История «отца» Resident Evil и Evil Within. Чем важен Синдзи Миками?
Синдзи Миками — одна из главных фигур индустрии электронных развлечений. Легендарный геймдизайнер создал один из самых известных ужастиков всех времён, успел приложить руку к становлению гениальной Clover Studios и сегодня, спустя двадцать один год после появления в продаже самой первой Resident Evil, не думает сбавлять обороты. Совсем скоро на магазинные полки упадёт The Evil Within 2, а это значит, что настала пора рассказать об основных вехах в карьере «отца "Обители зла"».
Всё началось с Аладдина
История Миками-творца началась стандартно для Японии: окончив коммерческий факультет университета Досия, молодой Синдзи (ему тогда едва исполнилось двадцать пять) в 1990 году пришёл работать в компанию Capcom. В начале девяностых она работала на два фронта: с одной стороны, всё ещё популярны были аркадные автоматы с присущей им логикой геймдизайна и жанровым разнообразием. С другой — всё быстрее развивались домашние платформы. Когда Миками переступил порог компании в качестве штатного сотрудника, геймеры уже заигрывались в Mega Man и взрывали самолёты противников в легендарной 1942.
Приключения юного воришки на Super Nintendo, конечно, отличались от MD-версии, но всё равно захватывали.
Вначале молодому сотруднику не доверяли серьёзные проекты: Миками приложил руку лишь к нескольким викторинам для портативной Game Boy. Первыми серьёзными играми в портфолио молодого разработчика стали мультяшная Goof Troop и созданная по лицензии Disney Aladdin — обе вышли на 16-битной Super Nintendo в начале 90-х.
В то время Capcom активно сотрудничала с американскими мультипликаторами и выдавала едва ли не лучшие платформеры «по лицензии» за всю историю индустрии развлечений. Поэтому нет ничего удивительного в том, что создание SNES-версии приключений Аладдина доверили именно Capcom. Поражает скорее то, что Миками не ударил в грязь лицом: его вариант Aladdin вышел несколько легче и короче своего аналога для Mega Drive, больше напоминал классический платформер и проходился буквально на одном дыхании.
Во многом этому способствовали простая архитектура уровней, отличная музыка и хорошая по меркам платформы картинка — менее технологичная, чем на Mega Drive, но не «вырви глаз». Однако время летело вперёд — наступала эра 3D-графики, до магазинных полок добралась PlayStation, и Capcom не собиралась упускать свой шанс.
Когда мы были младше
Японцы очень трепетно относятся к собственным игровым платформам. Лучшее доказательство этому — небывалый успех 8-битной приставки Family Computer (она же NES, она же Dendy) на родине. В то время как весь остальной мир относился к затее Nintendo со скепсисом, в Японии приставка мгновенно стала хитом. «Ну на кой черт нам нужна ещё одна консоль, если всё провалилось в тартарары?!» — восклицала американская пресса. Японцы отвечали: «Посмотрим — надо дать им шанс».
В Стране восходящего солнца хватало внутренних хитов, и одним из них стала хоррор-адвенчура Sweet Home.
Строго говоря, это тоже был продукт «по лицензии» — только уже одного не очень известного азиатского ужастика. Компания персонажей попадала в особняк, двери в нём запирались, и начиналась настоящая чертовщина. «Наперегонки со смертью» — довольно точное описание происходящего.
Resident Evil стала переосмыслением игры с той самой Famicom — со всеми вытекающими обстоятельствами.
Перво-наперво — место действия: в этом аспекте Resident Evil следовала идеям своей предшественницы. Особняк в игре от Миками — ключевой персонаж. Да, он не отмачивает хлёстких панчей и не живёт в прямом смысле этого слова. Особняк в игре скорее образ — как величественный Нотр-Дам в «Соборе Парижской Богоматери» Гюго: место силы и важная составляющая атмосферы.
Resident Evil тем и отличалась от результатов прочих попыток сделать «страшно»: авторы (быть может, сами того не ведая) использовали все приметные хронотопы из готической литературы — и это действительно работало на образ. Первую часть так хотелось изучать не из-за того, что там зомби и прочие монстры по коридорам шастали. В «Обители зла» хотелось жить: осматривать каждую комнату, подбирать записки, радоваться найденным тайникам. Творческий гений Синдзи Миками немало сделал для успеха франшизы. Другое дело, что дальше жизнь мэтра разделилась на две большие парадигмы — продюсера и разработчика.
И ведь эта сцена действительно способна была напугать. Просто потому, что других подобных игр в то время почти не было.
Трейлер Resident Evil 2.
Миками-продюсер и Миками-разработчик
Возможно, многие ожидают услышать рассказ о Resident Evil 2 или о становлении линейки Dino Crisis. Однако с точки зрения истории видеоигр это гораздо менее значительные проекты, чем те, которыми Миками занимался уже в нулевые.
Именно в 2000-х отец Resident Evil развернулся по полной программе: дал зелёный свет Devil May Cry (сюрприз: изначально игра называлась «Resident Evil 4»), выступил соавтором психоделической Killer 7, но главное — сумел не скатиться до конвейера. Каждый раз его игры по-хорошему удивляли.
Яркий пример — симулятор меха Steel Battalion. Мало того, что этот проект появился только на первой Xbox, так он ещё и продавался в комплекте со специальной приборной панелью: без неё отправиться дальше главного меню было физически невозможно. Стоит ли говорить, сколько всё это удовольствие стоило рядовому геймеру? Тем не менее Миками не боялся браться за откровенно нишевые истории вроде линейки эксклюзивов для GameCube. Понятно, что потом ту же Viewtiful Joe (двухмерный пародийный экшен от Capcom) с успехом портировали и на PlayStation 2, но изначально-то она входила в линейку эксклюзивов...
Не поверите, но вот это действительно было круто!
Конечно, хватало и провалов, но даже они притягивали к себе внимание игроков. Кто из владельцев оригинальной Xbox не удивился тому, что в Dino Crisis 3 динозавры переместились в космос? Или не плевался от странной P.N.03? Стоит озвучить страшную мысль: все игры, где Миками давали развернуться на полную катушку, всегда заходили на рынок по принципу «пан или пропал». Мало кто верил в то, что Vanquish выйдет качественным экшеном, однако именно её по праву нарекли трёхмерной наследницей легендарной Contra.
Ещё один пример такого подхода — широко известная в узких кругах God Hand. Этот юмористический beat’em’up создавался на последнем издыхании Clover Studio (формально автономная от Capcom структура, ставшая прародительницей Platinum Games. — прим. Игромании) и понравился далеко не всем. Журналисты ругали высокую сложность, геймеры плакались на плохую графику, а ценители отмечали первоклассную боевую систему и просто фонтан юмора. Одна только пародия на Super Sentai (японский телесериал, с которого позже скопировали Power Rangers) многого стоит.
А вот это ещё круче!
Однако главным достижением Миками, конечно же, по праву считается перезагрузка жанра survival horror. В двухтысячных даже самые отчаянные староверы начали понимать, что классическая схема игрового ужастика попросту не работает в новых условиях. Камерная атмосфера, загадки, «танковое» управление — в четвёртой части Resident Evil от всех этих архаизмов не осталось и следа.
Resident Evil 4 рассказывала интересную историю со знакомыми персонажами на первых ролях, но делала это совершенно иначе, нежели её предшественницы. Она не акцентировала внимание на адвенчурной части, но заставляла считать каждый патрон в битвах с боссами вроде Краузера, удивляла wow-моментами (помните баррикадирование окон и дверей в домике?) и в итоге задала новый вектор для всего направления. Шутка ли, даже Epic Games многое взяла из «четвёрки» для своей Gears of War, а это о чём-то да говорит.
Трейлер The Evil Within 2, показанный на E3 2017.
После выхода The Evil Within все озаботились вопросом того, не «исписался» ли Миками. Действительно, вышедший несколько лет назад хоррор от мэтра копировал лучшие идеи из кучи разных игр — в том числе и тех, что были созданы им самим. И здесь Миками-продюсер очень вовремя пришёл на помощь Миками-разработчику. В кресло режиссёра двух DLC к первой части Синдзи посадил Джона Йоханаса — и не прогадал: работу западного геймдизайнера фанаты оценили на отлично. В The Evil Within 2 Йоханас занял место главы проекта — а Миками остался на должности продюсера.
Понял ли мэтр, что не готов сам создать ещё один шедевр, или просто почуял талант в малоизвестном западном разработчике — не имеет значения. В любом случае и по сей день сложно найти такого же преданного своему делу человека, каким можно назвать автора той самой Resident Evil. Он создавал жанры, не боялся пускаться в опасные эксперименты и в конечном счете на годы вперёд определил то, во что будут играть миллионы.
Ярость и гнев проповедника
Из всех персонажей The Evil Within 2 Теодор, пожалуй, самый таинственный. Любые подробности о нем неизбежно превратятся в ОГРОМНЫЙ СПОЙЛЕР. Иными словами, чтобы узнать, что скрывает Теодор, вам придется поиграть.
В представлении Теодора планы «Мебиуса» относительно STEM полностью искажаются. Члены «Мебиуса» хотят управлять всеми с помощью STEM, однако Теодор уверен, что в плане контроля над людьми они ему и в подметки не годятся. Для него STEM – это способ расширить собственное влияние и разрушить «Мебиус» изнутри их же изобретением.
Игра The Evil Within 2 выйдет по всему миру для PlayStation 4, Xbox One и PC в пятницу, 13 октября 2017 года.
Авторы The Evil Within 2 отвечают на вопросы
Сражайтесь или спасайтесь. Скользите неслышно по городу, словно невидимый убийца на задании, или расставляйте ловушки и убивайте врагов в открытую.
В The Evil Within 2 вы сможете тщательно спланировать каждый свой шаг. Также у вас будут специальные опции для улучшения навыков Себастьяна и его снаряжения, подходящие для того способа спасения дочери, который вы выберете. В крупных локациях и сложных ситуациях, где от вашего выбора будет многое зависеть, у вас появится даже больше возможностей выжить в этом кошмаре.
Игра The Evil Within 2 выйдет по всему миру для PlayStation 4, Xbox One и PC в пятницу, 13 октября 2017 года.
Игроманы ликуют: анонсирован The Evil Within 2
На конференции Bethesda на E3 была анонсирована вторая часть игры The Evil Within, разработкой которой руководит знаменитый маэстро хоррор-индустрии Синдзи Миками.
Игра выйдет на PC, PS4 и Xbox ONE всего через 4 месяца — в пятницу 13-го октября. Пока же у нас есть время вспомнить (а кому-то узнать) события первой части. Сюжет The Evil Within 2 будет тесно с ней связан.
Напомню:
The Evil Within (рус. Зло внутри), известная в Японии как Psychobreak — компьютерная игра в жанрах survival horror и шутера от третьего лица, разработанная компанией Tango Gameworks. Игра была разработана под руководством Синдзи Миками, создателя серии Resident Evil. Она не имеет сюжетной связи с Resident Evil, но включает в себя ряд схожих тем, образов и элементов геймплея.
Главный герой игры, полицейский детектив Себастьян Кастелланос, при расследовании массового убийства в психиатрической лечебнице попадает в пугающий мир, населённый чудовищами и наполненный образами разрушения и насилия. Перед игроком ставится задача выбраться и раскрыть тайны, с которыми он сталкивается по ходу игры. Игру отличает высокая сложность: во многих случаях предпочтительнее прятаться или убегать от врагов, чем вступать с ними в бой.
The Evil Within 2 E3 2017
Вы – детектив Себастьян Кастелланос, и вы на самом дне. Но когда вам выпадает шанс спасти свою дочь, вы соглашаетесь войти в мир кошмаров и узнать мрачные тайны некогда идиллического городка. Этот искаженный мир разваливается на части, а за каждым углом таится ужас. Будете ли вы противостоять страху лицом к лицу или дойдете до цели, скрываясь в тени? Это ваш шанс искупить свою вину, а единственный выход – это вход.
Игра The Evil Within 2 выйдет по всему миру для PlayStation 4, Xbox One и PC в пятницу, 13 октября 2017 года.
The evil within
The Evil Within
Себастьян Кастеллианос и его коллеги явно не ожидали что их, на первый взгляд, обычная миссия может обернуться тем что они попадут в мир несказанных ужасов, с репетативным геймплеем, плоскими как доски персонажами и впечатляющей на первый взгляд, но довольно скучной графикой.
Наверное, главная причина по которой здесь не работает хоррор, как он должен бы работать - в его непостоянности. Вот сейчас это пила, где надо сбежать за определенный промежуток времени, вот теперь это Сайлент Хилл! Правда вместо пирамид-хэда, у нас квадрат-хэд. Черт, у него даже чертов тесак в качестве оружия! О, а еще не стоит забывать что эта игра тщетно пытается быть похожей на resident evil 4. Серьезно. Все эти игры хороши! По отдельности. Но смешав вместе все это, сродни смешиванию всех своих любимых красок. В конце концов получится просто большое коричневое пятно, словно оно только что сбежало из жопы того кто когда-то сделал что-то хорошее.
Персонажи. Ох, эта блистательность и неординарность каждого из них
Себастьян мак детектив с небритостью, страстью к алкоголю и СТРАААаааААаашной тайной прошлого. Честное слово, с этой кучей нуара напрашивается вопрос: "а есть ли в мире хоть один детектив в жизни которого никто из близких не умер?" Единственный пример у меня - Пэрри Утконос.
Джозеф Уменяочки,Яумный. Его роль - иногда открывать двери внушительного вида, два раза помочь в сражении с монстрами и пропадать.
А также есть Кидман (не Николь)...девушка. А что мы знаем про девушек? Им нужно помогать всегда. Значит если мы видим Кидман, то она либо тонет, либо убегает, либо её запирают, либо, черт подери, она бутерброд для нас делает!
В конце концов, сюжет может порадовать запутанностью точно шкаф из Икеи АКА "без пол литра, не разберешься" в плане подачи, все ужасно. 21 век на дворе, а сюжет в хоррорах до сих пор подают в виде журналов, записок, отчетов, признаний в любви, чеках и туалетной бумаге. Это снижает интенсивность. Это убирает чувство опасности, это заставляет сходить за чашкой чая, потому что злодея опять распирает говорить о том, какие его любимые халаты, во сколько лет ему подарили щенка и как он любит смотреть ужастики восьмидесятых.
В конце концов - геймплей. Вот..игра очень любит свой арбалет. Это и заметно. У него даже название эпичное "арбалет агонии"...да..только к сожалению, агонию испытает исключительно стрелок из этой овердизайнутой елдени. Стреляет он, действительно, внушительными зарядами. И электрические болты и токсические и взрывные и простые. По размерам - каждый болт аки копье! Но вот по эфективности..самый стандартный пистолет полезнее этого. Какого черта чтобы эта эпическая на вид фигня стреляла хоть как-то адекватно, нужно потратить чертову кучу очков опыта, ресурсов на постройку арбалета, брать во внимание экономическую ситуацию в Бразилии и т.д. т.п. А это жаль! Действительно ведь интересное оружие от остального "пистолет с каким чаще всего придется бегать, потому что патронов ни на что больше нет".."дробовик и винтовка для особо богатых и выебистых ублюдков"
Жаль что хорроры потеряли атмосферу..мир в котором по-настоящему страшно и где даже от одного шороха на экране, приходится бежать за новой парой штанов. Да, в этой игре интересный дизайн многих монстров. От стандартных, до некоторых боссов. Черт, лично мне и квадратоголова понравился эстетически. Но вот в плане механики, атмосферности и вот этого всего - не просто скудно, а агонически больно играть в это физически. Да, этой игре подходит название "evil within" (зло внутри) зло действительно внутри этого чертового диска с этой ебучей игрой