206

TES Oblivion. 11 лет спустя

The Elder Scrolls IV: Oblivion, продолжение The Elder Scrolls III: Morrowind, вышла в марте 2006 года, сразу на PC и Xbox 360. Её ждал большой успех: громадные продажи, рейтинг свыше 90 на Metacritic, куча наград «Лучшая RPG года» и даже «Лучшая игра года». Oblivion даже называли «просто одной из самых лучших ролевых игр из когда-либо созданных».

Это первая компьютерная RPG, в которую мне довелось сыграть. Тогда, в 2008-ом, я был юн и жутко неопытен по части видеоигр, не относящихся к градостроительным симуляторам или глобальным стратегиям. Также у меня практически не было каких-либо источников информации, из которых я мог что-либо узнать о The Elder Scrolls. Рассудив в магазине ПК-игр, что «последняя часть должна быть лучше», я выбрал себе не третью, а четвёртую часть серии. (В том же году я с этим же правилом из всех «Готик» выбрал третью. Чуть позже я понял, как это была охрененно тупая логика.)

Но в тот момент я нисколько не разочаровался в покупке. Открывшийся моему взору мир просто перевернул мои представления о видеоиграх. На протяжении нескольких месяцев я с восхищением обследовал каждый уголок Сиродила.

Да, в те кризисные для жанра RPG времена Oblivion стала для многих одной из первых подобных игр. Она даже стала неким стандартом качества даже для части игроков с ПК, чего уж говорить про более обширную консольную аудиторию.


Визуальный стиль и звук

Начнём с того, что бросается в игре в глаза сразу же: с графики, музыки и всего того, что кроме сюжета и игромеханик задаёт общий тон игры. И данный стиль можно охарактеризовать сразу как наитипичнейшее фэнтези, косящее под европейское средневековье.

Чем же это плохо? Да просто после знакомства с определённым числом произведений, использующих данную стилистику, от очередного повторения визуальных штампов становится попросту скучно. Особенно на фоне чудного буйства фантазии авторов Morrowind, с их гигантскими блохами, громадными грибами, хитиновыми доспехами и летающим Министерством Правды. Даже на фоне Daggerfall, показывающей слегка гиперболизировано тот же самый стиль пополам с восточными мотивами.

Было бы даже интересней, если б разработчики не воспользовались универсальной на тот момент отмазкой «всё изменилось из-за «Деформации Запада»», а по-честному превратили бы имперскую провинцию в заросший джунглями край. Или хотя бы в нечто более схожее с «римским» стилем, что в ходу у провинциальных легионов.

Усугубляется сие шаблонностью большинства локаций: одинаковые леса; неприличное число жутко похожих друг на друга пещер, которые легко перепутать друг с другом; унылые магические руины айледов, которые лишённые креативности люди посчитали отличной заменой строений технологически продвинутых двемеров; не менее скучные территории плана Мерунеса Дагона; абсолютно типовые интерьеры и прочее.

Ситуацию несколько сглаживает превосходнейшая для тех времён графика. Но и она не без огрехов: лица многих персонажей ужасны. Bethesda даже не пыталась это скрыть, а упорно показывает эти уродливые рожи в каждом диалоге во весь экран с максимально близкого расстояния.

С ними отлично гармонируют усталые голоса нескольких актёров русской озвучки, которые вынуждены одинаково монотонно озвучить сотни персонажей, повторяя одни и те же интонации снова и снова. Ситуация с англоязычной озвучкой получше. Но и в ней часто повторяются голоса у разных персонажей, правда она всё равно звучит куда убедительней. Да, в ней даже приняли участие Патрик Стюарт и Шон Бин, но скорее запоминаются не они, а шикарнейшая озвучка чокнутых на всю голову персонажей.

И раз уж я затронул тему звука в Oblivion: в качестве автора саундтрека, как и в Morrowind, выступил Джереми Соул. Без всяких скидок – музыка в игре великолепна, прекрасно слушается и в отрыве от игры. Впрочем, как бы ни был хорош саундтрек, общий стиль довольно скушен и сделан лениво, без особых стараний.

Но многие невзрачные игры мог наполнить красками и яркими моментами сюжет. Так может ли он вытянуть типично фэнтезийную игру?


Сюжет

Проблемы начинаются с самого начала, в первом же подземелье.

Император, узнав о планируемом на него покушении, бежит из столицы через тюремную камеру лишь с несколькими телохранителями. Впереди - опасное подземелье, полное крыс и злобных гоблинов. Внезапно (не для игрока), подземелье оказывается более опасным, нежели дворец, и императора убивают прямо перед лицом главного героя, который по велению скрипта впадает в ступор и не может помешать убийце.

