Ржавчина побегов и стволов можжевельника - заболевание вызываемое грибами: Gymnosporangium clavariiforme, G. cornutum, G. tremelloides, G. sabinae и G. dobrozrakovae.
На стволах и ветвях можжевельника появляются утолщения, позже превращающиеся в раны. В местах поражения образуются спороношения гриба в виде разного размера жёлтых или коричнево-бурых студенистых выростов, выступающих из трещин коры. Выросты при намокании расширяются и имеют желеобразную консистенцию.
Промежуточными хозяевами являются различные виды рода боярышника, ирга, айва, яблоня, груша, мушмула германская, арония красная, рябина и другие.
Болезнь приводит к отмиранию ветвей, ослаблению растений, снижению декоративности.
«Сердце тьмы» относят к классике английской литературы. Роман входит в топ «100 лучших книг, написанных на английском языке». Признаться честно, классику я читаю не очень часто, но аннотация к данной книге привлекла мое внимание. Ожидал приключения в первобытных джунглях тропической Африки, племена дикарей, саспенс и прекрасное описание природы. Мои ожидания сбылись лишь отчасти.
Главный герой, и он же рассказчик, Чарли Марлоу, – капитан корабля. Он рассказывает своим спутникам историю путешествия по реке в сердце Африканского континента. Марлоу всегда мечтал побывать в этом месте – белом пятне на карте мира. При некоторой помощи ему это удается, только вот приключение оказывается далеко не таким, какого он ожидал.
На мой взгляд, основная идея романа – это столкновение цивилизации и первобытного мира, ну и, конечно же, влияние этого на человека. Европейцы искренне верят, что несут в Африку свет просвещения и цивилизованность, но, по факту, глазами Марлоу мы видим повсеместный хаос и разруху. Например, севшие на мель солдаты палят из пушек по берегу, представляя там врагов. Корабль, которым должен управлять Марлоу, разбит, а материалы для ремонта попросту не могут привезти. С местным населением обращаются максимально жестоко, не считая за людей. Часть негров превращают в рабов, а другая часть попросту не имеет никаких прав и работает за куски медной проволоки. Во время путешествия на корабле запасы еды берутся только для белых, что едва не приводит к каннибализму. При всем при этом, «Сердце тьмы» не является приключенческим романом, а скорее философским, что выводит его за границы жанра. По итогу, перед нами жуткая картина борьбы цивилизации и природы, пропитанная глубоким психологизмом. Люди зачастую оказываются бессильны против дикой, иррациональной и жестокой природы. Европейцев косят бесконечные болезни, налеты дикарей и дикие животные. Однако полем битвы служит не только физический мир, но и души людей. Человек, попавший в дикие места, вскоре и сам скатывается в дикость. Своим романом Джозеф Короед развенчивает образ благородного дикаря, который рисовали многие его современники, считавшие, что все пороки несёт исключительно цивилизация.
Конечной целью путешествия Марлоу является заброшенная станция, где живёт загадочный Курц. Он поставляет для торговой компании слоновую кость, причем делает это с колоссальным успехом, из-за чего является ценнейшим кадром. Все окружающие считают Курца великим человеком и блестящим философом. Вот чего я так и не смог понять, так это на чем же базируется это восхищение. Речи и мысли Курца показались мне весьма примитивными и шовинистскими. Когда же Марлоу прибывает на станцию и видит творения Курца, возникает совсем уж жуткое впечатление. Этот белый человек, возомнивший себя богом, творит поистине чудовищные вещи. Чего только стоят головы неугодных на шестах. Не считая чернокожих равными себе, пользуясь достояниями цивилизации, Курц создаёт свое мини царство, базирующееся на терроре и жестокости. Его не сковывают нормы морали, ведь для него негры не люди. Что в такой ситуации считать нормой, а что безумием? Может ли человек утверждать, что знает себя, пока не окажется один на один с первобытной природой? Или же все его знание – лишь шаблон, навязанный обществом? Читателю самому предстоит ответить на эти вопросы.
Итог: К сожалению, не могу сказать, что мне удалось до конца понять роман. Как я уже писал выше, мне оказалось совершенно непонятным восхищение людей личностью Курца. В моем понимании он – низкий аморальный человек, который натурально упивался собственной властью вдали от действующих законов. Не добавляет простоты восприятия и тяжеловесный язык автора. Думаю, он используется для необходимого нагнетания саспенса, но меня это скорее оттолкнуло. Существует фильм «Апокалипсис сегодня» режиссера Фрэнсиса Форда Копполы, снятый по мотивам «Сердца тьмы», но его я, к сожалению, не смотрел. Так уж получилось, что банально не хватает времени на книги и фильмы одновременно.
Эту ящерицу, похожую на дракона, зовут Фринозома или Жабовидная ящерица. Это не одна конкретная ящерица, это целый род коротконогих и короткохвостых ящериц в который входит 16 видов Фринозом.
В ареал обитания Жабовидных ящериц входят такие страны как США, Мексика, Гватемала и Гондурас. Эти ящерицы предпочитают жить в песчаной и полупустынной местности.
Несмотря на то что Фринозома предпочитает сухой и теплый климат, она не очень хорошо переносит жару. В дневное время, когда становится очень жарко, ящерица закапывается в песок чтобы немного охладиться. Активнее всего она становится вечером, когда солнце уходит в закат.
Фринозома вырастает в длину до 15 сантиметров. По всему телу имеются наросты похожие на шипы, которые нужны ей для защиты от хищников. Ведь Фринозома страдает от нападения койотов, лис, орлов и соколов.
В случае нападения хищника, ящерица раздувает тело, чтобы казаться больше и агрессивнее. Одновременно с этим она прогибает голову, чтобы направить шипы на своей голове в сторону противника. Если этот способ не помогает, то Фринозома прибегает к своему секретному оружию.
В случае опасности, отток крови из головы перекрывается, повышая кровяное давление, которое разрывает капилляры вокруг век ящерицы. После чего мощная струя крови выстреливает из глаз, прямо в лицо противника. Ошеломленные хищники стыдливо убегают прочь, пытаясь стереть с лица следы камшота, а ящерица в это время прячется в ближайшем укрытии. Стоит добавить, что не все виды Фринозом умеют стрелять кровью из глаз.
Наказал наглого хищника
Жабовидная ящерица питается в основном муравьями, сверчками, тараканами, жуками и прочими насекомыми.
У разных видов Жабовидных ящериц, разные способы размножения. Некоторые из них живородящие, а некоторые откладывают яйца. У большинства видов период размножения происходит в конце весны.
Яйцекладущие виды самок откладывают до 20 яиц за раз, после этого самка оставляет потомство и больше не интересуется их судьбой. Через 3 месяца из яиц вылупляются ящерки, которые сразу же начинают самостоятельную жизнь. Срок жизни ящериц около 5 лет.
Если вам понравилась Фринозома, то вы можете завести эту ящерицу у себя дома. Для содержания одной Жабовидной ящерицы, вам потребуется террариум размером 50*50*50 см. Внутри террариума обязательно должны быть камни и коряги деревьев, под которыми ящерица сможет прятаться чтобы поспать.
В качестве субстрата можно использовать песок глубиной 10 см. Температура в террариуме должна быть около +25 градусов. Кормят ящериц насекомыми, которых можно купить в зоомагазине.
И самое главное - никогда не пугайте ящерицу резкими движениями, иначе она стрельнет струёй крови вам в лицо. Пиу пиу пиу!
Надеюсь вам понравилась эта необычная ящерица. Поддержите, пожалуйста, плюсиком этот пост. Благодарю за поддержку и желаю вам прекрасного настроения. Если было интересно, то подписывайтесь, ведь скоро будет новый увлекательный пост =)
Историю четвёртой части «Цивилизации» можно начать с очередной смены владельца бренда Civilization: Atari (Infrogames) продала их 2К Games, дочерней компании Take-Two. Сумма сделки составила 22,3 миллиона долларов. На дворе стоял 2004-й год.
И это был отличный выбор. Джонсон искренне восторгался Сидом Мейером и его играми: только этим объясняется тот факт, что перспективный выпускник Стэндфордского университета после стажировки в Electronic Arts выбрал работу в Firaxis, предложившей ему самую низкую зарплату. Что ж, у молодой компании было много амбиций и не очень много денег…
Маэстро Сид Мейер и Сорен Джонсон
Сорен отлично проявил себя при создании Civ III, став, фактически, главным помощником Джеффа Бриггса, возглавляющего работу над третьей частью. Именно Сорен написал алгоритмы поведения искусственного интеллекта, а также значительно упорядочил код игры и внедрил в него множество новых функций, придуманных Бриггсом. После выхода игры на рынок Джонсон в течение года внимательно отслеживал все отзывы и выпускал требуемые обновления и патчи.
Но, несмотря на всю проделанную Сореном работу, код третьей «Цивилизации» так и остался, по большей части, кодом Alpha Centauri – предыдущего детища Firaxis. И вот, в самом начале разработки следующей части, команде предстояло принять важное решение: основывать Civilization IV на базе предшественницы (то есть, фактически, на всё той же «Альфа Центавре») или же начать всё с нуля?
Пытаясь сократить время на разработку новой игры, некоторые компании активно пользуются предыдущими наработками – это выгодно в краткосрочной перспективе, но приводит к накоплению «технического долга»: костылей и неоптимальных решений, а то и функций, принцип работы которых никто в точности не знает. Разобраться в таком коде новому специалисту становится всё сложнее, ведь далеко не все утруждают себя написанием комментариев к тому или иному фрагменту кода… В общем, у создания игр «с нуля» есть однозначные плюсы!
К тому же, пора было переходить к трёхмерному формату. В 2004 году Firaxis выпустили ремейк Sid Meier’s Pirates! – одной из первых игр Сида Мейера. В ремейке были улучшены многие игровые элементы и, конечно же, существенно переработана графика: проект перенесли на новый 3D-движок Gamebryo, и он заиграл новыми красками. Хоть иногда корабли и проходили сквозь друг друга, выглядело это весьма эффектно (для 2004 года).
Пираты явно похорошели!
В итоге было решено создавать новую «Цивилизацию» на том же Gamebryo. И Сорен Джонсон с энтузиазмом взялся за дело, начав с чистого листа. В самом начале переход к трёхмерной картинке вызвал множество споров среди художников: делать клетки прямыми или же расположенными по диагонали? Или попробовать гексы? Или, может быть, перейти от клеткам к территориям… или очень-очень маленьким клеткам? Но клетки и ходы – два столпа, на которых стоит «Цивилизация», так что, разумеется, обе эти механики остались на своём месте. И новая карта была прекрасна. Хотя, оценивая успех следующей части, не побоявшейся перейти от прямоугольных клеток к гексам, Джонсон сожалел, что он и его команда побоялись перехода к шестиугольникам.
Что касается «изнанки проекта», то выбранный подход позволил не только упорядочить код, но и проанализировать каждую мельчайшую составляющую «Цивилизации», чтобы ни одна механика не вошла в игру просто потому, что она была во всех предыдущих частях серии. И, как давно мечтал Джонсон, избавить Civilization от «унылости».
Например, от спорной системы загрязнения и коррупции, препятствующих созданию гигантских империй. Борьбу с загрязнением убрали, добавив вместо неё индекс общего здоровья, при падении которого городам требовалось больше пищи. Коррупцию заменили более изящным ограничением – стоимостью содержания. И это наконец-то смогло побороть стратегию бесконечной застройки! Один фанат, чересчур уверенный в непобедимости этой самой бесконечной экспансии, после выхода Civilization IV даже выложил видео, на котором он поедает коробку от игры (в знак признания своей неправоты).
Но, разумеется, новшества не ограничились удалением старых механик. Был предложен ряд интересных решений, касающихся системы ресурсов: клетки с ресурсами стали приносить больше бонусов, если на них построены улучшения, а накопление какого-либо ресурса давало более существенные бонусы: ускоряло строительство (если речь шла о мраморе или камне) или, к примеру, улучшало здравоохранение (если вы имели достаточное количество разнообразных продуктов). Такой подход к ресурсам позволил сделать города более уникальными, поскольку они стали зависеть от окружающей местности ещё сильнее. Были внесены изменения и в ландшафт: пустыни стали по-настоящему бесполезными, а горы – непроходимыми.
Максимально уйдя от Alpha Centauri с точки зрения исходного кода, разработчики всё же взяли из неё некоторые черты – например, арсенал, впервые появившийся именно в четвёртой части серии. Или гражданские идеи, которые заменили привычные формы правления и позволили более гибко прокладывать путь игровой цивилизации к прогрессу и процветанию.
Но главным геймплейным новшеством стала полноценная система религии, представленной в предыдущих частях лишь храмами и чудесами света. Всю историю человечества люди во что-то верили: религия зародилась на заре цивилизации и прошла долгий путь, продолжая играть немалую роль и в жизни современных людей (пусть и не всех). Справедливо, что в игре, посвященной истории человечества, она должна быть представлена… Но, с другой стороны, освещая такую щепетильную тему, очень сложно было не обидеть ничьи чувства. Были даже рассмотрены варианты, в которых не использовались названия реальных религий, но это противоречило духу «Цивилизации» – игры, которая называет вещи своими именами.
В первых версиях Civilization IV была даже военно-религиозная победа, но в процессе разработки от неё решили отказаться: уничтожение целых городов с помощью религии немного противоречит целому ряду заповедей…
Ещё в ранних версиях религия распространялась по торговым путям, что соответствовало историческим данным, но давало немного возможностей для принятия решений игрокам. Поэтому от исторической схемы пришлось отказаться в пользу обычных миссионеров.
Другим одним существенным преимуществом перехода на новый движок и написания игры «с нуля» была смена подхода: впервые в истории серии «Цивилизацию» с самого начала разрабатывали как многопользовательскую игру. И, по заверениям разработчиков, это было гораздо проще, чем писать к уже готовой однопользовательской стратегии надстройку для мультиплеера (как это было сделано для всех предыдущих частей).
Впрочем, такой подход был выбран в том числе и благодаря смене геймдизайнера. Сам Сид Мейер, отец «Цивилизации», не один раз говорил, что «отказывается признать сетевую игру». Он задумал и воплотил Sid Meier's Civilization как полностью однопользовательскую игру и не принимал участия в работе над CivNet – усовершенствованной версией первой «Цивилизации» с поддержкой многопользовательского режима. В одном из интервью он даже ошибся, сказав, что CivNet была под Civilization II – настолько ему была не интересны попытки добавить в «Цивилизацию» мультиплеер. С другой стороны, тут стоит отметить и настойчивость игроков, которые страдали от несовершенства предлагаемых режимов многопользовательской игры, но продолжали кушать кактус получать удовольствие от партий.
И в итоге, после череды костыльных решений в предыдущих частях, команде пришлось сделать всё как следует. После совершения каждого действия компьютер передавал обновлённые данные всем прочим клиентам (или самому себе, в случае однопользовательской партии). Начиная с самых первых тестов, разработчики играли друг против друга и оттачивали работу мультиплеера параллельно с работой над основными игровыми механиками. Результат был налицо: фанаты игры наконец-то смогли насладиться стабильно работающим сетевым режимом в первые дни после релиза. Помимо классических партий «друг против друга» предлагался командный режим, в котором игроки могли объединять усилия и добиваться победы сообща.
Немаловажным моментом была и открытость игровых файлов, что облегчало работу мододелов. И это тоже было достигнуто благодаря написанию игры «с нуля». А в начале 2006-го года, примерно через год после выхода самой игры, дополнительно были выпущены специальные инструменты для моддинга, облегчающие работу над новым контентом.
Отдельно стоит отметить работу над музыкальным сопровождением: часть мелодий написана Джеффом Бриггсом, создателем музыки для всех предыдущих частей Цивилизации, но появились в музыкальной команде и новые лица. Так, Джонсон пригласил работать над главной темой бывшего соседа по студенческому кампусу, Кристофера Тина, который с огромным уважением относился к серии и был рад поучаствовать в создании новой «Цивилизации».
Достаточно быстро сформировалась концепция: тема должна была передавать вид на Землю из космоса. В результате на свет появилась композиция Baba Yeta (что, в переводе с суахили, означает «Отче наш», а вовсе не «Бабу эту»), которая стала первым музыкальным произведением из видеоигры, номинированным на премию Грэмми (и выигравшим её!). И композиция действительно была шикарна. Настолько, что некоторые геймеры просто оставляли открытым главное меню, чтобы насладиться музыкой. И не только геймеры – мелодия пришлась по душе даже людям, далёким от компьютерных игр!
Завоевала многочисленные премии и сама игра: многие издания назвали Civilization IV не только лучшей стратегической игрой 2005-го, но и лучшей онлайн игрой и вообще компьютерной игрой года. А в 2007 году портал IGN поставил четвёртую «Циву» на второе место в перечне лучших компьютерных игр всех времён. Велик был и коммерческий успех: игра вышла осенью 2005 года (25 октября в США и Канаде, 4 ноября – в Европе), а уже к марту 2006 года было продано более миллиона копий. Ещё через год тираж составил уже 3 миллиона! Как и к предыдущим частям, к Civilization IV были выпущены дополнения: всего два, ведь эра безудержной штамповки DLC ещё не наступила. Причём, в отличие от дополнений ко второй или третьей частям, DLC добавляли не только сценарии, но новые механики и цивилизации. Так, вышедшее в 2006 году Warlords принесло игрокам систему вассалитета и новую «касту» великих людей – великих полководцев. А также шесть новых цивилизаций: зулусов, карфагенян, кельтов, корейцев, османов и викингов, новых лидеров и чудеса света. И, традиционно, сценарии: восемь сюжетов, причём некоторые была рассчитаны не только на одиночное, но и на совместное прохождение (до 5 игроков). Ну а для родной читателям фракции в дополнении был возвращён привычный по первой части лидер – Сталин. Пустячок, а приятно!
Несмотря на надпись на экране, Сталин вернулся в игру именно в Warlords, никакой ошибки тут нет
Второе дополнение – Beyond the Sword (переведённое на русский язык как «Эпоха огня») – тоже принесло целый ряд новых механик: систему корпораций, случайные события, шпионаж и великих шпионов (ещё один класс великих людей). Дополнение вносило новые краски в поздние этапы игры и позволяло начать развитие цивилизации с любой из эпох – не только с зари человечества.
Снова были добавлены новые цивилизации: вавилоняне, португальцы, голландцы, индейцы и отдельно индейцы Майя, шумеры, византийцы, римляне (СРИ), эфиопы и кхмеры. А одно из новых чудес света – Апостольский дворец – даже принесло новую победу: религиозно-дипломатическую. Само по себе это здание являлось подобием ООН, но могло быть построено раньше, до изобретения СМИ.
Новые сценарии второго дополнения были не только историческими: игрокам предлагали переместиться в «Другой мир», населённый человекообразными роботами, или в Век Льда, в котором правит Малкарн, бог зимы. Были и сюжеты о далёком будущем.
А в 2008 году вышла Sid Meier’s Civilization IV: Colonization – переиздание старой-доброй Колонизации Брайана Рейнольдса на базе четвёртой части Цивилизации. Основные механики и сама суть игры не претерпели существенных изменений: игра также предлагала построить процветающую английскую, французскую, испанскую или голландскую колонию, но, в отличие от первоначальной версии игры, для каждой нации на выбор предлагались два лидера. Ещё одним отличием стала возможность захватывать продвинутое вооружение у вражеских солдат.
Несмотря на название, игра была полностью отдельным продуктом, не требовавшим наличия диска Sid Meier’s Civilization IV. Этот выпуск ставил точку как в вопросе, считать ли «Колонизацию» частью цивилизационной серии, так и в истории четвёртой части: после было выпущено разве что полное издание 2009-го года, объединившее в себе все материалы по Civilization IV. А уже через год вышла и пятая часть серии, которой будет посвящена следующая глава нашей ретроспективы.
Автор текста: Со Луцкая. Оригинальная статья –тут.
Написано при поддержке блога Timeweb Cloud.Больше интересностей в нашем блоге в ВК и телеграм-канале↩— о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате.