёмках “Пиратов Карибского моря” и углядел связь фильма с будущей игрой. Он вышел с предложением к Джерри Брукхаймеру, продюсеру “ПКМ”, ииии… тот согласился! Тут надо немного вспомнить 2002 год — недавно диснеевская “Планета сокровищ” провалилась в прокате (хотя это отличный мультфильм, как по мне), и корпорация Дисней отчаянно нуждалась в рекламе и продвижении сеттинга пиратства в общем и их фильма в частности (мало кто верил, что творение Гора Вербински станет хитом, даже с Деппом в главной роли). Да и в целом бытовало мнение, что без продукции по кинолицензии настоящего блокбастера не получится (Матрица передаёт привет!) Беседка посчитала, что раз первые SeaDogs показали очень неплохие результаты, то при поддержке Дисней это будет вообще разрыв чартов! Про Акеллу и говорить нечего — такое предложение выпадает даже не раз в жизни, нет. В общем, Джерри Брукхаймер, Влатко Антонов (генеральный директор Bethesda на тот момент) и Дмитрий Архипов от Акеллы заключают соглашение, что будущие “Корсары 2” полностью меняются под будущих “Пиратов Карибского моря”.
К тому времени игра, по словам разработчиков, была почти полностью готова. И тут мнения разделяются. Забегая чуть вперёд, скажу, что не все фанаты были довольны переделкой под будущий голливудский фильм. В основном из-за того, что порезали всю пиратскую вольницу, и оставили только один рельсовый сюжет, который кое-как соотносится с сюжетом фильма — по замыслу это предыстория. Да что там говорить, там даже Джека… то есть капитана Джека Воробья нет! С этим связана тоже интересная история. Сам Джонни Депп был совсем не против появления его персонажа в игре; да что там говорить — по слухам, он и сам поигрывал в первых Корсаров. Но его юристы посчитали, что на появление Воробья в игре нужно покупать отдельные права, и даже Дисней оказался к этому не готов. В итоге за пару месяцев до релиза уже переделанной игры стороны пришли к мнению, что сюжет нужно опять переделывать. Убрали многих персонажей фильма, изменили финал, в который внезапно оказалась вписана “Чёрная жемчужина” — надо же было хоть как-то оправдать связь игры с кинофильмом. Ведь перенести релиз уже было нельзя, это попахивало огромной неустойкой…
И все 2 месяца до релиза оказались огромным кранчем, чтобы спасти остатки сюжета и вытащить игру. Всё оказалось переписано под нового героя, Натаниэля Хоука, английского капитана. Примечательно, что действие опять происходит в вымышленном архипелаге, хотя, опять-таки по слухам, говорится, что на этом движке поначалу сделали настоящие Карибы. Но Юрий Рогач, который пришёл не с самого начала, говорит, что к моменту его появления были релизные острова и первоначальную версию он даже не видел. Очень многое сюжетное пришлось вырезать, а не полировать оставшееся до релиза время. Из интересного — Дисней категорически потребовала убрать из игры упоминание секты сатанистов. Убрать их полностью оказалось невозможно, поэтому название изменили на секту анимистов (?), а любые упоминания даже вычищали из файловой системы.
Что же “Корсары 2” приобрели, получив лишние 9 месяцев на изменение сюжета и полировку игры? По мнению Ursus`а, очень многое: благодаря диснеевцам, в серии появились фэнтезийные элементы, те самые живые скелеты, которые потом кочевали из игры в игру; качество графики несравненно выросло — сделали шевелящуюся траву, украсили воду (и опять конкуренты даже близко не были к тому, чтобы на имеющихся на тот момент технологиях делать такую красивую воду), сделали корабли ещё реалистичнее и красивее (и это сущая правда!), и теперь на них можно разглядеть суетящихся матросов; добавили множество локаций, как нужных по сюжету, так и для разнообразия; перерендили и добавили красивые ролики на движке “Storm engine” 2.0; интерфейс — настоящее украшение игры, несмотря на всю консольность (спасибо за это Anry); ну и финал — по мнению Рогача, гораздо логичней и лучше изначального.
Поговорим немного про консольность. “ПКМ” стали первой российской игрой, выпущенной за рубежом на консоли, Xbox первого поколения. Благодаря этому игра получилась очень оптимизированной и безглючной (всего 3 патча), а интерфейс игры такой, что я даже не понял, что игра и на консоли была выпущена. Правда, я не видел до этого консольных игр на компьютере… Как оказалось, рассматривали даже выпуск на Sony PS2, но после пары месяцев изучения вопроса Акелла отказалась от этого — слишком много надо было переделывать текстур.
И вот, после всех приключений, изменений и доработок, игра наконец выходит — в США 30-го июня, в России 18-го июля. Я помню тот день: случайно зашёл в магазин дисков, и увидел нашлёпку “Корсары 2” на игре “Пираты Карибского моря”. Это меня сбило с толку ненадолго — что такое, что за наклейка на целлофане? Думал я, конечно, недолго, и заветная коробочка была куплена. Как раз тогда начиналась тема с системой защиты Starforce, и это могло стать неприятным сюрпризом, ведь бывало, что со старта диск уже не запускался. Мне повезло, и всё работало штатно; но я слышал о случаях, когда игроки просто не смогли запустить игру из-за защиты. Но это отдельная обширная тема, поэтому давайте вернёмся к игре.