Затем, охранники-неудачники отправляют абсолютно мутного героя–безвестного зека, которого император почему-то «видел во сне», с ценнейшим артефактом на сверхважное задание, от которого зависит судьба мира. Сами при этом остаются охранять труп. (Хотя кто мешает им тащить тело вместе с главным героем до выхода?) А впереди смертельно опасное подземелье. И у них даже ни на секунду не возникло и мысли, чтобы по данному участку маршрута сопроводить челов… гуманоида со столь ответственным заданием, что вполне может и не дожить до выхода на поверхность.

Далее сюжет продолжается в худших традициях фэнтези с чёрно-белой моралью, которые уже давно опостылели. В довесок к ним прилагаются тонны глупости и нелогичности. Персонажи интереса не вызывают. Рад за тех, кто способен проникнуться к Мартину Септиму, но пойду лучше, посочувствую прямоугольнику из Thomas Was Alone, что умудряется показывать, кхмм, более многогранный характер.

К тому же воспринимать сюжет без смеха сильно мешает постановка, в которую Bethesda вообще не может. Чего только стоит анекдотичная битва за Бруму. По сюжету это эпическое сражение, от которого зависит судьба мира, куда пришли солдаты со всей провинции стоять насмерть против орд исчадий Обливиона… Но на экране мы видим с одной стороны десяток человек, а с другой – 5-6 монстров. И как-то градус эпика момента сразу падает до минимума и приобретает абсурдистский характер боёв из Monty Python and the Holy Grail.

Порой вообще складывается такое чувство, что в ситуациях, когда другие студии пытаются замаскировать технические огрехи своего проекта, создатели Oblivion их намеренно выпячивают. Хотя это та же самая студия, что в своей предыдущей игре искусно объясняла игроку, что окна все быстро коптятся из-за вулканической пыли, и поэтому они не прозрачны - хотя это были обычные проблемы движка. Зачастую разработчики ставят главного героя в ступор, чтобы он ничего не смог сделать в их сценках. Почти каждый раз сие выглядит топорно.

Да и вообще кризис Обливиона, вокруг которого строится главный сюжет, хоть как-то ощущается только во время выполнения сюжетных квестов или нахождения миниврат Обливиона. Даже чёртовы грязекрабы и то больше заботят граждан Сиродила, нежели вторжение из другого мира.

Также погружению в историю мешают диалоги. Они реализованы довольно странно. Так как почти все квесты абсолютно линейны, то в игре развилок в диалоге довольно мало. Поэтому в диалоге чаще всего выбирается простой вопрос или тема разговора. Это либо квестовая пара слов («Амулет»), либо мнение о человеке («Мартин Септим», для примера), либо мнение о месте («Анвил»), либо вездесущие «Слухи». Ответы на эти немногословные расспросы (больше пары-тройки слов ГГ редко говорит; впрочем, и ответы на них не часто больше нескольких фраз) зачастую повторяются из раза в раз, даже со сменой озвучки.

При этом ещё в 1992 году, в Ultima VII разработчики не ленились и прописывали для каждого прохожего уникальные ответы на такие расспросы.

Некоторые фразы можно услышать только заручившись доверием персонажа. Как это сделать? Нужно выиграть в отмороженной миниигре, где нужно в определённом порядке похвалить, пригрозить, похвастаться перед собеседником и рассмешить. Так как обязательно выполнять всё это вместе, складывается крайне шизофреничная картинка, когда ГГ за небольшой диалог выплёскивает на собеседника все эти стили общения. Но проще NPC подкупать.

Кроме главного сюжета, в Oblivion также есть сюжетные линии Арены, гильдии бойцов, гильдии магов, гильдии воров, Тёмного Братства, охотников на вампиров, квесты даэдрических принцев, а также одиночные задания от разных жителей провинции.

Большая часть из гильдейских сюжеток скучны и малоинтересны. Но среди них есть самая настоящая жемчужина - Тёмное Братство. Там лучшие сюжет и квесты в игре, с разными способами устранения жертв, харизматичными персонажами, заговорами и немалым числом сюжетных поворотов.

В итоге заслуживающих внимания квестов в игре от силы процентов 35. Нелинейность в их выполнении почти отсутствует. Большинство сводится к зачистке подземелий, похождения по которым станут полнейшей рутиной.


Ролевая система

Так как игра заявляет, что она action/RPG, то давайте сначала проанализируем ролевую систему. Автолевелинг, который был в серии и раньше, здесь приобрёл особо губительные масштабы. Игру можно спокойно пройти, почти что никогда не повышая уровней. И её так даже проще проходить, ибо тогда на пути не будет более серьёзных врагов, а нынешние не будут получать новое оружие и доспехи. Крайне странно, когда бандиты с ростом вашего уровня тоже переодеваются в лучшее снаряжение. Причём сила врагов растёт даже из-за улучшения небоевых навыков.

Тут в ролевой системе нет смысла. Зачем повышать урон, когда противники с повышением уровня становятся более защищёнными? Ну разве только, если захочешь снизить шум шагов, когда крадёшься, и открыть доступ к новым моделькам врагов и некоторым заклинаниям с вооружением.

Разные уровни навыков никакого влияния на прохождение заданий не оказывают. Можно стать главой гильдии магов, вообще не зная ни одного заклинания. Это в сочетании с примитивными диалогами делает из Oblivion очень примитивную RPG.



Боёвка

Для увеличения динамики Bethesda решила добавить не зависящую от навыков простейшую систему удар-блок. С ростом боевых навыков должны увеличиваться урон и открываться спец. атаки. Коих всего 2: обезоруживание и сильный удар. Кроме того, есть луки и заклинания нескольких школ магии. Те фактически делятся на атакующие, преобразующие качества ГГ и призывающие.

Поначалу эта система даже работает, но стоит перевалить за первую сотню (ну ладно – вторую сотню) истреблённых врагов, как она резко скатывается в нечто нудное: сказывается низкое разнообразие боевых ситуаций, типов врагов и боевых приёмов. В конце концов приходишь к простому закидыванию фаерболлами в качестве универсального средства взаимодействия с противником.

Конечно же нельзя забывать про стелс, вдохновлённый серией Thief… У крадущегося всего 2 состояния: спрятан или нет. Причём зачастую непонятно, чем они обусловлены. Вроде бы должны зависеть от веса ботинок, уровня владения навыком и уровня освещённости, но на деле – неизвестно. Во время подхода со спины и мастер скрытности в тапочках может оказаться заметней новичка, крадущегося почти под самым носом врага у костра.

Проблем также добавляет и то, что скрытный удар не убивает врага, а лишь наносит больший урон, нежели он был бы нанесён в обычной ситуации. Из-за этого в повседневном походе по пещерам его незачем использовать, а когда надо – можно управиться и с самыми низкими уровнями в умении.

Вдобавок ко всему прочему, если вы вдруг убьёте мирного жителя (или вырубите – к несчастью, огромное число NPC бессмертно, их можно лишь вырубать) без каких-либо свидетелей, то, логике вопреки, за вами тут же примчится толпа стражников. Злодея тут нормально отыграть довольно проблематично. Кстати, Bethesda же на каждой конференции трубила чуть ли не о революции в игровом ИИ.


Radiant AI

Пожалуй, самая рекламируемая фича игры перед релизом – «революционный» искусственный интеллект, позволяющей NPC вести себя натуральней, не так заскриптовано.

На деле же у каждого мирного гуманоидного NPC по нескольку шаблонов поведения, по которым определяется, когда он или она будет есть, спать, ходить по улице, разговаривать с прохожими, пить в таверне и так далее.

Это, конечно же прогрессивней системы из Morrowind, но нисколечко не новинка: как минимум можно вспомнить вторую Готику. Да и к тому же имитация жизни NPC зачастую выглядит настолько нелепо и раздражающе, что хочется заткнуть всех NPC вне диалогов.

Так если тут нет выдающегося дизайна, так косо и лениво сделаны сюжет, ролевая система, боёвка и ИИ, то есть ли тут хоть что-нибудь стоящее?


Эксплоринг

Конечно же, в игре есть и то, что сделано безусловно хорошо – эксплоринг, то бишь исследование мира, выступающий на пару с какой-никакой, но возможностью вести мирную деятельность.

Bethesda наполнила игровой мир громадным числом мелочей. Они как бесчисленное множество крючков цепляет игрока, заставляя его исследовать разные уголки Сиродила, погружая во вселенную The Elder Scrolls.

Приведу пример. Можно увлечься чтением книг в ближайшем отделении какой-либо из гильдий. Узнать о большем числе книг, разбросанных по разным библиотекам и книжным магазинам провинции. В итоге обнаружить себя владельцем особняка в портовом городе Анвиле (усмирив привидение в нём), заполненного грудами книг и редкостей. Механика, отполированная в Morrowind, продолжает работать и здесь.


Дополнения

В том же 2006 году выходит дополнение Knights of the Nine, добавляющее квестовую линию рыцарей Девяти… И, господи, до чего оно нудное. Поиск частей доспехов для битвы с большим и страшным монстром – это просто до одури избито и вообще не привносит чего-то интересного.

Также было выпущено несколько небольших платных DLC... В которых вообще не было никакого смысла. Зачем платить за какую-то новую пещеру или за броню для лошади, когда для игроков тогда же вышел специальный редактор, с помощью которого само коммьюнити сделало кучу плагинов, которые были лучше и за бесплатно.

В марте 2007 года выходит второе и последнее дополнение к игре - Shivering Isles. И это, чёрт возьми, лучшее, что было сделано студией-разработчиком для Oblivion (не считая линии Тёмного Братства, конечно же).

Безумие пронизывает владения Шеогората: психоделические (в сравнении с одинаковыми лесами из остальной игры) пейзажи населяет совершенно поехавший народ, генерирующий немалое число сумасшедших квестов. Что в лучшую сторону контрастирует с серым Сиродилом.

Моды

Через некоторое время после релиза Oblivion вышел новый TES Construction Set, уже для данной игры, позволяющий создавать пользовательские плагины. Вскоре тематические сайты завалила прорва простеньких модификаций, добавляющих световые мечи и анимешные бронебикини. Затем подтянулись и глобальные модификации, переделывающие весь геймплей, добавляющие громаднейшие текстовые ветки, каноничный Эльсвейр, неканоничный Акавир, упоротый амазонский Хамерфелл и многое другое.

Это всё хорошо, за Oblivion даже крайне не рекомендуется садиться без некоторых модов, но есть проблема: из-за того, что игроки с радостью сами на себя взяли ответственность за доделывание игры до пригодного к употреблению состояния, студия начала лениться. Вместо того, чтобы с самого начала выдать готовый продукт, разработчики выбрасывают на рынок нечто, в котором работает как надо от силы только треть всех механик, ибо всё равно допиливать модмейкерским напильником будут сами потребители.


Итог

Ну, что можно сказать в итоге про TES IV: Oblivion? Разработчики желали сделать продолжение Morrowind, сохранив его суть в лице эксплоринга, но осовременив для многочисленной консольной аудитории. И TES больше потеряла, чем приобрела: графика стала лучше, но игра потеряла в общем стиле и степени проработки локаций; ИИ безусловно более продвинутый, но более раздражающий; боёвка динамичней, но спотыкается об лютующий автолевелинг и однообразность сражений; введены миниигры разного качества, но вырезается немалое число геймплейных фич. Сюжет, признаем, никогда не был сильной стороной серии, как и ролевая система.

В целом это неплохая игра, которая попросту не смогла адекватно справиться с изменениями в механике. Звание «просто одной из самых лучших ролевых игр из когда-либо созданных» она ни в коей мере не заслуживает. Скорее Oblivion тянет на 6/10. Либо 7/10, если считать вместе с Shivering Isles.

Такие почести проекту принесло то, что на тот момент Bethesda на поле «масштабных RPG про исследование игрового мира» сыграла лучше всех конкурентов, из-за чего игроки стали сравнивать подобные игры с The Elder Scrolls, забыв про угасающую Gothic или старинную Ultima. Они попросту не видели альтернатив.

В будущем ряд болячек Oblivion особо сильно себя проявил в Fallout 3 (где интересно лишь исследование столичной пустоши). В Skyrim их несколько подправили: перестали плодить штампованные локации, улучшили арт-дизайн, пофиксили ИИ, несколько укротили автолевелинг.


PS

Сперва я публиковал пост здесь:
http://everyplayer.ru/ru/light/news/15/the_elder_scrolls_iv:...

89
Автор поста оценил этот комментарий

А у меня момент выхода из канализации в Обливионе - один из самых запоминающихся моментов в играх вообще. Сейчас бы может и бровью не махнул, но тогда я был юн, игры были другие, и выйдя на свободу я увидел перед собой огромный новый, красивый мир.

раскрыть ветку
35
Автор поста оценил этот комментарий
В итоге заслуживающих внимания квестов в игре от силы процентов 35

А вот не соглашусь. Да главный квест плохой, похоже, примерно с этой игры, у беседки это вошло в традицию. Но квесты гильдий просто шикарны и каждая цепочка по своему уникальна.

Я не говорю, что они идеальны, но определённо не:

Большая часть из гильдейских сюжеток скучны и малоинтересны

Это скорее про следующую часть))

раскрыть ветку
30
Автор поста оценил этот комментарий

Самая лучшая линейка квестов это гильдия воров. Ну точнее её финал. Ограбление века и впрямь выглядит как ограбление века. Ну лучший квест конечно это с кораблем-таверной. Там кстатит заметно что в игре предполагалась несколько способов решение квестов. С капитаном пиратов можно договорится и она даже откажется драться, однако все равно придется его убить иначе квест не выполнится. Жаль, а я уже думал что можно будет ему помочь в абордаже.

раскрыть ветку
9
Автор поста оценил этот комментарий

11 лет...бля неужели это было так давно, реально чем старше, тем меньше ощущаю прошедшее время, вроде недавно только играл, потом в скайрим позалипал, НО он оказывается вышел аж в 2011, ебана в рот куда делись эти годы, какого хуя мне уже 30!?

раскрыть ветку
8
Автор поста оценил этот комментарий
Меня в Обливионе дико бесило то, что все враги прокачивались параллельно игроку. Раздражало встречать исключительно высокоуровневых шершней и т.п. в лесу, когда возвращался уставший после тяжелого боя.
раскрыть ветку

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества