Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Ищите дары леса и готовьте изысканные блюда на лесной ферме с ресторанчиками!

Грибники: дары леса

Фермы, Симуляторы, 2D

Играть

Топ прошлой недели

  • Oskanov Oskanov 9 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 46 постов
  • AlexKud AlexKud 33 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
37
MrMouseSE
7 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Базовые FX на GMS2⁠⁠

Натолкнул меня очередной пост в лиге на мысль, что никто ничего подобного не делал, а, судя по опыту, в целом тема востребована. И решил я накидать простые, распространённые эффекты для движка, вдруг кому-то надо, а руки не доходят посмотреть, ну и для совсем уж начинающих для ковыряния.

И небольшой тутор для самых юных с парой фишек:

это коТ системы частиц. Параметры эммитера, которые задействованы - область применения и принцип рождения. Тут конкретно - разово рождается 12 штук частиц по имени flame_part.

Сама система должна быть создана (первая строчка), иначе чуда не будет.

Самое интересное, конечно же, настройки частиц. По порядку:

- shape - картинка, которая будет использоваться как частица

- color_rgb - цвет партиклов в ргб диапазоне... ни добавить, ни отнять.

- life - время жизни

- apha3 - какой-то местный кастрат альфа/пер тайм. Т.е. отрезок жизни частицы делится на трое и катает альфу от первого ко второму, а затем к третьему значению. (У меня 0.0 и 0 оба варианта допустимы, но через точку писать не стоит, конечно же, дабы не захламлять, не пишите так)

- size - размер частицы

- speed - скорость

- direction - направление, по которому будет применяться параметр скорости

- blend - режим смешивания аддитив (может быть включен и нет)

- orientation - поворот частицы во время жизни.

Настройки есть ещё, но общий принцип работы всё равно для всех примерно один.

И фишечки: если хочется создать эффект, который будет выглядеть "натурально" - надо вносить хаос. Это основной принцип. Чем больше непохожесть партиклов тем больше деталей будет в эффекте.

Например:

Время жизни частицы это не только время пока её видно, он влияет на всё: если ты задашь время жизни меньше - частица раньше поменяет цвет/альфу/скейл/разовьет меньшую(большую) скорость. Поэтому - время жизни - влияет сразу на дофига параметров.

Альфа - так или иначе все частицы рождаются в какой-то момент и в какой-то исчезают. Чем плавнее частицы переходят в ноль - тем более незаметно это исчезновение. Поэтому на какие-то плавные эффекты, типа взрывов, огня - альфа должна уходить в ноль. Не стоит недооценивать третью точку в альфа3. Эффект, альфа3(1,1,0) - будет дольше виден, чем альфа2(1,0) и наоборот. А если ваш эффект рождается из точки - то альфа3(0,1,0) - как раз то, что нужно.

Размер - практически 90% случаев - частицы будут разных размеров, более того, во всех естественных эффектах (ну кроме молнии), эволюция частиц связана с размерами. Тот же огонь, например, если превращается в дым, то размер частиц растёт, а скорость падает. Если в дым частицы не эволюционируют - то размер наоборот сходит на нет. Поэтому не скупитесь на хаос в размерах, а так же не забывайте про их эволюции.

Скорость - скорость зависит от многих факторов (трения всякие, соседние объекты, соударения и пр.), поэтому она также всегда будет хаотична. В зависимости от общего типа явления - это либо сонаправленный поток (огнемёт), в котором все друг друга подталкивают, а "отстающие" выпихиваются за пределы общей струи, либо какое-то хаотичное явление, типа взрыва, в котором скорость отдельно взятой частицы может быть любой. В зависимости от общей концепции и надо определять диапазон скоростей, но разница должна быть всегда... хотя бы на пару процентов.

Поворот - поворот добавит естественности, но может и наоборот сделать всё говном. Крайне важно не переборщить, иногда для хорошего эффекта хватает пол градуса в секунду, а иногда и бешенное вращение будет збс!

И ещё пару слов про параметры. Почти во всех параметрах частицы есть значение эволюции (incr) и хаотичности (wiggle). Эволюция более менее понятна - чем больше плюс - тем быстрее приращение, в минус - тоже, но с обратным знаком. А вот wiggle - вещь более специальная и не везде подойдёт. Например для реактивной струи огнемёта нелохо завиглить размер - это придаст потоку хаотичной турбулетности (на самом деле нет, но выглядеть будет похоже). Или вам нужны взлетающие мыльные пузыри (тут виглом можно создать эффект лопающихся, во время подъема шариков). А в скорости, например, wiggle позволит создать эффект пробегающих по скоплению эффекта огоньков. Применений полно, всё не перечислить. Главное общая концепция - чем больше хаоса - тем вероятнее вигл надо использовать.

Ну и не расчитывайте "сесть и сделать". Более менее внятные картинки получаются всегда раза с 50ого. Настроил, посмотрел... посмотрел и настроил... Главное, во время отладки, не менять все параметры враз, а вычленять какие-то конкретные и подправлять их, потом брать следующий, и т.д. и т.п.

Ещё совет: не бойтесь переборщить с "тяжестью" эффекта. Сперва надо определиться с концепцией. И только когда будет какой-то внешний вид - следует приниматься за оптимизацию. Частенько также бывает, что лишнее кол-во частиц только портит картинку и тут придётся искать, перебирать...

З.ы. конкретные листинги выкладывать не буду, чтоб не захламлять, если кому надо - обращайтесь в комментах.

Показать полностью 6
[моё] Gms2 Gamemaker Studio 2 VFX Gamedev Гифка Длиннопост
12
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии