Jaws & Claws: обновление демо версии
Количество доработок стало настолько большим, что мы решили обновить демо-версию.
Jaws & Claws demo update
Список изменений:
Персонажам добавлены супер-удары (описаны в обучении).
Улучшены модели персонажей.
Добавлены новые типы врагов.
Добавлены новые виды ловушек.
Добавлены существа, населяющие Остров.
Добавлены Норы (точки генерации противников).
Добавлена дополнительная индикация при низком уровне здоровья (в режимах Остров и Выживание).
Добавлен специальный эффект для мощных атак и комбо.
Улучшена реакция на удары.
Внесены изменения в игровой баланс.
Исправлены некоторые баги.
Добавлена локализация имен персонажей и команд.
Добавлен режим демонстрации - бой 1 на 1 (бездействие в меню в течение 60 сек).
Приглашаем всех заценить демо-версию. Скачать ее можно тут
Jaws & Claws: улучшение клинча
Продолжаем дорабатывать нашу игру Jaws & Claws (неестетвенный отбор).
Некоторые вещи в 2D игре делать довольно сложно, но мы хотим сделать игру идеальной. В связи с этим , провели небольшие визуальные улучшения клинча персонажей.
Теперь одна рука активного персонажа находится ближе к нам от персонажа, а другая находится позади него.
В качестве демонстрации небольшое видео, как было и как стало.
Сможете найти на картинке цифру среди букв?
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Hunt: Showdown - Fortnite для взрослых
Привет! Сегодня про Ханту. В лучших традициях старпёрского «раньше было лучше» скажу, что моё шутерное сердечко осталось в далёком 2010 году, в battlefield bad company 2, а затем и в трёшке! Страшно представить сколько часов там оставлено… всё кругом разрушается, взрывы, танки, вертолёты, всё на одной карте, это был такой восторг!
А потом что-то пошло не так, мир охватила батлрояльная лихорадка. Хоть всем и не нравилось, но худо бедно 5я часть батлы, на мой взгляд была сносной. Да, дайсы зачем-то вернулись в сеттинг 2й мировой, но по крайней мере не далеко ушли от той самой формулы, за которую мы все её и полюбили, система сквадов и тотальное разрушение карты.
Но потом что-то вообще пошло по бороде! Батла 2042, Call of Duty Vanguard… жанр шутеров, для меня, практически помер, оставалась Радуга (6), но Радуга не Батла, да и её прикончил уход ps из России, напоминаю я играл только на ps, само собой все пк бояре не хапнули всего того, что пришлось пережить мне, разве что цены на игры в стиме поднялись до уровня магазина Сони в «лучшие времена».
Так дальше продолжаться не могло, по этому было решено таки собрать печку и купить, нет не Hunt, куда вы торопитесь? Helldivers 2 конечно же, ведь из каждого утюга бодро улюлюкают борцы за демократию, рассказывая как это весело, но чекнув цены, а они вообще не демократичны, я решил прислушаться к коллегам с работы и заценить Hunt (да переходим наконец к сути).
Охота оказалась на удивление душным проектом, не шуми, смотри в оба, различай звуки в особенности выстрелы и в итоге всё равно умри, потому что ты нуб. Зайдя, в первую катку, ты ощущаешь себя примерно так же, как в dark souls, когда к тебе первый раз врывается красный фантом в трусах, он знает что к чему, а ты сейчас пойдёшь на корм чьему-то тщеславию)))
Тут тебе не простят излюбленную тактику «идём вперёд и стреляем», но игре есть что тебе предложить.
«Звук»
Hunt, это игра в первую очередь про звук, игра при включении сразу рекомендует напялить наушники, это не просто так. В процессе игры звуков будет очень много по этому с них и начнём.
Звук в игре, выше всяческих похвал! Звук тут буквально кругом, шаги, вздохи, собаки, куры, вороны, скрипучие двери и половицы... Даже мобы на карте не столько «противники» сколько изощренная «некро-сигнализация», звуки тут не издают только трупы. Если не хочешь заявить на всю карту «А ВОТОН Я! ВОТ! СМОТРИТЕ!», будь добр, веди себя тихо, смотри под ноги и уж тем более не стреляй понапрасну. Выстрелы, если нет глушителя, слышны ооочень далеко, и для скиловых оппонентов – это приглашение на ужин. Но со временем и ты втянешься и будешь подмечать чужие шаги поблизости, беснующихся собак, орущих лошадей, всё это значит лишь одно, другие охотники шарятся где-то поблизости... И если они тебя не слышали.... всё равно могут тебя перестрелять, ну вот не бывает тут однозначно выигрышных моментов, одна ошибка и ты ошибся.
В этом плане Hunt напоминает мне Hellblade, мы делали ролик на неё, можете посмотреть... Там звуки тоже играли большую роль и так же перемещались вокруг игрока. Но в Hellblade это играло лишь повествовательную роль, ибо голоса были только в голове главной героини, в Hunt же определение с какой стороны и как далеко ты что-то услышал – это одна из ключевых механик, слушая окружение ты получаешь информацию о перемещении других охотников, которые рвутся к цели на пролом, и можешь устроить им «тёплый приём».
А какой тут саундтрек в лобби мммм! моё почтение! Песни группы Port Suphur Band в лобби потрясающе задают атмосферу! Слушаешь и представляешь как заходишь в обветшалый салун в какой-то Лузианской, забытой богом дыре, где бармен не улыбается а только наливает, и деньги всегда вперёд, выпивка только крепкая, а посетитель один другого хмурнее.
«Антураж»
Сеттинг дикого запада с налётом чертовщинки, как по мне, довольно свежая идея. Да, вы можете сказать что зомби-апокалипсис, тема довольно изъезженная и с этим трудно спорить, но на мой взгляд важны не столько зомби, сколько место и время. Луизиана начала прошлого века, это не современность, где бы пришлось конкурировать с Батлой и КоДом, это не набившая оскомину 2я Мировая... Опять же арсенал того времени не так часто мелькает в других проектах, что придаёт ему «свежеть». Хлипкие сарайчики, конечно нельзя сравнять с землёй, но они прекрасно простреливаются, может это и не так зрелищно, зато оставляет игроку тактическую свободу.
Охотники все как один, колоритные, от типичного деревенского рэднека, до шерифа или бывалого охотника за головами... Степень крутости персонажа зависит от того, сколько вы за него готовы отстегнуть, но если купите DLC или повезёт при переходе на «престиж», получите красавца, которого можно будет покупать всего за 100 хант баксов (это почти даром).
Охотников можно прокачивать перками, они тут тоже нарисованы, прям мама дорогая, во-первых по одной картинке сразу ясно, что он даёт, даже описание не обязательно читать. А во-вторых, ну посмотрите... Со скрином можно идти в тату-салон. Мне кажется это жаде круче чем в 3м Far Cry, где перки тоже были в виде тату главного героя, но тут детализация и стиль на порядок выше!
«Геймплей»
Поговорим наконец, а что же всё-таки нужно делать на охоте?
Hunt- это кооперативный экстрактор-шутер. Можно играть как в одиночку, так и в команде из 2х или 3х охотников, задача каждой группы, найти босса, изгнать супостата, т.е. порешать его, подождать пока изгонится и выйти с карты с наградой. Но естественно всё просто только на словах. Боссов на карте не много, а желающих поживиться полно, по этому другие охотники будут всячески пытаться не дать тебе залутать босса или дадут, но подкараулят на выходе и «Грабанут» тебя
В случае удачной охоты ты получаешь деньги, возможность прокачать своего охотника и хотелось бы сказать славу, но это уже слишком громко. Игра провожает тебя воодушевляющим «Ты выжил, чтобы умереть в другой раз».
В случае неудачи ты теряешь всё: охотника, его экип, награду с босса, если успел её взять, свою самооценку...
Комьюнити, я бы тоже не назвал сильной стороной проекта, рандомные сопартийцы часто убегают хрен знает куда, благополучно получают дробью в щи, а ты теперь беги через пол карты, поднимай, если его ещё не подожгли... А то и того хуже, спасаешь такого спринтера, а он СУКА ПИЗДИТ ЕДИНСТВЕННУЮ ОСТАВШУЮСЯ НАГРАДУ И СНОВА СБЕГАЕТ...
Но если играть с друзьями, таких разочарований можно избежать.
«Арсенал»
Арсенал у нас прямиком из фильмов Клинта Иствуда, рычажки, револьверы, даже лук есть, для любителей отыграть Вождя Чинганчгука, последнего из Магикан. Скорострельность всего этого великолепия, а так же запас патронов по меркам вышеупомянутой Батлы, оставляет желать лучшего, по этому каждая стычка с противником воспринимается очень ярко, ведь ставки высоки. Промах их укрытия раскроет твою позицию, Ворваться в какой-нибудь сарай- чревато всякими ловушками и дробовиком у оппонента... По этому геймплей тут довольно тягучий, относительно других шутанов. Порой эта тягучесть может доходить до абсурда, когда противник, дабы не подставляться, может часами сидеть в кустах или каком-нить укрытии. Но порой происходят весьма весёлые, динамичные, незапланированные стычки в случайных местах.
«Визуал»
Сержант Графоуни, в Hunt, как и в других проектах на движке CryEngine, великолепен! В эпоху двуручных видеокарт и всяких ваших ретрейсингов, кто-то может и возразить, что в каком-нибудь Киберпуке лучше, но как по мне бесконечная гонка за гипер-реалистичной картинкой, это лишь приятный бонус к хорошему геймплею, так что не будем на этом сильно останавливаться.
«Итог»
Я уже сравнивал Hunt с Dark Souls выше и это не спроста. Великий и ужасный Миядзаки, строит свои проекты таким образом, чтобы проходя уровень за уровнем развивался не столько герой, сколько сам игрок, чтобы победа над боссом была сложной ровно на столько, чтобы сам её факт уже был наградой для игрока, а все дополнительные плюшки просто дают возможность разнообразить опыт игрока. Так и Hunt, за тем лишь исключением, босс не является особым вызовом. Да он жирный, он опасный, некоторые из них могут даже шокировать особо впечатлительных игроков, своим внешним видом. Привет арахнофобы! Но главным противником всегда будет другой охотник и победа в перестрелке с ним, не может не радовать. Я пока не много наиграл и часто лажаю, но когда всё складывается и удаётся подстрелить пару охотников, вытащить тиммейта и выйти с наградой, это прямо подкидывает эндорфинчику, думаешь «есть ещё ягоды в ягодицах!»
Залетай к нам на канал
www.youtube.com/@pandagameart
Boosty: boosty.to/panda_gameart
Наш VK: https://vk.com/panda_gameart
Telegram: https://t.me/panda_gameart
Обновление 0.1.1 | Morrowind Resurrected
Наш сервер - это уникальное место, где вы можете окунуться в захватывающий мир Morrowind Resurrected и создать свою собственную историю. Здесь вы найдете дружелюбное сообщество, захватывающие квесты и возможность проявить свои таланты в рпг. Присоединяйтесь к нам и отправляйтесь в увлекательное приключение!
Улучшение внешнего вида локаций и их последовательное добавление. Попытка сделать их органичными и атмосферными!
Очередная новая локация, доступная все исследователям!
На горизонте затаилась плантация Дрена
Перед Вами вход в новое дополнение. Взято и переведено командой с сайта Нексус. И количество локализации растёт. Принимаем в команде всех желающих сделать любимую игру лучше.
Улучшение графики. Не сильно лучше оригинала, но свежее, лорно - попытка оптимизировать и картинку и сам игровой процесс.
Вид из Кальдеры. Кажется, тут построен Приорат. Если верить слухам, его захватила нежить. И снова нужна помощь Героя!
В тестовом варианте корабли. Пока отключены, но имеется огромное желание довести их до ума и есть наработки - представьте, смертоносный океан, кишащий своими жителями (опасными для неподготовленного путника), открытый для капитанов и их команды...
Всегда рады пополнению команды. Пытаемся, в свободное свое время, сформировать в корне то сообщество, общение в котором доставляет эстетическое удовольствие. Представьте, не только лишь бездонную и атмосферную игру, но и крутое тематическое сообщество...
У нас ОБТ, сервер работает, есть и интересные механики в действии, и ошибки тоже есть. Принимается в учёт все, любое мнение и идеи, стараемся оставить игру первозданной, но при этом дать ей второе дыхание, которое не то чтобы освежает, а завораживает...
Morrowind даёт невероятную возможность, вместить в себя лучший опыт многих Рпг, так, почему бы не попытаться сделать это вместе?
Скачать клиент и играть
Discord нашего сервера
Делюсь опытом для всех, кто хотел бы попробовать разработку игр, но не решается
Видео на английском, если будут вопросы, добро пожаловать в комментарии, Дискорд 😊
Добавляйте в избранное https://store.steampowered.com/app/2818080/Echoes_of_the_Abyss/
14 громких имен в игровой индустрии, которые должен знать каждый
Во всех видах деятельности есть ключевые фигуры, которые начали двигать индустрию и привносить в нее что-то по-настоящему ценное. Геймдев в этом плане не исключение. Еще с начала 80-х начали появляться значимые фигуры, которые сделали игры такими, какими мы их видим сегодня. В этой статье мы в редакции GGSel.net собрали гениальных разработчиков, которые привнесли что-то новое в игрострой.
Хидео Кодзима
Один из тех людей, без которых мир компьютерных игр был бы другим. Кодзиму называют гением не без оснований, потому что его игры всегда поражают оригинальным геймплеем, свежими идеями и захватывающим сюжетом. В них также есть доля драматизма, которая заставляет игроков переживать не менее, чем при просмотре голливудских фильмов.
За его плечами стоит легендарная серия MGS, каждая новая часть которой заставляет игроков воспринимать проект по-новому. Кодзима всегда подходил к своим играм основательно, мог выступая в них сценаристом, дизайнером и руководителем команды разработчиков одновременно.
Многие ценят проекты Кодзимы, хотя они не всегда подходят для широкой аудитории. Например, Death Stranding была названа одними шедевром, а другими — скучным симулятором доставщика. Хидео всегда вкладывал всю душу в свои проекты, поэтому, скорее всего, в будущем мы еще много раз услышим о том, как его новая игра перевернула индустрию.
Сэм и Дэн Хаузеры
В середине 90-х отец семейства Хаузеров помог сыновьям устроиться на работу в BMG Entertainment — там братья и начали свой путь. В то время компания была одним из гигантов медиаразвлечений. Спустя время, Сэм перешел в издательский отдел, чтобы быть поближе к играм. После к нему присоединился и Дэн Хаузер.
В 1997 году братья наткнулись на перспективный проект молодых разработчиков из DMA Design. Игра называлась Race'n'Chase и была посвящена разборкам бандитов и полицейских в открытом мире. Концепт настолько понравился братьям, что они присоединились к ее разработке. Позже проект был переименован в Grand Theft Auto. Игра вышла в ноябре 1997 года и получила невероятную популярность среди игроков и профильной прессы.
Несмотря на успех GTA, BMG Entertainment погрязла в долгах. В этот момент на горизонте появился издатель из Нью Йорка — Take Two Interactive, который и купил компанию. В 1998 году Сэм и Дэн с помощью Take Two основали Rockstar Games, совместно с бывшими коллегами.
Начиная с GTA London, которая стала дополнением к оригинальной Grand Theft Auto, Дэн Xayзep принимал активное участие в производстве практически всех игр студии. Среди них: все номерные части GTA, Red Dead Redemption 1-2, Warriors, Midnight Club, Bully, Manhunt 1-2 и другие. Совместно со своей небольшой командой сценаристов, Дэн Хаузер занимался разработкой сценариев, тщательно прописывал персонажей, а также продумывал диалоги. В 2009 году журнал Time включил братьев Хаузеров в список самых влиятельных людей.
Rockstar Games на протяжении 25 лет задает стандарты в игровой индустрии. И тандем братьев Хаузеров сыграл в этом далеко не последнюю роль. Каждый из них имел большое влияние на творческий процесс создания своих проектов.
Кен Левин
Левин начал свою карьеру в индустрии видеоигр в конце 1990-х годов. Он работал над такими играми, как Thief: The Dark Project и System Shock 2, где занимал должность дизайнера уровней. Позже стал главным дизайнером на проекте BioShock, который получил множество наград и признаний за свой сюжет, игровой процесс и атмосферу.
После BioShock Левин ушел из студии Irrational Games и основал свою собственную компанию Ghost Story Games. Он продолжает работать над новыми проектами в жанре научной фантастики и шутеров от первого лица.
Кен Левин известен своим креативным подходом к разработке игр и способностью создавать увлекательные игровые миры с глубокими сюжетами. Его работы неоднократно получали высокие оценки критиков и завоевывали популярность среди игроков.
Нил Дракман
Сценарист, режиссер и геймдизайнер, наиболее известный как творческий директор Naughty Dog. Дракман начал свою карьеру в игровой индустрии как аниматор и дизайнер. В 2004 году он присоединился к команде Naughty Dog, где принял участие в разработке серии игр Uncharted, а затем стал ключевой фигурой в создании The Last of Us.
«Одни из нас» стал культовым проектом, который заслужил множество наград и признаний от критиков и игроков. Сиквел также не остался без внимания и высоких оценок.
Дракман работал над сценариями и для других проектов Naughty Dog. Его работы отличаются глубокими персонажами, эмоциональными сюжетами и сложными моральными дилеммами. Нил Дракман — один из самых влиятельных и талантливых геймдизайнеров современности, и его проекты оставили огромный след в мире видеоигр.
Кори Барлог
Разработчик, приложивший руку ко всем играм серии God of War, и сделавший ее безумно популярной.
Перед приходом к Santa Monica Studio, Барлог трудился над Backyard Wrestling: Don’t Try This at Home и X-Men: Dimension. Кори начал свою работу в Sony Interactive Entertainment в качестве ассистента, впоследствии став ведущим аниматором God of War (2005) и игровым директором God of War II (2007), за которую он получил премию BAFTA. Разработчик также возглавлял разработку God of War III (2010) первые восемь месяцев, однако в 2007 году покинул студию по неизвестным причинам.
В августе 2013 года Барлог вернулся в SCEA для разработки God of War (2018), ставшей культовым проектом, принесшим Кори ряд наград и признаний за его работу, и получившей в итоге звание «Игра года» на церемонии The Game Awards 2018. Разработчик также работал над другими крупными проектами, включая Middle-earth: Shadow of Mordor и Marvel’s Spider-Man.
На данный момент Кори Барлог является креативным директором Santa Monica Studio, его творческий путь отличается огромным вкладом в игровую индустрию, и его работы остаются неповторимыми и влиятельными в мире видеоигр.
Джон Кармак
Одно из самых известных имен в игровой индустрии. Многие геймеры считают его гением и легендой благодаря тому, что он сделал еще в начале 90-х. Именно Кармак стал создателем экшенов и шутеров от первого лица.
Джон начал свою карьеру в студии Softdisk, где работал над игрой Commander Keen. Хотя проект не стал широко известным, он дал молодому программисту много ценного опыта. Он собрал новую команду, совместно с Джоном Ромеро основал id Software и создал Wolfenstein 3D. Проект стал хитом того времени, потому что подобных игр никто ранее не делал.
Позже Кармак с командой выпустили 2 игры серии Doom и 3 части Quake. После Quake 3: Arena Джон уже стал иконой игростроя. Из-за огромной популярности и заработанных денег он даже попытался запустить собственный космический корабль на орбиту в 2002 году, но затея оказалась провальной. В 2004 году Кармак вернулся к видеоиграм и продолжил удивлять, но недолго. С его участием вышло много неоднозначных проектов и хоть как-то вернуть карьеру получается только в 2011-м с выходом Rage.
Тодд Говард
У одного из лучших разработчиков видеоигр достаточно скромная биография. Он, как и все дети, ходил в обычную среднюю школу, закончил ее и поступил в колледж по специальности. После его окончания, Тодд трудоустроился в Bethesda Softworks, где на данный момент занимает должность исполнительного продюсера. Философия Тодда заключается в подарке геймеру новой жизни, в новом мире, которую хочется прожить не меньше, чем настоящую.
Герой множества мемов превозносится за вклад в разработку серии The Elder Scrolls (четвертой и пятой части). А также его ненавидят за разработку игр серии Fallout, начиная с третьей части. Ценители серии считают, что Говард загубил атмосферу игры, а Fallout 76 можно считать надгробным камнем на могиле франшизы.
Сигеру Миямото
В детстве Сигеру любил рисовать реки, горы и вообще все, что представлял из себя ландшафт. Позже, ему очень пригодилось это увлечение. После окончания художественного колледжа в 1975 году, Сигеру познакомился с обладателем компании Нинтендо, и стал работать в ней, в качестве художника-планировщика.
Придуманный им Donkey Kong сразу же стал популярным на рынке игровых автоматов. Дальше Сигеру решил не останавливаться, и на основе Donkey Kong придумал наверное самую популярную и известную игру, про сантехника, по имени Марио. А позже участвовал и в создании первой The Legend of Zelda. Сигеру Миямото — живая легенда гейм-дизайна. Он не только определил развитие молодой «Нинтендо», но и направление видеоигр в целом!
Гейб Ньюэлл
В настоящее время он известен как успешный предприниматель, который продает игры по всему миру на своей площадке Steam. Однако в 1998 году именно Ньюэлл изменил привычный облик шутеров от первого лица и показал, что экшены могут быть иными. Выход Half-Life в тот год вызвал настоящий ажиотаж в игровой индустрии и положил начало знаменитой серии игр от Valve.
После выхода Half-Life Ньюэлл начал работу над продолжением и параллельно выпустил известные дополнения: Team Fortress, Blue Shift и Opposing Force. Первое впоследствии стало самостоятельной игрой. Кроме того, часть команды Гейба приступила к разработке еще одной легендарной серии — Counter-Strike, которая на сегодняшний день является одной из самых популярных киберспортивных дисциплин в мире.
До сих пор Гейб Ньюэлл продолжает работать над популярными франшизами Valve и развивать свою платформу для продажи цифровых копий игр, что делает его истинной легендой в мире геймдева.
Уилл Райт
Райт — создатель всемирно известной серии Sims и именно он придумал жанр градостроительных симуляторов. Его знания, полученные на архитектурно-строительном факультете университета, сыграли в этом важную роль. Вначале он рассматривал карьеру архитектора, но затем переключил внимание на IT-сферу.
Первым проектом Райта стала аркада Raid on Bungeling Bay, выпущенная в 1984 году. Она помогла будущему геймдизайнеру получить опыт и понять свое призвание. Затем последовал SimCity 1989 года, созданный в соавторстве с Джеффом Брауном. Эту игру они разработали в студии Maxis, основанной ими в 1986 году.
После создания нескольких ремейков SimCity, а также игр SimEarth, SimAnt и SimLife, Райт и его команда захотели большего. Тогда в голову Райта и пришла идея сделать полноценный симулятор жизни, в котором архитектура отойдет на второй план, а главными героями станут виртуальные люди и их личные истории. Таким образом появилась Sims, принеся Райту мировую известность.
Питер Молинье
Разработчик на протяжении всей своей карьеры пытался умещать в своих проектах целую вселенную. Молинье часто делится своими мыслями с общественностью, обещая геймерам золотые горы, но не всегда выполняет обещания.
Несмотря на то, что многие игры не соответствовали ожиданиям игроков, у Питера все же впечатляющий список достижений. Серии Populous, Dungeon Keeper, Black & White и Fable стали настоящими хитами. Хотя за Fable легендарный разработчик в свое время даже извинялся, так как к моменту релиза ему пришлось убрать многое из обещанного.
Молинье не только придумывал стилистику, но также создавал целые миры со своими правилами. Некоторые идеи срабатывали, а некоторые нет, но его фамилия уже давно увековечена как легенда в мире разработки игр.
Сид Мейер
Этого человека можно назвать родоначальником жанра стратегий. В 1987 году Мейер придумал способ перенести механику настольных глобально-экономических стратегий в компьютерные игры, что до него никому не удавалось. До этого люди играли только в текстовые проекты с минимальным уровнем графики.
Его первой игрой стала Sid Meier’s Pirates. Сиду удалось успешно перенести особенности настольных игр и добавить свои идеи. Именно здесь был заложен фундамент для всех частей Civilization в будущем. На протяжении некоторого времени эта серия была единственной на рынке, без конкурентов. Позже начали появляться похожие игры, которые копировали механику Мейера и добавляли минимальное количество своих идей или просто подбирали оригинальную стилистику.
Ричард Гэрриот
Уникальный разработчик, который всегда умудрялся сочетать несколько нестандартных увлечений и добиваться успеха в каждом начинании. Вероятно, именно благодаря его страсти к истории, фехтованию и программированию он смог стать родоначальником жанра RPG.
В 1981 году под крылом Гэрриота вышла первая часть знаменитой Ultima, которую считают первой ролевой игрой в мире. В 80-х годах тираж Ultima, составляющий 30 000 копий, был распродан всего за несколько дней. После успешного старта Гэрриот выпустил еще две части и в 1997 году представил миру Ultima Online — первую MMORPG, которая сразу стала популярной, еще до запуска игру ждало более 50 000 подписчиков.
После огромного успеха Ричард оставил разработку и попробовал себя в роли продюсера Lineage в 1997 году, а затем и Lineage 2. «Линейка» стала всемирным хитом и удерживала лидирующие позиции до выхода World of Warcraft в 2004 году. Гэрриот заслуженно получил звание родоначальника жанра RPG и одного из величайших разработчиков ролевых игр в истории.
Переходите на GGSel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!
Реклама ИП Николаев Д.Н. ИНН 213003133126
А вы подготовились к главному футбольному событию 2024 года? Пройдите тест, чтобы узнать!
Евро-2024 уже на носу! Готовы ли вы к самому грандиозному футбольному событию года? Проверьте свои знания вместе с нами. Даже если футбол не ваш конек, присоединяйтесь — будет весело!
Для всех поклонников футбола, Hisense подготовил крутой конкурс в соцсетях. Попытайте удачу, чтобы получить классный мерч и технику от глобального партнера чемпионата.
Реклама ООО «Горенье БТ», ИНН: 7704722037
Новый персонаж для D34 завершен! Переезд с UE5 на UE4
Лейтенант Ирина
На фотографии изображена Ирина, персонаж массовки, сотрудник отдела 34.
Наша команда старается качественно прорабатывать все детали игры, даже без финансовой поддержки. Все ассеты создаются собственными силами, в свободное от работы время, иногда сразу после работы.
Что бы сделать игру более доступной для большинства, мы приняли решение переезда с движка Unreal Engine 5 на Unreal Engine 4. Уровень графики сохранится, оптимизация игры повысится, ручного труда станет больше. Решение о переезде позволит игрокам даже с видеокартой GTX 1060 играть в нашу игру, получив при этом высокую производительность. Игроки с более мощными видеокартами линейки RTX смогут получить высокий уровень графики в сочетании со стабильным количеством кадров. Движок UE 4 не такой модный как пятая версия, но он более стабильный, до сих пор актуален, доступен для модификаций и улучшений.
Надеюсь вам нравится идея игры, где жанры детектив и souls-like сочетаются с сеттингом СССР, паранормального и славянским фентези.
Погрузитесь в историю агентов Отдела 34, специализирующихся на борьбе с паранормальными угрозами. Исследуйте загадочные аномалии, ведите расследования и устраняйте сверхъестественные опасности, угрожающие человечеству. Бросьте вызов паранормальному криминальному миру Советского Союза и встаньте стеной между трудовым народом и планами Чернобога.
Если у вас есть возможность поддержать наш коллектив, будем благодарны любой помощи:
1) Помощь в поиске издателя
2) Финансовая помощь
3) Подписка на социальные сети игры