Раздача ассетов за март на Unreal Engine marketplace
ОБЩАЯ ССЫЛКА
Modular Medieval Town with Interior
Создайте полноценный средневековый город с небольшим центром, домами и даже таверной! Все блоки конструкции являются модульными и позволяют самостоятельно проектировать здания с интерьером. В комплект входят внутренний и внешний реквизит, а также листва и полезные чертежи. Примеры уровней с огромной таверной для каждого имеют жизнь как на улицах с различными уличными объектами, так и внутри домов с жилыми и обеденными помещениями.
Функции
Высоко оптимизированный, полностью реалистичный и яркий
Чертежи сборных домов 3 домов и 1 таверны
Все внутренние и внешние кирпичные стены имеют простые в использовании материалы с окраской вершин.
Автоматический ландшафтный материал со слоями и углами для создания различных сред [V1.1]
Автоматическое размещение листвы на основе краски слоя ландшафтного материала [V1.1]
14 чертежей, которые помогут вам легко создать игру
BP_Lamp_1, BP_Lamp_2 и BP_Street_Light Blueprints имеют множество элементов управления для имитации настоящего света свечи, а также с соответствующими сетками.
Чертеж BP_Door и 1 частица пламени
Добавлены еда, кухонный реквизит и соответствующие префабы чертежей [V1.2].
1 Музыка на тему средневековья [Новое] [V1.3]
Ресурсы деревьев и травы[Новое][V1.3]
Улучшения опор и исправление столкновений домов BP [Новое] [V1.3]
Чтобы задать вопросы, сообщить об ошибках, запросить функции или просто поздороваться;
Пожалуйста, свяжитесь с нами по адресу: info@wilypumpkin.com.
Технические детали
Количество уровней: 3
Количество сеток: 151
Столкновение: Да, генерируется автоматически
ЛОДы: 4
Количество Трис: разное (минимум 12 и максимум 3056)
Количество вертов: разное (минимум 24 и максимум 3011)
Количество материалов: 6
Количество экземпляров материала: 167
Количество чертежей: 14
Количество частиц: 1
Количество звуковых сигналов: 1
Количество текстур: 463
Размеры текстур: разнообразные
Строительные детали: 2048x2048 – 4096x4096.
Реквизит: 1024x1024 - 4096x4096.
Растения: 1024x1024 - 2048x2048
Ландшафт: 4096x4096
Ultimate Farming
42 вида растений: (рукола, ячмень, фасоль, свекла, ягоды, черника, капуста, морковь, кофе, кукуруза, хлопок, огурец, баклажан, чеснок, виноград, фундук, конопля, латук, лен, мята, лук, петрушка, Горох, перец, картофель, тыква, рис, шпинат, клубника, сахарный тростник, подсолнечник, чай, табак, помидоры, репа, арбуз, пшеница, кабачки, брокколи, белые грибы, цветная капуста, какао) Каждый имеет 4 различных варианта и соответствующие им варианты. фрукты. Кроме того, миниатюрное изображение каждого фрукта. Всего 301 сетка.
Также вы можете настроить цветовые тона каждого растения, используя интеллектуальную систему материалов. Эта система обеспечивает легкий доступ к различным цветовым вариациям растений и позволяет настраивать цветовые тона по вашему желанию.
Например: при создании томатного поля вы можете имитировать некоторые помидоры на растениях спелыми и красными, а другие оставить незрелыми и зелеными для более реалистичного эффекта.
Все заводы используют ветровую систему. Благодаря коллекции параметров материалов, включенной в пакет, вы можете изменять интенсивность и направление ветра во время выполнения, когда захотите. Кроме того, в комплекте также доступно необходимое программное обеспечение для взаимодействия с персонажами.
С этим пакетом ресурсов у вас будет достаточно 3D-контента, чтобы легко смоделировать весь процесс каждого растения, от прорастания семян до производства плодов.
Технические детали
Функции:
301 сетка
Высококачественные и точные наборы текстур - текстуры 4k
Дополнительные элементы управления шероховатостью, базовым цветом, нормалями и т. д.
Упакованная по каналам Ambient Occlusion | Шероховатость | Металличность
Этот продукт поддерживает Lumen и Nanite для Unreal Engine 5.0+.
Столкновение: Да, автоматически генерируется и смешивается для каждого полигонального объекта в зависимости от сложности актива.
Количество вершин: отображается в документации.
LOD: Нет (все сетки используют Nanite)
Количество сеток: 301
Количество материалов и экземпляров материалов: 134
Количество текстур: 200
Поддерживаемые платформы разработки: Windows.
Поддерживаемые целевые платформы сборки: Windows/Mac.
DLC In Blueprints V3
Этот плагин предлагает вам возможность использовать системы DLC Steam и Epic Games Store для вашего проекта с чертежами, используя единую модульную конструкцию узла. Он разработан, чтобы вписаться в любой проект и быть очень простым в использовании, а также мощным набором функций.
ВАЖНО: Игроки должны быть подключены к Интернету во время использования плагина, иначе системы Steam/EGS будут недоступны.
Особенности (Платформа Steam):
Проверьте, приобретены ли DLC и/или игра и установлены ли они в учетной записи Steam игрока.
Откройте страницу магазина целевой игры или DLC через оверлей Steam с помощью одного узла чертежа (только Steam).
Возможность открывать любую веб-страницу, например веб-сайт вашей игры, профиль в социальной сети или что-либо еще, из одного узла схемы в оверлее Steam.
Защита от пиратства, позволяющая вам кодировать игровую логику с проверкой владения Steam.
Особенности (платформа магазина Epic Games):
Проверьте, приобретены ли DLC или игра на учетной записи игрока в эпических играх.
Откройте окно оформления заказа в оверлее магазина эпических игр для быстрых внутриигровых покупок (только EGS).
Возможность быстро и легко добавлять микротранзакции в вашу игру через Epic Games Store.
Защита от пиратства, позволяющая вам кодировать игровую логику с проверкой владения Epic Games Store.
Получайте информацию об игре и ее DLC, такую как ее цена, название, описание, дата выпуска/срока действия и многое другое, из чертежей, что отлично подходит для автоматизации изменений виджетов во внутриигровом магазине, например автоматического изменения цен при распродаже.
Автоматически входите в систему игрока из панели запуска Epic Games, чтобы включить наложение и другие онлайн-функции EGS с помощью одного узла.
Если плагин вам подходит, обязательно оставьте отзыв, сообщив нам, что вам в нем понравилось.
Технические детали
Функции:
Проверка владения DLC и игрой.
Поддержка внутриигровых оверлеев для Steam и EGS.
Откройте окно оформления заказа прямо в игре с помощью EGS, а с помощью Steam вы можете напрямую открыть страницу магазина в оверлее Steam.
Защита от пиратства, позволяющая вам кодировать игровую логику с проверкой владения Steam и EGS.
Поддержка микротранзакций с помощью EGS (Steam изначально не поддерживает покупки MTX).
Автоматический вход в учетную запись Steam и Epic Games Launcher.
Primitive Characters (Pack)
Технические детали
Подстроено: (Да)
Оснащен скелетом Epic:(Да)У персонажа есть 2 рига, для UE4 и UE5.
Анимированные:(Нет)
Количество анимаций:(Нет)
Типы анимации (Root Motion/In-place): (Нет)
Количество символов:5
Количество вершин символов:
Персонаж 01:104,339
Персонаж 02:139,512
Персонаж 03:76,803
Персонаж 04:76,368
Персонаж 05:23,800
Количество материалов и экземпляров материалов: 25
Количество текстур:78
Разрешение текстур:
Персонажи: Обычные, Ао, Альбедо, Металлик, (8 192-8 192)
Оружие: Обычные, Ао, Альбедо, Металлик (4096-4096).
Поддерживаемые платформы разработки:
Окна:(Да)
Мак: (Да)
Renovation simulator
Функции:
Цикл день/ночь с часами
Интерактивный планшет
Денежная система
Сбор мусора
Очистка грязи
Покраска стен, дверей, колонн и потолков (2 отдельные стороны)
Ремонт заборов
Колесо выбора
Продать предметы
Система повышения уровня и получения опыта
Система взаимодействия (С контуром)
Сетки структур (стена, дверь, лестница и колонна)
Меню паузы
Счетчик FPS, перекрестие
Функциональные возможности регулярно обновляются и добавляются, не стесняйтесь делать свой запрос.
Последние обновления:
Сентябрь
- Теперь доступно в версии Unreal Engine 5.3.
Июль
- Исправлена ошибка при быстром сборе мусора.
Технические детали
Расширенный ввод (клавиатура, геймпад и мобильный телефон)
Постобработка
Настраиваемый интерфейс и значки
Совместимость с VR/AR
В Blueprint все можно редактировать.
Нет С++
Количество чертежей: 43
Материалы: 51
Реплицация по сети: Нет
Поддерживаемые платформы разработки:
Окна: Да
Мак: Да
Раздача хоррор-выживание игры Daunting на Itch.io
Обзор:
«Daunting» — это хоррор про пограничное психическое состояние, действие которого происходит в заброшенном подземном помещении.
Наблюдайте, как мир вокруг вас начинает разрушаться, а ваше здравомыслие уменьшается с каждым шагом в неизвестность.
История:
Вы очнулись от годичной комы. Вы ничего не помните. Поначалу все кажется хорошо, вы находитесь в своей комнате и чувствуете себя хорошо. Но что-то, что лежит за дверью комнаты, будет преследовать вас вечно.
Рекомендуемые настройки:
Покачивание головой: ВКЛ.
Чувствительность: 0,2
Графика: Средняя +
Угол обзора: 80
Больше информации
Обновлено : 12 часов назад
Опубликовано : 4 дня назад
Статус : выпущен
Платформы : Windows
Автор : SDevScares
Жанр : Приключения, Выживание
Сделано на Unreal Engine
Теги: 3D, Атмосфера, От первого лица, Хоррор, Пограничное пространство, Фотореалистичность, Для одного игрока, Unreal Engine
Средняя сессия : Около получаса
Языки : Английский
Ввод : Клавиатура, Мышь
Специальные возможности Субтитры, настраиваемые элементы управления
Вы хотите головоломок?
Их есть у нас! Красивая карта, целых три уровня и много жителей, которых надо осчастливить быстрым интернетом. Для этого придется немножко подумать, но оно того стоит: ведь тем, кто дойдет до конца, выдадим красивую награду в профиль!
DEVILGATE - Классика
Всем привет, меня зовут Валерия, достаточно давно слежу за индустрией видеоигр, одно время работала в журнале "Страна Игр", поэтому опыта в наблюдении за развитием индустрии и представителях жанра как "ярких" , так и обычных - достаточно.
-----------------------------------------------------------------------------------
ССЫЛКИ:
DevilGate VK
DevilGate YouTube
DevilGate Boosty
-----------------------------------------------------------------------------------
Еще раз всем привет, уважаемые читатели!
Так как прошло достаточно много времени - новостей много.
Как минимум мы все знаем, что Last Epoch вышел, пройду игру и напишу свое мнение на её счет, но как коммерческий продукт он окупился очень даже хорошо, 1 миллион копий в раннем доступе - это серьезно!
Сегодня тема по растущему конкуренту - "DEVILGATE".
У ребят вышло достаточно большое обновление 1.0 и после него они ушли в затишье, в группе у них видно новые работы и ответы на вопросы пользователей из которых всё таки можно сделать вывод о том, что это действительно классический диаблоид с уклоном в хардкор составляющую.
Колчан в который мы будем должны складировать наши стрелы.
И лук, тоже продемонстрированный впервые.
Они идут по довольно изъезженной теме того, что в первом слоте лук - во-втором колчан.
Колчан помимо характеристик лука добавляет и свои характеристики и наполняется стрелами, скорее всего стрелы тоже будут разные иначе я не вижу смысла делать их там с определенным количеством. Хотя в Diablo 1 и Diablo 2 - это ничему и никому не мешало постоянно тыкать новые стрелы которые ничего не дают, кроме пуляния =).
Первый босс "Вождь Чертей" и его прислужники, полная версия в донате.
Пещера, новое видео, на котором мы видим ту самую мрачненькую и вырвиглазную атмосферу.
Но антураж самой локации и декорации на ней мне очень понравились, с пометкой того, что это еще всё только делается, то я уже с нетерпением жду просмотреть как это всё будет выглядеть в финале.
В результате ребята по немногу, но двигаются вперед, что не может не радовать.
А также, ребята, убедительная просьба относится в комментариях друг к другу с уважением и не устраивать "Классический Срач", мнение каждого читается и стараюсь сразу давать комментарии.
Также под прошлым постом увидела, что за блогом смотрят и сами ребята и дают ответы на вопросы в комментариях, поэтому Welcome !)
Всем большое спасибо за прочтение, если вам не понравилось, то опишите пожалуйста причину, стараюсь улучшать контент так как нам надо с вами находить одну волну, большое спасибо!
Ну и в целом, очень рада комментариям с вашей стороны и очень рада нашему общению.
По поводу "рекламы", как многие старались меня уличить - нет, мне понравился проект, а с учетом того, что у нас таких нет, то стараюсь хоть чем то поддерживать наших разработчиков.
К IXBT я тоже никак не отношусь и за них подать туда заявку тоже не могу, если данный пост увидят представители игры, то прошу вас дать ответ, если можно конечно, подавали ли вы заявку на IXBT ?
Всем большое спасибо - до новых встреч! )
Арты из своего JRPG-проекта
Арты на тему своего неспешно создаваемого JRPG-проекта (сделано в UE4; размещал когда-то на другом ресурсе):
Предполагалось, что это будут заставочные экраны для перехода на режим боя с режима свободного перемещения в зависимости от локации, но, скорее всего, реализую эту идею как-то иначе. Как - пока не решил...
"Bioforge" fanart
Мой давний фанарт на игру "Bioforge" (сделано в UE4; размещал когда-то на другом ресурсе):
Вся наша жизнь спираль: Итоги 2023, или те самые полимеры
И снова здравствуйте. С Вами ТехноМаг, и сегодня поговорим о том, что было нами сделано за этот год.
Большую часть времени конечно сожрал откат с Unreal Engine 5 на Unreal Engine 4. Подробнее я об этом писал в своем прошлом посте, поэтому останавливаться на этом не будем.
Вторая часть года была посвящена целиком и полностью редакторному коду. И вот тут появились проблемы, о которых я и хочу поговорить сегодня.
Как я писал ранее неоднократно - структура построения сцены UE (причем что 4, что 5) не подходит для космических сцен. Понимание этого у нас уже было давно и мы уже проделали достаточно большую работу по исправлению этого поведения, как для локального рендера, так и для сетевого взаимодействия сервер-клиент и клиент-сервер. В рамках этой-же проблемы сейчас необходимо еще несколько переработать и доработать игровые ассеты.
Как вы знаете, в Unreal Engine вся игровая логика строится вокруг Актера. Актера можно назвать минимальной игровой логической сущностью. Он-же выступает в качестве носителя сетевой логической сущности и это не изменить без существенного переписывания движка, чего я всеми силами пытаюсь избежать. Поэтому, последние несколько месяцев я работаю над дополнительным носителем игровой логики. Эта сущность (Entity - не путать с Entity в ECS) является по большей части клоном актера с порезанным функционалом. И именно в них мы сейчас упаковываем игровую логику. Актеры же в свою очередь переехали в разряд визуализации (на столько, на сколько это возможно). Такой метод поможет нам условно разделить игровой код на две составляющие (backend и frontend), что хорошо скажется на сетевом взаимодействии, а так-же на на общем производительности системы (будет меньшее кол-во операций на обсчете объекта c полной трансформой, т.к. эти расчеты будут выполнены на бэкенде и закэшированы по возможности).
Таким образом родился новый Фреймворк, который был назван "Universal Asset"). И сейчас я работаю над тем, чтобы внедрить его в уже написанный код, и подружить уже созданный инструментарий для работы с ним.
Минус данного подхода - все остальные запланированные на этот год задачи пошли под нож... и были перенесены на следующий. Плюс, IRL события и собственно основная работа (что для меня, что и для членов команды) тоже внесла свою лепту. А следовательно, никакого запуска тестового сервера в ближайшие месяцы, как это планировалось изначально, не предвидится.
В связи с этим на следующий год пришлось отказаться от жесткого планирования в угоду "динамического". Для нас это будет сильно удобнее, т.к. в плане можно учесть непредвиденные жизненные ситуации.
Из хороших новостей, есть некоторая вероятность, что к нам в команду придет дополнительный программист, который сможет перекрыть задачи, над которыми я не могу работать в тот или иной момент.
Работа над дизайном кораблей идет, хоть и медленнее чем хотелось бы. Тем не менее, практически готов полный набор концепт-артов (будет опубликован когда появится полностью в финальном виде).
И еще медленнее идет работа над их 3д исполнением. К сожалению, нам пока не удалось разработать эффективный workflow, который позволит эффективно и в приемлемое время создавать контент для проекта (с учетом IRL). Но мы работаем над этим.
Отдельно, я хочу поблагодарить Александра. Саша, спасибо тебе огромное, что тратишь свое личное время и помогаешь нам с косяками в моделях. Без тебя это все затянулось бы на гораздо большее количество времени.
И на этом, я думаю, пока закончим. И будем надеяться, что первая половина 2024 года будет такой-же продуктивной, как и первая половина 2023 года.
Декабрьское обновление для нашей игры!
Captain Gazman Day Of The Rage получает новую главу и даже кое-что большее.
Очередной месяц вкалывания по 14 часов в день не прошел зря.
Горячий трейлер, прямо с монтажного стола.
Сама игра в Steam
Она же на Itch (англ.)
Скоро в Appstore!
Наша страница в VK
Что нового:
исправлено 84 бага
добавлена глава 10
добавлено 2 новых скина для женского персонажа и допилен один старый (демонстрация ниже)
добавлено 3 новых машины
переделано переключение оружия
переписан ИИ транспорта в очередной раз
И многое другое!
Бонус - картинки.
Что надо успеть за выходные
Выспаться, провести генеральную уборку, посмотреть все новые сериалы и позаниматься спортом. Потом расстроиться, что время прошло зря. Есть альтернатива: сесть за руль и махнуть в путешествие. Как минимум, его вы всегда будете вспоминать с улыбкой. Собрали несколько нестандартных маршрутов.