Откровенно говоря, Акелла, как бы это мягко сказать… вводила в заблуждение покупателей, ведь продукт не имел никакого формального отношения к SeaDogs; да, в игре осталась пара отсылок на Шарпа — можно было найти его саблю и осталась фраза НПС, что он де самый известный пират в этих водах, после Николаса Шарпа, конечно! Фактически игроки, установив игру, получали каких-то “ПКМ”, где не пахло никакими Корсарами. Конечно, заключив жёсткое трёхстороннее соглашение, Акелла никак не могла где-то в главном меню сделать название; поэтому с этой нашлёпкой нашли элегантный способ обойти это соглашение и намекнуть русским покупателям, что это за продукт. Архипов говорит, что и Беседка, и Дисней знали про это, и даже устно поощряли, но многие сомневаются. Ведь в этом случае можно было нарваться на миллионные иски. Как бы то ни было, а Акелла прошлась по охрененно тонкому льду.
Но как же отнеслись к игре поклонники первой части? Давайте рассмотрим, какой она вышла. Если сравнивать её с первой частью с точки зрения пиратской песочницы, то тут несомненен регресс. Жёсткие сюжетные рельсы, не так много побочных заданий; что там говорить, до патча игру даже продолжить нельзя было после окончания сюжетной линии! Но вот в остальном… Очень многие сходятся на том, что вмешательство Диснея сделало “Корсаров 2” гораздо лучше, чем было до. Что бы мы получили? Подающие надежды игру с тоннами багов, устаревшей графикой и проблемами с оптимизацией? А так вышло отличное приключение по набирающей популярность франшизе (хоть и пришитое к этой самой франшизе белыми нитками с помощью “Чёрной Жемчужины”) с графикой мирового стандарта, внятной боевой системой, прогулками по островам, отличной морской частью, и… нормальной музыкой. Да, композитор сменился, и это был не Циммер, как в фильме (тут Дисней тоже дали маху).
Какие же стандарты дала эта часть последующим? Ну, абордаж стал интереснее. Схваткам добавили свободы и динамики, драться можно было разным оружием с разными характеристиками, и были даже квесты на поиск холодного оружия. Появились пистолеты (которые, правда, заряжались, пока персонаж махал саблей). Управление эскадрой стало вменяемым, теперь можно водить до четырёх кораблей, и управление ими весьма удобно. Размеры локаций сильно увеличились, в джунглях по первой можно даже заблудиться. Теперь специалисты давали не только плюсы к циферкам показателей абордажа там или починки, но их стало можно брать с собой в качестве помощников. А вот музыка…
Вообще с композитором вышла какая-то детективная мутная история. По одним данным, это таки был Юрий Потеенко, великолепный композитор, который сделал музыку и буквально душу первых Корсаров. Тут я усомнился; уж больно не походил саунд второй части на первую. Полез рыть источники, и оказалось, что в американской версии указаны композиторы Chip Ellinghaus и Grant Slawson, они работали с Беседкой. Но в их доступных списках сочинений нет музыки к “ПКМ”! Вдобавок, полазив на старых зарубежных форумах, я узнал, что саундтрек для американцев отличался от европейского и русского. А в интервью Архипова DTF он сказал, что цены на услуги Филармонии взлетели в несколько раз, и было очень дорого заказывать сыграть саундтрек им, поэтому музыку писал американский композитор польского происхождения (!). Он сочинил электронный эмбиент, а уже живые инструменты накладывали в России. И вот как это понимать? Тщательно поискав, я даже вроде бы нашёл 3-4 композиции, которые я не слышал, действительно написанные для американской версии игры. Проблема в том, что игру в цифровом виде невозможно сейчас достать ни в Steam, ни в GOG. Поэтому для меня проблема авторства саундтрека так и останется до конца не выясненной.
Официальное руководство в США. И тут же пользователь пишет на форуме: Original Music
Chip Ellinghaus
Grant Slawson
Recording Services Исполняется
студией Absolute Pitch,
Роквилл, Мэриленд
А вот как оценивает саундтрек ко второй части профессиональный музыкант: «Во 2 части «Корсаров» главная тема (мелодия из стартового меню), на первый взгляд — типичная фоновая музыка. Но качество здесь сразу выдаёт шикарная палитра выразительных средств. Богатая инструментовка с первых тактов рисует великолепие островов Карибского моря. С первых звуков оживают легенды — звук ветра приносит пение сирен, перкуссия создаёт блеск, будто играющий на волнах. Арфа, флейта, томы и маракасы поддерживают остинатный (повторяющийся) ритм пленительной румбы, покачивание синкоп, словно палубы под ногами — и миражей на горизонте. Композитор смело миксует электронные тембры с оркестровыми. Роскошный бас вступает, как бархат южных ночей, мелизмы клавишных напоминают блеск ярких звёзд. Не влюбиться в эту музыку невозможно. Она зовёт к приключениям и очаровывает латинскими ритмами импровизаций ударных, ветром странствий из соло флейт. Может быть, в музыке немалая часть того магнетического эффекта, который нас привязывает к игре. Покидать такую сказку совсем не хочется — даже если сирены в итоге увлекут на дно.
