Концептуально Магия состоит из следующих объектов: игровое поле, колоды карт, игроки. Отношения между объектами следующие:
⦁ Игроки -> колоды: игроки могут влиять на колоды (составлять, разыгрывать)
⦁ Игроки -> поле боя: игроки могут влиять на поле боя (разыгрывать колоды)
⦁ Игроки -> (колоды) -> игроки: игроки, с помощью колод, могут влиять на игроков (наносить повреждения, разыгрывать колоды).
Каждое отношение нам о чём-то говорит, но наиболее перспективным в этом плане кажется отношение "игроки -> колоды", поскольку оно обладает большей вариативностью, чем прочие два. Совершенно очевидно, что с игровым полем мы ничего для повышения шанса победы в целом сделать не можем, оно есть и мы действуем в рамках его зон, на этом всё, на игрока, по-большому счёту, мы тоже сильно повлиять не можем. А вот на колоду мы повлиять можем, да ещё как!
Колода состоит из карт, поэтому основным игровым объектом в MTG является карта. Помимо карты используются жетоны и фишки (и много чего ещё, если захотеть), но они выполняют вспомогательную роль, поэтому их можно опустить. Что же у нас есть на карте?
Все карты заклинаний в MTG примерно одинаковы по своей структуре и имеют следующие данные:
⦁ Имя;
⦁ Цветовую принадлежность - карта может принадлежать одному или нескольким цветам или вовсе быть т.н. бесцветной (colorless);
⦁ Стоимость - сколько и какого цвета ресурсов (маны) требуется, чтобы разыграть эту карту;
⦁ Тип - в зависисмости от своего типа, карта может быть разыграна в определённые этапы хода в игре.;
⦁ Символ издания - несёт краткую информацию об издании (наборе карт), в котором была выпущена данная карта. Из него косвенно можно выяснить легальность использования той или иной карты в игре.;
⦁ Текст карты - набор свойств, триггеров и способностей, описывающих дополнительные возможности карты в игре, есть не у всех карт;
⦁ Численные характеристики силы и выносливости - числовые значения, описывающие карту как объект на поле боя, есть только у карт с типом "Существо";
⦁ Лояльность - только для карт типа Мироходец, числовое значение, являющееся одновременно и ресурсом для розыгрыша свойств карт Мироходцев и их персональной шкалой здоровья;
С картами земли немного проще, они обладают полями: имя, тип, цвет, текст. Карты земли в большинстве своём «бесплатны», но выходят на поле боя по правилу «не более одной в ход, если игра не требует выложить ещё одну». Именно карты земли производят ресурс, ману, который позволяет разыгрывать карты заклинаний.
Рассматривая карту как набор значений, игроки, мы, можем оценивать карты, сравнивать их между собой и определять сочетания. Это открывает нам некоторую базу для возможных решений нашей проблемы. В специализированной литературе такие решения-варианты называются альтернативами, а процесс их набора - генерацией альтернатив. Ну что, погенерируем?
Так как мы можем влиять на состав колоды, и никто и ничто (почти) не запрещает нам составить её из каких угодно карт, самым очевидным вариантом повышения успеха в партии видится составления колоды из лучших карт, какие только можно достать. Вот и первая альтернатива!
Альтернатива 1 - экстенсивный набор карт или тратить как можно больше средств, чтобы купить как можно больше карт и выбрать из них наилучшие. Преимущество чевидно, обладатель лучших карт с большей вероятностью выиграет партию, чем игрок, пришедший с собранной по сусекам колодой. Явный недостаток - это дорого, невероятно дорого. Многим людям, слышавшим об МТГ знаком мем "научи своих детей играть в Магию, и у них не останется денег ни на что другое."
Альтернатива 2, - составлять колоду из карт, входящих в архетипы или т.н. "мету". Архетип - это комбинация карт, реализующих какую-либо глобальную (существует независимо от издания и может быть собрана разными картами) или локальную (осуществима только в этом издании) механику. Игра, напомню, позволяет составлять колоды с абсолютно произвольной комбинацией особенностей карт, но колоды по архетипу - это как протоптанная дорожка. Они точно работают и имеют известное соотношение побед к поражениям. Да и собирать колоды таким образом быстрее, чем следовать порыву фантазии. В целом, эта альтернатива в чём-то похожа на первую.
Например, один из популярных глобальных архетипов - использование механики "Скручивание". Суть - как можно быстрее опустошить библиотеку оппонента. Для реализации используются карты преимущественно синего цвета, текст которых заставляет оппонента буквально складывать карты с верха библиотеки сразу на кладбище, минуя руку и поле боя. Если оппоненту нечем восстановить свою библиотеку, то он довольно быстро проиграет.
Другой пример - локальный архетип издания "Престол Эльдраина" - "Еда", использующий, в основном, карты чёрных и зелёных цветов. Механика Еды позволяет создавать жетоны с текстом: "Заплатите 2 маны, пожертвуйте этот жетон, получите 3 очка здоровья". В самом базовом варианте, стабильный прирост еды делал игрока гораздо более живучим - можно было банально "заедать" все наносимые повреждения. Более опытные игроки используют жетоны еды эффективнее, например, сочетая их с картами, текст которых как-либо связан с использованием этих жетонов. Однако, несмотря на то, что сами по себе жетоны еды универсальны и могут использоваться в любой игре, карты, создающие или использующие эти жетоны, не так просто найти в каком-либо другом издании.
Из явных преимуществ - простота, так как мета, обычно известна едва ли не одновременно с релизом издания, и её в играбельном виде можно собрать достаточно быстро и не слишком дорого (но не всегда).
Из недостатков: следование архетипу делает вас заложником архетипа в той степени, в какой вы ему следуете, со всеми его преимуществами и недостатками. В Магии нет серебряной пули.
Обе альтернативы можно отнести к "мета-игре" - игроки начинают соревноваться уже на этапе составления колоды, задолго до начала партии. Чем качественнее подойдёшь к составлению своей колоды по первой или второй альтернативе, тем больше шансов на победу. Но обязательно ли действительно так вкладываться в колоду? Можно же сделать вид, что у нас есть план, и что мы его придерживаемся. Кажется, мы генерируем ещё одну альтернативу, и она больше принадлежит отношению "игрок -> игрок", чем "игрок -> колода".
Альтернатива 3 - тактика покера. Временами партия в покер похожа на игру в игру. Не так важно иметь на руках хорошую основу для сета карт, как убедить оппонентов в том, что ты уверен в себе, и именно твоя комбинация выигрышная. То же самое используется и в MTG: один игрок судорожно предполагает варианты и играет максимально осторожно, в то время как второй с непостижимым в своей сложности лицом держит в руке две какие-нибудь абсолютно бесполезные в данный момент карты и мысленно умоляет судьбу подать ему что-нибудь нужное в следующем ходу.
Преимущество: недостаток аналитики компенсируется эдакими mind games, из-за чего мы можем не так кропотливо вкладываться в сборку колоды. Минус: несмотря ни на что, такой подход можно очень быстро раскрыть, и после этого вас уже ничего не спасёт.
Что ещё? Мы знаем, что в большинстве форматов в начале игры каждый игрок тасует колоду, превращая её таким образом в библиотеку (просто перетасованная колода) и берёт из библиотеки в руку 7 карт. Очевидно, что эти 7 карт – стартовая рука – должны позволять игроку, во-первых, начать играть, во-вторых, предоставить возможность для розыгрыша всех последующих карт, приходящих на руку.
Под "начать играть" подразумевается, что, набрав стартовую руку игрок принимает решение, будет ли он начинать игру с этой рукой или же сбросит её и, вновь перетасовав библиотеку, наберёт другую. Всё бы ничего, да только каждый повторный набор стартовой руки штрафуется - игрок оставляет в новой стартовой руке на одну карту меньше, и так до тех пор, пока штраф не будет равен размеру руки. Иначе говоря, пересдача стартовой руки может оказаться невыгодной, никаких гарантий, что новая рука будет лучше текущей.
Помимо того, что стартовая рука должна быть хоть сколько-нибудь лучше чем "мы будем ждать лучшие времена", каждая следующая карта, приходящая из библиотеки, должна вписываться в происходящую ситуацию. Например, если мы имеем на поле боя 3 карты земли (дающие в сумме 3 единицы ресурса), а нам приходит заклинание, требующее 7 единиц, то мы ещё 4 хода не сможем разыграть эту карту, при условии, что каждый следующий ход мы будем выкладывать карту земли на поле боя. Короче говоря - карта должна быть к месту.
Что ещё можно сделать такого, что хоть сколько-нибудь увеличит наши шансы на победу? Хм-м, да, почему бы не попробовать повлиять на тасовку колоды.
Альтернатива 4 - специфичная тасовка колоды. Каждая колода, будь она собранной из того, что было, или же аккуратно подобранной вплоть до карты, тасуется, регулярно тасуется. И тасовка карт в колоде прямым образом влияет на их выход из библиотеки и косвенным образом - на ход игры. Качественная тасовка влияет на решение касательно стартовой руки, определяет ход карт и, в целом, позволяет проявить потенциал своей колоды, а значит, тоже повышает шансы на победу. Звучит как альтернатива.
Преимущество: нужный нам порядок карт. Недостаток: ненужный нам порядок карт и, если колода и так слабая, даже идеально идущие карты могут быть бесполезны.
Вроде бы, всё, альтернативы набраны. Теперь хорошо бы сравнить их между собой, чтобы выбрать ту, которая кажется нам выгоднее других.
Чтобы сравнить их, нам опять нужны критерии. Прежде всего напрашивается стоимость, потому что первая и вторая альтернативы явно зависят от таких ресурсов как деньги и время. Помимо этой, подойдут эффективность и сложность реализации, а также универсальность - возможность применить альтернативу в различных форматах игры. Оценивать каждую альтернативу по критерию будем, опять таки, от 1 до 5.
Стоимость. Очевидно, что дороже всего вливаться в первый вариант, экстенсивная скупка карт с целью выбора наилучших никогда не была дешёвым развлечением. Значительно дешевле просто следовать т.н. мете, и совсем бесплатно пытаться притвориться победителем или поиграть с вариантами тасовки - в этих случаях разве что время будет потрачено. Оценки, соответственно порядку альтернатив: 5, 3, 1, 1.
Сложность реализации. В том, чтобы купить кучу карт и из лучших составить удовлетворительную колоду, нет ничего сложного, равно как и в том, чтобы следовать трендам или поэкспериментировать с перекладыванием карт. В то же время как mind games требуют хотя бы какого-нибудь актёрского мастерства и понимания основ психологии. Получаем оценки: 1, 2, 5, 2.
Эффективность. Обильное вливание денег в игру имеет вполне выраженный эффект - деньги исчезают карт становится больше, и есть с чем работать. Также эффективно следовать за трендами (подбор эффективных механик). А вот покерные приёмы и попытки победить систему с равной вероятностью могут обернуться как победой, так и сокрушительным поражением. Оценки: 4, 5, 3, 3.
Универсальность. Выкуп карт не сработает в форматах sealed и draft - в них игрок использует заранее зарезервированный набор карт, и размер набора одинаков для всех игроков. Вторая и четвёртая альтернативы могут быть использованы в любом формате, в то время как третья, блеф, скорее всего не будет иметь успех на серьёзных турнирах. Оценки: 4, 5, 3, 5.
Резюмируем. Сгенерированы четыре альтернативы: (1) экстенсивная выборка карт, (2) подбор архетипов, (3) тактика покера и (4) специфичная тасовка. Подобраны критерии оценки: стоимость, сложность реализации, эффективность применения, универсальность метода, и даны оценки каждой альтернативе по каждому критерию.
⦁ (1): 5, 1, 4, 4
⦁ (2): 3, 2, 5, 5
⦁ (3): 1, 5, 3, 3
⦁ (4): 1, 2, 3, 5
Какие выводы из этого можно сделать? Проще и дороже всего пытаться применить (1). (3) весьма вариативный в исходах. (2) является пограничным вариантом между (1) и (3). (4) является самым дешёвым, одним из простых и самым универсальным вариантом со средней сложностью реализации. Такие разнесённые оценки тоже кое о чём говорят.
Конечно, ничто не мешает комбинировать альтернативы, чтобы получить нечто лучшее, но неплохо бы что-то взять за основу. Варианты (1), (2) и (3) каждый может попробовать самостоятельно и поделиться своим опытом, а вот вариант (4) выглядит весьма заманчиво для последующего детального анализа.
Что дальше? Рассмотрим варианты тасовки, как они влияют на порядок карт и что там вообще происходит в колоде во время тасовки.