игра point-and-click где-то нулевых/начала десятых, от первого лица. представляет собой брождение по статичным отрисованным локациям и решение простых головоломок/поиск предметов. возможно, это ложное воспоминание, но на иконке было что-то красное: то ли медальон, то ли цветок. и, скорее всего, это была вторая или третья часть из серии.
из самого прохождения помню, что надо было запустить канатную дорогу, очистить картину от слоя красной краски, заюзать переставную лестницу как мост, чтобы пройти через окно в другую локу, завязать глаза статуе фемиды и вложить ей в руку меч/весы, на кодовом замке использовать какой-то порошок, чтобы стали видны отпечатки.
я думаю об этой игре и ищу её уже больше месяца, даже зарегался здесь, поэтому всем, кто поделится инфой, честь, хвала и благодарность💐
Все еще делаю кинематографичный комикс-хоррор Almost my floor: duality в родном антураже с ветвистым сюжетом, постоянным выбором пути прохождения, экшен сценами и исследованием локаций.
Героине придется пробираться сквозь руки костяных медуз. Геймплейно это будет реализовано квиктайм механиками.
В процессе работы над новым трейлером я отобрала несколько монстров из списка, которых хочу вам показать. Монстрятины в игре будет не так уж и много, хоррор будет в основном проявляться за счет безысходности, давящей атмосферы и реальных страхов и переживаний героев. Но порой, страхи рождают образы, которые я визуализирую и использую в игре.
В дизайне некоторых существ я затрагиваю тему трудоголизма. К примеру голова ощущается экраном, когда долгие часы смотришь в него, и словно сам становишься машиной.
Костяная медуза своими многочисленными руками обволакивает тебя и тащит в болото депрессии и ужаса. Обнимает очень крепко и не хочет отпускать. Это выражение пучины тяжелых эмоций, которые будто засасывают все глубже в болото.
Через дизайн всех монстров проходит линия смотрящих за героем глаз. Я хочу передать ощущение паранойи, словно ты всегда под прицелом. Все смотрят на тебя и ждут твоей ошибки. Нигде не скрыться от большого брата.
У каждого есть свой надсмотрщик. Его образ у всех свой.
Эти монстры - олицетворение эмоциональных масок, что приходится надевать на себя, когда внутри только пустота.
В окружении и монстрах я часто использую тему гниения и разложения. Депрессия съедает мир вокруг, все словно умирает и теряет свет и жизнь.
Гниет все не только снаружи, но и внутри. Дизайн монстров будет тесно завязан на переживаниях героев моей истории. Каждый персонаж переживает эмоции по-своему, и образы, которые видит герой, будут отличаться и трактоваться по разному.
В моей истории есть и светлые моменты. В основном это тема творчества: музыки, рисования, писательства. Герои по мере развития сюжета раскрывают в себе творческие способности, которые лечат их больную душу.
Больную душу также подлечит вишлист. Если моя история заинтересовала - поддержите проект, нажав заветную кнопочку. Вишлист помогает не затеряться в алгоритмах стима.
Наконец дошли руки до демки адвенчуры от BearBone Studio. слоупок.жпг
Трейлер игры:
О сюжете
Мы попадаем в Тайбэй будущего. Повсюду летают дроны, мерцают голограммы, сияют неоном вывески, а технологии (в том числе и искусственный интеллект) получили небывалое развитие. Насколько сильно влияет прогресс на жизни людей, нам предстоит испытать на собственной шкуре.
Мы играем за ИИ, вживлённого в живого, подвергшегося модификации человека. ИИ контролирует его действия, но разум человека, его воспоминания и мысли по-прежнему живы, и при определённом стечении обстоятельств, воля человека может взять верх.
Вживлением ИИ в людей занимается некая организация. Для них люди - марионетки, а ИИ - инструмент. Однако у данной организации существует противник - "Совы", считающие, что ИИ - нечто большее. И они не стесняются отстаивать своё мнение довольно радикальными способами.
1/2
О геймплее
Игра представляет собой псевдо-3Д адвенчуру с элементами point'n'click. Перемещаемся при помощи клавиатуры и взаимодействуем с окружением при помощи мыши (есть и поддержка геймпада). Предметы, которые можно осмотреть, подсвечиваются при наведении курсора, а с которыми можно взаимодействовать - при приближении. То, что Вы найдёте (и что не найдёте) скажется на возможных опциях в диалогах, и как следствие - на развитии сюжета.
Диалоги занимают значительное место в MBU. Во многих из них мы ограничены по времени для принятия решения, и если время выходит - выбирается случайный ответ (аналогично как в третьем Ведьмаке).
1/2
Можно парить мозг своей девушке и ругаться с соседями!
Резюме:
Интригующий сюжет
Приятная графика и атмосфера
Большая вариативность при прохождении
С оптимизацией всё в порядке, багов не замечено
Потрогать демку можно в Steam. Продолжительность около часа, из доступных языков - английский, китайский и японский. Внимание, отсутствует возможность сохраняться и при выходе весь прогресс будет утерян!
Дата выхода полной версии пока не озвучена, но планируется на текущий год.
Мы постарались сделать каждый город, с которого начинается еженедельный заед в нашей новой игре, по-настоящему уникальным. Оценить можно на странице совместной игры Torero и Пикабу.
В Steam и GOG вышла короткая приключенческая игра в жанре point-and-click, действие которой происходит в комедийном средневековом фэнтезийном мире, напоминающем MS DOS классику 80-90-х годов, с особым акцентом на стилистику LucasArts.
Всем привет! Не писал сюда более 4 месяцев, но пришел с пачкой новостей. Демо версия моей игры теперь доступна на itch. io! Если заинтересовала игра, можете оценить демку по этой ссылке: https://p-future.itch.io/tlo-casmita
Так же буду очень благодарен за обратную связь, спасибо что уделили время моему посту :)
Студия Horns Level Up Games выпустила пролог своей дебютной игры. На самом деле премьера состоялась ещё 11 ноября прошлого года, однако стабильная версия вышла лишь 30 ноября этого года. Ну что ж, бывает.
Тизер:
О сюжете:
Безымянный котоморфный дух попадает в таинственный лес. Ему в нём не особо рады, но и не выбраться оттуда не представляется возможным. Во всяком случае, на первый взгляд.
Тебя сюда не звали
Гигантская Сова обещает помочь, но в ответ на услугу: сначала нужно найти и вернуть Сове его перо. И наш котопризрак отправляется на поиски, изучая лес и знакомясь с его обитателями: злобными гоблинами, квасящими призраками, эксцентричным математиком и прочими.
Котоёжик в тумане?
Местный магазинчик. "Со средой, мои чуваки!"
О геймплее:
Игру нельзя назвать классической point'n'click адвенчурой, поскольку перемещение персонажа осуществляется при помощи клавиатуры. А вот взаимодействие с миром - при помощи мышки. Причём активные зоны никак не подсвечиваются (привет, пиксельхантинг). Однако вокруг достаточно подсказок насчёт того, что нужно искать.
Помимо пиксельхантинга и болтологии в игре есть головоломки: классические (наподобие пятнашек) и на слух-запоминание (во всяком случае, это касается пролога). Многие моменты в игре требуют внимательности и сообразительности (например, кто бы мог подумать, что в нарисованный колокольчик тоже можно звонить).
1/2
Пролог доступен только на английском языке, продолжительностью около 40 минут. На странице обсуждения есть гайд по прохождению.
К сожалению, будущее полной версии туманно: потребовался целый год, чтобы выпустить стабильную демку, а кампания на кикстартере была приостановлена на 25% (обещают возобновить в начале следующего года). Жаль, ведь у данного проекта есть потенциал: присутствуют замечательный визуал и достаточная сложность прохождения.
С Вами была любительница индюшатины WoeOfMenelaus. Огромное спасибо тем кто читают мои посты, особенно двум моим подписчикам. :)
По причине нехватки времени и сил из проекта отчалил программист. А это значит, что теперь я тру инди разработчик игры Almost my floor:duality. Хоррор приключения в родном антураже с ветвистым сюжетом, постоянным выбором пути прохождения, экшен сценами и исследованием локаций.
Моя игра это что-то вроде серии dark pictures( в сравнении всегда понятнее, что хотел сделать разработчик) только в 2д, с большим количеством разветвлений, но с чуть меньшим количеством героев, которых можно растерять по мере прохождения. Ну и для передачи всех прелестей родного антуража я использую реальные референсы. Бегаю по коридорам станций метро, по злачным местам Санкт-Петербурга, Москвы, даже с моего родного Томска пару прекрасных пейзажей затесалось. Фотографирую самые интересные локации, которые частично попадают в саму игру в виде фонов, комиксов и игрового окружения. К ориентирам еще можно отнести игру The coma. Этот хоррор один из первых в списке референсов со времен первой части этажей.
Пока игра может произвести впечатление визуальной новеллы, если судить по диалоговым скриншотам и обилию фонов. Просто геймплей вне этой части игры еще не готов для демонстрации. Я ж еще и аниматор, анимации не готовы. А без анимаций показывать прототип - испортить впечатление. В игре будет возможность управлять персонажем напрямую, исследовать локации, взаимодействовать с объектами и монстрами. И даже драться с врагами, ну или убегать от них, это уж как игрок решит.
Я ж программист.
Основной проблемой, тормозящей разработку, стали мои забытые навыки программирования. Диплом программиста особо не помогает им быть, особенно спустя 10 лет после его получения. Я знаю Unity и Unr, их интерфейс, могу в левел дизайн, но кодить буковками я умею очень слабо. Поэтому игра переходит на Unreal engine с его визуальным программированием без обилия кода. Приходится изучать много нового, восстанавливать былые знания и брать на себя еще одну большую область разработки.
Наша Маша будет гонять на этой тачке, купленной у дедули по кличке Икзибит.
Я ж художник.
Игра еще больше уйдет в арт. Количество комиксов, фонов, анимаций увеличится. А вот мудреные игровые механики придется убирать. Я адекватно оцениваю свои сильные и слабые стороны, поэтому меньше кода, больше арта. Главная цель - рассказать интересную историю, которую игрок сможет выстраивать так, как ему захочется, через выборы в диалогах и в геймплее.
Бежать, или не бежать, вот в чем вопрос.
Я ж композитор.
Год назад я активно училась писать музыку, чтобы делать ее самостоятельно для своих проектов. Я написала саундтрек к нашему второму активному проекту на данный момент Lord Ambermaze и начала думать над музыкой для этажей. Но потом это все было отложено в дальний угол и частично забыто. Придется протирать от пыли свою электрогитару, снова наращивать мозоли на пальцах, чтобы не плакать от давления на струны, и начинать писать музыку. Не зря же я в музыкальной школе от звонка до звонка 5 лет отмотала.
Помимо всего прочего я еще и геймдизайнер, и сценарист, и тестировщик, и крестиком, и на машинке тоже. Но это не страшно, люблю изучать новое, впитывать информацию. Очень стараюсь, чтобы ни одна часть игры разительно не проседала. Да, арт будет основой и главной частью игры. Но все остальное должно быть на уровне. К этому и стремлюсь, обложившись книгами и видеоуроками.
Красное платье обязательно вернется в отдельных эпизодах игры.
Вишлист греет душу разработчику и помогает не затеряться в алгоритмах стима.
Выкручивайте остроумие на максимум и придумайте надпись для стикера из шаблонов ниже. Лучшие идеи войдут в стикерпак, а их авторы получат полугодовую подписку на сервис «Пакет».
Кто сделал и отправил мемас на конкурс — молодец! Результаты конкурса мы объявим уже 3 мая, поделимся лучшими шутками по мнению жюри и ссылкой на стикерпак в телеграме. Полные правила конкурса.
А пока предлагаем посмотреть видео, из которых мы сделали шаблоны для мемов. В главной роли Валентин Выгодный и «Пакет» от Х5 — сервис для выгодных покупок в «Пятёрочке» и «Перекрёстке».
Реклама ООО «Корпоративный центр ИКС 5», ИНН: 7728632689