Эта песня напоминает музыку к фильмам. Весёлое настроение пиратской таверны с негритянскими ритмами ударных и басов, наигрышем флейт сменяется картинами колониальных городков и призывами валторн — романтика странствий зовёт в путь, к новым победам. Немного раздолбайский танцевальный ритм сбивает градус героики.
Эту мелодию вы часто будете слышать, она играет на глобальной карте
Следующая. Когда вы стараетесь победить в игре — задумывались ли, быть может, вас к этому вдохновляет хорал духовых в саундтреке? Аккорды, погружающие в атмосферу рыцарских времен. Призывные квартовые ходы, строгая героика вертикалей, так недвусмысленно напоминающая Вагнера? Замечали, как вам хочется расправить плечи и рвануться в бой? Музыка —искусство, воздействующее на подсознание напрямую, иногда даже в обход сознания…
Во второй части Корсаров музыка отличается еще более смелыми заимствованиями. Композиторы остроумны и используют знаменитые музыкальные символы как узнаваемые образы. И заставляют улыбнуться слушателя. Смещение долей, акцентов, крадущиеся синкопы — я уверен, вы тоже узнали «Криминал» Майкла Джексона. Тема интересно варьируется, получает развитие — но улыбаться не перестаёшь до конца фрагмента. Экое добродушное ехидство! Вообще не покидает ощущение, что композитор не просто использует выразительные средства, чтобы нарисовать картинку, а оставляет метки, пасхалки, иконки, и, весело прищурившись, ждёт, когда ты все их найдёшь.
Сравните с песней «Криминал» Майкла Джексона.
Знаменитая тема таверны — типичный фолк в духе ирландской жиги на 6\8, с солирующей скрипкой, флейтой и арфой. Мелодия, парящая, будто на крыльях, свободная импровизация, взлетающая то ли над скалами, то ли к самой мечте в ритмическом увеличении.
А эта знаменитая мелодия звучит ещё как минимум в пяти других разных играх
Резюмируя про музыкальную часть — музыка второй части Корсаров отличается меньшей масштабностью инструментовок. Не в каждом саундтреке использован большой состав оркестра, а во многих и вовсе обошлись электронными средствами. Это уже не классическое симфоническое развитие тем, а «музыка состояния», где изобилуют медитативные повторы и вариационность, что помогает игрокам сосредоточиться на самой игре. Музыка, создающая атмосферу. Но, если прислушаться, вдруг неожиданно для себя вступаешь в интереснейший диалог с самим композитором, чьё остроумие вызывает тебя ещё на один, особый уровень игры: угадать все оставленные им темы, образы и отсылки. Узнаешь ли ты все ритмы латинских и европейских танцев, поймёшь ли, где именно должна происходить та или иная битва или встреча, и на какое событие намекает автор? Поймешь, чему он лукаво улыбался, вплетая узнаваемые символы? Это тоже своего рода поединок, в котором отчаянно хочется не сдаваться и выиграть.»
С озвучкой же всё было не столь радужно. Часть взяли из первой части, часть озвучили заново… получилось симпатично, не более того. Фоновые фразы всё так же доставляют, но рассказчика с весом харизмы Владимира Конкина из первой части не завезли… А вот в зарубежной версии роль рассказчицы играла Кира Найтли! Мне кажется, уже только это сделало успех второй части на Западе весомым. А успех был, и весьма себе немалый.
Кажется, по франшизе раньше такого калибра игр не делали. Если рассматривать “ПКМ” с этой точки зрения, то это практически триумф! Оценки были в районе 7.5 из 10, что для игры по лицензии весьма немало. Конечно, у игроков были вопросы, где Джек Воробей или хотя бы какой-то завалящий персонаж из фильма, но в итоге за геймплеем всё забывалось. За приключениями Хоука было забавно наблюдать, сам по себе сюжет неплох. А корабли, какие же там красивые корабли!
А про триумф я сказал совершенно сознательно. Если вы подумали, что преувеличил, то ничуть. Последующие годы это показали — на “ПКМ” ДО СИХ ПОР делают моды! Наши мододелы уже давно перешли на версию движка постарше, а вот зарубежные пилят Storm engine 2.0. “Новые горизонты” — сборник модов для “ПКМ”, и там стооооооолько контента… Впрочем, об этом я расскажу в другой раз.
Российские же поклонники были недовольны. Как так, им обещали продолжение “SeaDogs”, а подсунули какое-то прямолинейное плаванье по сюжету, никакой свободы и Либерталии! Припомнили и обещания, и то, что за полгода до релиза на рекламных плакатах красовались 2 героя (потом на форумах долго можно было читать реплики типа “а подскажите, как второго героя открыть, чтобы за девушку побегать”). Фактически реиграбельность была убита в ноль. Ну и СтарФорс сыграл свою роль — не привыкли тогда российские игроки платить за лицензию! Кстати, СТарФорс сыграет свою роль в дальнейшей популярности линейки, когда известный мододел Alexusb обратился к зарубежным коллегам за скриптом, который позволял бы ускорить время, ибо в ванильных “ПКМ” этой полезнейшей опции не было предусмотрено… Акелла на жалобы игроков плевала с высокой колокольни — продажи пёрли, игра тут же окупилась, полтора миллиона копий только за рубежом! Это опять был успех. Вот только успех с привкусом горечи, потому что больше с Bethesda Акелла не сотрудничала… Зрели большие перемены.
Источники:
На абордаж!
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Автор текста: Алексей Цибенко. Оригинальная статья – тут.
Больше интересностей в нашем блоге в ВК и телеграм-канале↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате.
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Поиграем в бизнесменов?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
О работорговле, вреде алкоголя и выживании в море на шлюпке
Трагическая судьба работоргового судна "Luxborough Galley" и его экипажа в истории от Энциклопедии парусных кораблей. Больше историй вы можете узнать по ссылке https://vk.com/allsailship - Опубликовано белее 500 кораблей - Галереи художников-маринистов - Музейные коллекции моделей - Битвы и сражения - Реплики парусных кораблей - Печатная версия И многое другое! Каждый день новый корабль!
Фрегаты Короля-Солнце. Или как два корабля уничтожили треть голландского китобойного флота
История французских фрегатов-близнецов Aigle и Favory. Более подробно о судьбе кораблей вы можете узнать в Энциклопедии парусных кораблей XV-XIX веков. перейдя по ссылке https://vk.com/allsailship
Swashbucklers: Blue vs. Grey - если бы Корсары начали свой путь с PlayStation 2
Начнём
![Swashbucklers: Blue vs. Grey - если бы Корсары начали свой путь с PlayStation 2 Корсары, Playstation 2, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост](https://cs14.pikabu.ru/post_img/2024/05/01/10/1714581197156662878.jpg)
Разработчик игр Akella был основан в 1993 году и являлся одним из ведущих разработчиков России в области игр для ПК и консолей. Они известны играми Корсары, Age of Pirates: Caribbean Tales и Pirates of the Caribbean. Как вы, вероятно, догадались по названиям, Akella являлась одним из ведущих мировых разработчиков игр о морских приключениях. Поэтому не удивительно, что они стоят за игрой, о которой я собираюсь рассказать, Swashbucklers: Blue vs. Grey для PS2.
Swashbucklers: Blue vs. Grey - это приключенческая экшен ролевая игра от третьего лица, вышедшая в 2007м году на PS2, действие которой происходит во времена Гражданской войны в США, но в этой игре есть нечто большее. Смешивая морские баталии, бокс и немного хак&слеш экшена вместе, Swashbucklers - это крутая идея на первый взгляд. Но обладает ли она всем необходимым, чтобы стать ещё одним хитом от Akella? Читайте дальше, чтобы узнать.
Вы играете за шизофренического капитана флота Абрахама Грея, пока ходите по кораблям, сражаетесь врукопашную и, да, даже выполняете функции курьера. Вскоре вам придётся выбрать, на чьей стороне в Гражданской войне вы будете и раскрыть тайну английского броненосца в Ливерпуле. Во время путешествия вы находитесь под опёкой более практичной версии себя и идёте в правильном направлении, когда сбиваетесь с пути (голос за кадром).
Геймплей
![Swashbucklers: Blue vs. Grey - если бы Корсары начали свой путь с PlayStation 2 Корсары, Playstation 2, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост](https://cs14.pikabu.ru/post_img/2024/05/01/10/1714583251187418807.jpg)
Интерфейс Swashbucklers достаточно упрощён и часто минимализирован. Фактически, в Swashbucklers есть несколько интерфейсов из-за его смешанного стиля игры. Пока вы бродите по портовым городам, здесь вообще нет системы HUD. Но, опять же, передвижение по городам не вызывает сложности. Все важные здания отмечены плавающим символом. Перемещаетесь по миру, как в городах, так и на открытом море, используя кнопки джойпада. Сначала управление казалось немного неуклюжими, особенно при плавании, но я привык к ним.
Во время битвы, будь то мечом, оружием, кулаками или пушками, у вас всегда есть личная панель статистики в верхнем левом углу. Например, если вы находитесь на ногах во время сухопутных сражений, у вас есть отдельный HUD. Слева на экране у вас есть изображение себя и два полосы состояния. Самая верхняя полоса, конечно же, ваше здоровье, а нижняя полоса - ваша энергия. Энергия - это то, что действительно важно в бою. Каждый раз, когда вы машете мечом, вы тратите энергию. Тратите её еще больше, когда используете суперудар, так что без энергии нет атаки и вы практически беззащитны. "Квадрат" в верхнем правом углу - ваша информационная панель. В нём показывают опыт или важную информацию, полученную во время боя.
![Swashbucklers: Blue vs. Grey - если бы Корсары начали свой путь с PlayStation 2 Корсары, Playstation 2, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост](https://cs14.pikabu.ru/post_img/2024/05/01/10/17145807851672206.jpg)
Во время морских битв интерфейс немного отличается. Когда вы находитесь на корабле в бою, то управляете его движением с помощью кнопок джойпада. Чтобы заставить корабль двигаться, вы должны нажать левый аналоговый стик. Нажатие крестовины вверх увеличит скорость корабля, а вниз полностью остановит его. В правом нижнем углу экрана есть индикатор скорости, а также указатель температуры паровой машины и ячейки для специальных орудий и боеприпасов. Если у вас на судне установлена паровая машина, то можете использовать её в морских сражениях, нажимая и удерживая кнопку L1. Если используете её слишком долго, двигатель перегреется и станет непригодным к использованию. И если не почините свой корабль на верфи, двигатель нельзя будет удалить и использовать.
Во время морского сражения, а их будет много, панель здоровья немного изменится. В левом нижнем углу экрана есть круглая иконка навигации с тремя окрашенными полосами, окружающими её. Круг навигации показывает вам, где находится вражеский корабль в любое время. Три окрашенные полосы - это индикаторы состояния экипажа, корпуса и парусов. Если получите слишком много повреждений во всех трёх областях, то проиграете битву. Последние два HUD зарезервированы для режима один на один. Первый - это стандартный бой с мечами. У вас есть полоса здоровья и полоса энергии, довольно просто на самом деле. Второй режим боя - бокс. Как они вписали бокс в игру о пиратах времен Гражданской войны, мне не понятно, но это весело. Предполагаю, что это имеет отношение к тому, что Авраам похож на ковбоя.
HUD такой же, как в режиме боя, но с добавленным индикатором прогресса внизу экрана. Так что в основном вы можете поиграть в трёхраундовый Майк Тайсон без откусывания ушей. После каждого раунда тот кто, нанёс наибольший урон, заполняет свой индикатор прогресса. Тот, кто первый заполнит свой индикатор, побеждает.
Поскольку Swashbucklers - это RPG, у вас есть система развития характеристик Авраама. Каждый враг, которого убиваете в пеших битвах, приносит вам опыт. Это практически единственный способ повышения уровня. Есть три основные атрибута для повышения уровня: фехтование, стрельба и защита. Каждый раз, когда вы повышаете уровень, то предоставляются один или несколько очков навыков для использования в этих трёх областях. Помимо навыков, у вас есть доступ к характерным особенностям персонажа. Они варьируются от активных характеристик, таких как полезная характеристика уклонения, до пассивных характеристик, таких как увеличение здоровья, энергии и урона. Но эти характеристики не ограничиваются сухопутными боями, а доступны и для морских боев и навигации. Одна из моих любимых глобальных морских характеристик - та, которая восстанавливает мой экипаж после битвы. Меня также порадовало увеличение характеристик моего корабля в морских сражениях.
![Swashbucklers: Blue vs. Grey - если бы Корсары начали свой путь с PlayStation 2 Корсары, Playstation 2, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост](https://cs13.pikabu.ru/post_img/2024/05/01/10/1714580416136326931.jpg)
Почти в каждом городе есть Общий магазин, Таверна, Верфь, Магазин оружия, Шериф и, в зависимости от города, Мэрия. Общий магазин и магазин оружия вполне самообъяснимы. Те области, о которых я действительно хочу подробно рассказать, это Верфь и Таверна. Таверна - это ваш источник информации, как обычно, и место, где вы идете на бокс или набираете больше членов команды за плату. Верфь должна быть одним из моих любимых мест для посещения. Здесь вы можете купить новый корабль на аукционе, улучшить или отремонтировать свой корабль на Верфи и торговать на Портовом хранилище. Проведёте здесь немало времени, выполняя задания или улучшая свой корабль, по мере появления доступных частей.
Взаимодействие NPC в Swashbucklers довольно ограничено. Можете общаться только с людьми, которые могут вам чем-то помочь. Так что нельзя разговаривать с жителями вне шести основных доступных локаций. Хотя не можете говорить с жителями, весело наткнуться на них и смотреть, как они отталкивают вас.
Иногда управление действительно становится немного неудобным, особенно когда вы находитесь в морском сражении.
Графика
![Swashbucklers: Blue vs. Grey - если бы Корсары начали свой путь с PlayStation 2 Корсары, Playstation 2, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост](https://cs13.pikabu.ru/post_img/2024/05/01/10/1714580741196138580.jpg)
Графика в Swashbucklers: Blue vs. Grey на самом деле довольно приличная. Мир Авраама Грея выполнен почти полностью в стиле целл-шейд. Единственные части, которые не совсем соответствуют этому виду - это вода во время плавания по морям. Можете видеть разные глубины воды, плывя по ним, а также отражение вашего корабля в воде. Мелкие детали, такие как движущиеся флаги на кораблях, чайки в воздухе и летящие облака, выполнены очень красиво. Меня также впечатлило то, что корабль действительно оставляет след в воде, а также белые брызги от воды при движении корабля вперёд. Модели персонажей также выполнены очень хорошо для целл-шейда. Однако были небольшие ошибки в графике, например, бандит, пьющий алкоголь сквозь бандану. Мне, однако, понравился начальный видеоролик, который вы видите каждый раз перед тем, как попасть на экран меню.
Звук
![Swashbucklers: Blue vs. Grey - если бы Корсары начали свой путь с PlayStation 2 Корсары, Playstation 2, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост](https://cs13.pikabu.ru/post_img/2024/05/01/10/1714580848188991599.jpg)
Звук в Swashbucklers: Blue vs. Grey заставляет меня раздумывать, как самого капитана. Саундтрек был действительно хорош и мне особенно понравилась тема Верфи.
Мне также понравились все звуковые эффекты в Swashbucklers. Всё, начиная с звука пушечного ядра, промахивающегося по цели и попадающего в воду с плеском и заканчивая звуком столкновения мечей, выполнено очень хорошо. Однако озвучка действительно меня достала. Вместо того чтобы делать правильную озвучку, они пошли по пути бормотания и хрюканья. Примерно через пять минут игры я захотел отключить голоса. Но так как этого нет, вам просто придётся игнорировать их.
Итог
Swashbucklers: Blue vs. Grey имеет много занятий внутриигровых, но в конце концов это всё те же действия снова и снова. Сюжет, кажется, не очень вытягивает. В один момент вам предлагается выбрать, присоединиться ли к Северу или Югу и вы можете снова начать игру и выбрать другой путь, если захотите, но это практически одно и то же. После выбора стороны больше нельзя атаковать корабли на своей стороне. Большую часть времени будете тратить на выполнение поручений для различных людей и торговлю товарами из своих запасов или из одного порта в другой.
Возможно, моя самая любимая часть Swashbucklers - это функция Верфи. Мне было довольно приятно покупать новые корабли, продавать свой старый за деньги и снаряжать их гаубицами. Диск с Swashbucklers: Blue vs. Grey сейчас можно найти на интернет-барахолках, он ещё не редкость, есть смысл купить и пройти игру.
В общем и целом, Swashbucklers: Blue vs. Grey - это приличная игра. В ней есть несколько функций и режимов, которые мне понравились. Мне особенно понравился саундтрек и звуковые эффекты. Мне понравилась Верфь больше всего во всей игре. К сожалению, озвучка могла бы быть ГОРАЗДО лучше. Если вам нравятся игры про приключения с кораблями, то, думаю, вам понравится она. Битвы варьируются от лёгких до сложных в зависимости от корабля. Если не хочется покупать диск, то всегда можно скачать с торрент-трекеров игру и залить на болванку, ваша PS2 оценит.
Скриншоты из игры:
![](https://cs14.pikabu.ru/post_img/2024/05/01/10/1714580510287162163.jpg)
![](https://cs14.pikabu.ru/post_img/2024/05/01/10/1714580517225494978.jpg)
![](https://cs13.pikabu.ru/post_img/2024/05/01/10/1714580524241921091.jpg)
![](https://cs14.pikabu.ru/post_img/2024/05/01/10/17145805282495834.jpg)
![](https://cs13.pikabu.ru/post_img/2024/05/01/10/1714580528216038910.jpg)
![](https://cs13.pikabu.ru/post_img/2024/05/01/10/1714580531283381612.jpg)
![](https://cs14.pikabu.ru/post_img/2024/05/01/10/1714580533223299437.jpg)
![](https://cs14.pikabu.ru/post_img/2024/05/01/10/1714580535261423902.jpg)
![](https://cs13.pikabu.ru/post_img/2024/05/01/10/1714580536258966912.jpg)
![](https://cs14.pikabu.ru/post_img/2024/05/01/10/1714580538226562241.jpg)
![](https://cs13.pikabu.ru/post_img/2024/05/01/10/1714580541253213242.jpg)
![](https://cs13.pikabu.ru/post_img/2024/05/01/10/171458054327779375.jpg)
![](https://cs14.pikabu.ru/post_img/2024/05/01/10/1714580544244474313.jpg)
![](https://cs14.pikabu.ru/post_img/2024/05/01/10/1714580547294279432.jpg)
![](https://cs14.pikabu.ru/post_img/2024/05/01/10/1714580548295018368.jpg)
![](https://cs14.pikabu.ru/post_img/2024/05/01/10/1714580553250276333.jpg)
![](https://cs13.pikabu.ru/post_img/2024/05/01/10/1714580551270261790.jpg)
![](https://cs13.pikabu.ru/post_img/2024/05/01/10/1714580555211789106.jpg)
![](https://cs14.pikabu.ru/post_img/2024/05/01/10/1714580557230719299.jpg)
![](https://cs13.pikabu.ru/post_img/2024/05/01/10/1714580558170861024.jpg)
![](https://cs14.pikabu.ru/post_img/2024/05/01/10/1714580564194947704.jpg)
![](https://cs13.pikabu.ru/post_img/2024/05/01/10/1714580563151527367.jpg)
![](https://cs14.pikabu.ru/post_img/2024/05/01/10/1714580567124198106.jpg)
![](https://cs13.pikabu.ru/post_img/2024/05/01/10/1714580567196864101.jpg)
![](https://cs13.pikabu.ru/post_img/2024/05/01/10/1714580569176242398.jpg)
Композитор Корсаров, от мечты к реальности
Всем привет, моё имя Назар. Я композитор, музыкальный продюсер и руководитель саунд продакшн студии Music we Deserve. Хочу рассказать историю о том, как я прошел путь от ученика Юрия Потеенко до композитора новых Корсаров.
Моя любовь к Корсарам
Я большой фанат Корсаров. Впервые я познакомился с этой серией игр с аддона: Возвращение легенды. Помню, как меня впечатлила степень игровой свободы. Ты волен быть кем пожелаешь и никто не навязывает глобальный сюжет. Мне кажется, что по глубине проработки симулятора пиратской жизни - Корсарам до сих пор нет равных. Но одна из главных причин моей любви к Корсарам - это очаровательная музыка. Помню как заслушивался этими саундтреками. Композиции Юрия Потеенко буквально обволакивали меня, погружали в атмосферу незабываемого приключения! Тогда я и подумать не мог, что когда-нибудь стану композитором новых Корсаров.
Новая надежда
Весной 21-го года я стал следить за разработкой игры по мотивам Корсаров. Игра называется Corsairs Legacy. Проект выглядел многообещающим. Меня подкупило, что разработчики позиционировали свою игру как как идейное продолжение тех самых Корсаров. Я подумал, как было бы круто, если я напишу музыку для их игры!
В то время я был еще совсем начинающим композитором. У меня не было опыта, музыкального образования и понятных перспектив развития. Все, что я знал о музыке я постигал у частных преподавателей и самообразованием. Я решил, что пора браться за дело всерьез. Стал искать подходящие музыкальные курсы и натолкнулся на Московскую школу кино. Там был годовой курс: Композитор кино. Я изучил вопрос подробнее. Куратором курса был Юрий Анатольевич Потеенко! Для тех, кто не в курсе, я поясню. Юрий Анатольевич - один из самых успешных и востребованных кинокомпозиторов в РФ. Любителям игр он известен как композитор культовых Корсаров. Кто еще научит сочинять музыку для Корсаров, как не сам Маэстро!
Как я познакомился с разработчиком Corsairs Legacy
Я поступил на курс и отправился покорять Москву. При этом, я продолжал следить за разработкой Corsairs Legacy. В одном из видео разработчики упомянули, что они хотели взять интервью у главного композитора Корсаров - Юрия Потеенко. Однако, они не смогли найти его контакты. Вот мой звездный час! Я нашел контакты разработчика Corsairs Legacy, рассказал о себе и предложил сотрудничество. К моему предложению отнеслись скептически. Разработчики не нуждались в услугах композитора. Тогда я разыграл свой главный козырь! Я сказал, что учусь в Московской школе кино и Юрий Потеенко мой куратор, поэтому я могу помочь в организации интервью с ним. Взамен я попросил дать мне шанс создать музыкальный набросок для игры. Лед равнодушия подтаял. Мы договорились. По учебе у меня была возможность прямого общения с Юрием Анатольевичем. Я рассказал ему о намерении взять у него интервью и попросив его номер для связи. Он согласился. Я передал инфу разработчику и приступил к наброску для новых Корсаров.
Первые попытки в музыке для Корсаров
Прежде чем начать сочинять, я хотел определиться с общей стилистикой музыки. Мне не хотелось подражать оригинальному стилю Корсаров, равно как создавать нечто легкомысленное, тапа пиратов Сида Мейера. Я попробовал углубиться в тему. Пираты, прежде всего, это бандиты и головорезы. Вряд ли вы бы хотели по-настоящему встретиться с ними в море. Стоит воспринимать таких людей всерьез. Поэтому, я решил пойти в сторону более брутального звука. Во многом я черпал вдохновение из сериала “Черные паруса”, Risen 2 и Assassin's creed Black flag. Их саундтреки крайне брутальные и в них много рока. Мне, как бывшему лидеру рок-группы такой подход близок. Я начал делать набросок и все шло неплохо. Однако я чувствовал, что мне не хватает опыта в создании игровых саундтреков. Во многом приходилось идти на вслепую, отказываться от смелых идей в пользу работающих. Собрав демку, я решил показать её разработчику. Он ответил, что саундтрек хорош, но стилистически не подходит для их проекта. Они хотели что-то максимально близкое к оригинальному OST. Меня это расстроило, но сдаваться не собирался. Позже выяснилось, что разработчик не смог дозвониться до Юрия Анатольевича. По ряду причин мне пришлось досрочно покинуть обучение в МШК. Я более не имел прямого общения с Юрием Анатольевичем. На этом мои полномочия в помощи организации интервью - всё. Освободившееся от учебы время я планировал направить на переосмысление концепции саундтрека ближе к тому, что хотел разработчик. Конец февраля подкрался незаметно.
Как все прекратилось
Вряд ли есть смысл описывать всю ту боль, ужас и апатию, которую я испытал в первые месяцы войны. Разговор не об этом. Но стоит отметить, что мы все резко оказались в другой реальности. Разработка Corsairs Legacy, по понятным причинам, остановилась. Большая часть команды разработчиков была из Украины. Могу лишь представить, как худо им пришлось. Я пытался поддерживать контакт с разработчиком. Написал для него огромное полотно как я сожалею и разделяю его горе. Он принял мои слова, не был груб, за что ему огромное спасибо. После этого я ещё пытался поддерживать контакт, но обратная связь прекратилась. Пробовал связаться в дискорде, присылал даже свои новые наброски, но ответа не было. Вряд ли я имею право обижаться на такой игнор. Быть может, на его месте я поступил так же. И все же было жаль, что так и не удалось посотрудничать с Corsairs Legacy. Я прекратил попытки достучаться, решив оставить все как есть. При этом мне не хотелось, чтобы мои наработки пошли в стол. Я нашел стоковое видео, как раз в пиратской тематике. К моему удивлению, структура моего трека совпала со сценарием видео. Мне оставалось только довести трек до логического завершения. Что я и сделал. Результат перед вами
Как я стал композитором Корсарской химеры
Довольствоваться музыкой для стокового видео я не собирался. С большим интересом я продолжал следить за играми по пиратам. Мое внимание привлек обзор по актуальным разработкам в тематике Корсаров. Среди них был проект под таинственным названием “Корсарская химера”. Мне захотелось изучить вопрос подробнее. Как оказалось, разработкой занимается один инди разработчик. Результат, тем более для одного человека, показался мне впечатляющим! Я нашел контакт разработчика Корсарской химеры и предложил сотрудничество. К счастью, разработчик был заинтересован в оригинальной музыке для его игры. Ему понравилось мое портфолио и мы договорились. Я обрадовался такой удаче и принялся за работу! У меня уже накопилось несколько удачных набросков и я решил пустить их в ход.
Саундтрек нового уровня со старыми наработками
В этот раз мы поговорим о теме морского боя во время шторма. Как я упоминал ранее, первую концепцию морского боя я реализовал в стоковом видео. Но я решил пересмотреть изначальную концепцию, сделать её более интересной. Для этого, я отказался от привычного музыкального размера в 4\4 и перешел на 5\4. Кроме этого, я доработал музыкальную тему и сделал её основой трека. Но мне так же хотелось использовать удачные идеи из предыдущей концепции. Таким образом, я смог создать саундтрек нового уровня и при этом, закрыть гештальт с первоначальным треком. Вот, что из этого получилось.
Все готовые саундтреки для Корсарской химеры можно послушать здесь.
Если вам нравится наша работа и вы хотите поддержать нас, то это можно сделать на Бусти. Подписывайтесь на youtube канал Music We Deserve, следите за новостями и делитесь вашим мнением в комментариях. Будем благодарны за конструктивную критику. Благодарю за внимание и до новых встреч!
Корсары, от игрока до композитора игры
Всем привет, моё имя Назар. Я композитор, музыкальный продюсер и руководитель саунд продакшн студии Music we Deserve.
Меня всегда вдохновлял дух авантюрной свободы в пиратской романтике! Я пропитался этой культурой как прожженный пират морской солью. После многих лет глубокого изучения темы пиратства в книгах, музыке, играх и фильмах - мне есть что сказать по этому поводу.
Знакомство с серией
Впервые я познакомился с Корсарами с аддона: Возвращение легенды. Помню, как на меня произвело впечатление степень игровой свободы. Ты можешь быть торговцем, верным служанкой нации, или послать всех к чертям и стать вольным корсаром. И никто не навязывает тебе глобальный сюжет. Делай что хочешь и когда хочешь или не делай вовсе. Мне кажется, что по глубине проработки симулятора пиратской жизни - Корсарам до сих пор нет равных.
Новые горизонты
Я внимательно слежу за тем, что происходит вокруг игр по мотивам Корсаров. Ни для кого не секрет, что графика Корсаров, даже на момент выхода, звезд с неба не хватала. Сейчас же она и вовсе безнадежно устарела. По этой причине, мое внимание привлек один любопытный проект - Корсарская химера! Я изучил вопрос и пришел к выводу, что в этой игре есть дух тех самых Корсаров, которых мы так любим. Но теперь ещё и в современной графике. Разработка идет на Unreal engine 5. Я решил во что бы то ни стало залететь на этот проект.
Поднять черный флаг!
И теперь моя давняя мечта сбылась! Я стал композитором в игре, по мотивом Корсаров! Словами не передать ту эйфорию, которую я испытываю. Будучи подростком, я заслушивался произведениями Юрия Анатольевича Потеенко, композитора оригинальных Корсаров. Несколько лет назад я познакомился с Юрием Анатольевичем лично и имел честь у него учиться. Но я и подумать не мог, что со временем, сам стану композитором новых Корсаров. Для меня это событие на грани фантастики!
В это произведение я вложил всю свою страсть и понимание природы людей в Золотую эпоху пиратства. Искренне надеюсь, что прослушивание моей композиции принесет вам столько же удовольствия, сколько испытал я при создании.
Если вам нравится наша работа и вы хотите поддержать нас, то это можно сделать на Бусти. Подписывайтесь на youtube канал Music We Deserve, следите за новостями и делитесь вашим мнением в комментариях. Будем благодарны за конструктивную критику. Благодарю за внимание и до новых встреч!