Анимация простой атаки
"Этот пример будет чуть сложнее, о том, как сделать базовую анимацию атаки. В данном случае самое важное - это убедиться, что игрок не испытывает никаких задержек с вводом. Поэтому хитбокс должен появляться сразу же на первом кадре, ни подготовки, ни упреждения, ничего.
Так как удар - действие быстрое, вы должны сделать анимацию возврата в исходное положение. Обычно после этого я добавляю небольшой эффект отдачи (кадр 8), тем самым делая движение выразительнее." - Saint 11
Относительно "кадра подготовки":
(Из статьи "12 принципов анимации")
Подготовка, или упреждение
Отказное движение используется для подготовки зрителя к действию, и чтобы сделать действие более реалистичным. Подпрыгивающий танцор должен сначала согнуть колени для прыжка; гольфист, делающий удар, должен сначала размахнуться клюшкой. Этот метод может также использоваться для менее физических действий, таких как взгляд персонажа за пределы экрана в ожидании чьего-то появления, или фокусировка на объекте, прежде чем взять его.
Для специальных эффектов подготовка может быть опущена для создания элемента неожиданности. В результате зритель получает ощущение разрядки напряжения, что может добавить в действие комедийный момент. Этот эффект часто упоминается как «шутка-сюрприз».
Серьёзная проблема анимации прыжков в видеоиграх в том, что нет времени на упреждение. Как только игрок нажимает на кнопку, его заэкранное воплощение должно сразу же прыгнуть, без всякого упреждения. Исключения редки (например, первый Prince of Persia).