2014: Once you have raged the number of times shown for your barbarian level in the Rages column of the Barbarian table, you must finish a long rest before you can rage again.
2024: You can enter your Rage the number of times shown for your Barbarian level in the Rages column of the Barbarian Features table. You regain one expended use when you finish a Short Rest, and you regain all expended uses when you finish a Long Rest.
То есть, теперь варвар при наличии короткого отдыха может себе позволить больше вольностей в плане ярости.
Преимущества Ярости по большей части те же. А вот условия вокруг нее иные.
2014: Your rage lasts for 1 minute.
2024: You can maintain a Rage for up to 10 minutes.
Да, Ярость теперь значительно удлинили, но тут есть и другое занятное отличие – условия ее окончания.
2014: lt ends early if you are knocked unconscious or if your turn ends and you haven't attacked a hostile creature since your last turn or taken damage since then. You can also end your rage on your turn as a bonus action.
2024: The Rage lasts until the end of your next turn, and it ends early if you don Heavy armor or have the Incapacitated condition. If your Rage is still active on your next turn, you can extend the Rage for another round by doing one of the following:
• Make an attack roll against an enemy.
• Force an enemy to make a saving throw.
• Take a Bonus Action to extend your Rage.
Each time the Rage is extended, it lasts until the end of your next turn.
Теперь Ярость можно продлевать за бонусное действие; это облегчает задачу, хотя и конфликтует в плане мультикласса с теми, у кого бонусное обычно занято. Первое условие продления – атака по врагу – осталось тем же, а вот второе изменилось. Теперь урон по варвару не продлевает Ярость, а вот принуждение противника к спасброску – да.
Странная картина, на мой взгляд. С одной стороны, варвар больше не обязан ловить урон, чтобы продлить Ярость, если ему атаковать некого или не стоит. С другой – не так часто и делается спас от варвара, явно чаще, чем удар по таковому.
Unarmored Defense осталась без перемен.
2 уровень: Danger Sense. Стало значительно сильнее.
2014: You have advantage on Dexterity saving throws against effects that you can see, sue h as traps and spells. To gain this benefit, you can't be blinded, deafened, or incapacitated.
2024: You have Advantage on Dexterity saving throws unless you have the Incapacitated condition.
Обратите внимание: теперь для срабатывания варвару не обязательно видеть угрозу. По сути, это вечное преимущество на спасах по ловкости.
Reckless Attack – без изменений.
3 уровень: Primal Knowledge. Новая способность, имеющая две грани:
-можете взять еще один навык из доступных варвару на 1 уровне. Это хорошо, навыков много не бывает.
-находясь в Ярости, можно кидать определенные навыки через Силу, а не через характеристику по умолчанию. Это странно, потому как:
а) это и так позволялось ранее;
б) список странный. Запугивание – да, его и так часто через нее кидали. Акробатика – допустим. Но Восприятие, Скрытность и Выживание? Да, есть оговорка, что Сила здесь воплощает «primal power coursing through you, honing your agility, bearing, and senses». Только это все равно в Ярости, и в нее редко впадают не в бою, где обычно стелс и выживание уже не так уж играют.
5 уровень: Fast Movement без изменений.
7 уровень: Feral Instinct. По-прежнему преимущество на инициативу, но исчез абзац про то, как можно избежать сюрпрайза. Это важное ослабление.
7 уровень: Instinctive Pounce. Плюс, потому как в ход активации Ярости у варвара, по сути, полуторная скорость. Не всегда, правда, бывает важно – но может очень неплохо сыграть, если враг далеко.
9 уровень: а вот здесь способность переделали полностью.
2014: Brutal Critical позволял при крите кинуть еще один дайс, потом +2 дайса на 13 уровне и +3 на 17.
2024: Brutal Strike не дает лишних дайсов. Вместо того при Безрассудной атаке можно отказаться от преимущества, и если у вас нет помехи, то при попадании наносится +1к10 урона (2к10 на 17 уровне), а также навешивается один из эффектов по выбору: отпихнуть на 15 футов и продвинуться к противнику без оппорты или срезать противнику скорость на 15 футов.
На 13 уровне вместо кубов урона добавляются еще варианты удара: дать помеху на следующий спас, и лишить оппорты на ход (но не реакции!), дать товарищу +5 на попадание по этой цели.
На 17 уровне можно навесить два разных эффекта сразу.
Отношение у меня пока нейтральное. Версия 2024 позволяет больше маневров и позволяет варвару выступать танком, удерживая врага рядом или снимая угрозу с товарищей. С другой стороны, это почти гарантированное огребание варвару. Версия 2014 не дает проблем, дает честное +офигеть урона, но при этом полностью зависит от наличия крита.
Вдобавок варвар 9+ уровня внезапно становится проблемным для тех, кто берет этот класс как "ну, там все просто, особо думать над ходом не надо") Плохо это или нет – вопрос к игрокам.
11 уровень: Relentless Rage осталась без изменений в плане работы (при падении в ноль спас по Телосложению с возрастающей сложностью)... но не в плане лечения.
2014: If you succeed, you drop to 1 hit point instead.
2024: If you succeed, your Hit Points instead change to a number equal to twice your Barbarian level.
Без учета мультиклассов – разница в 21 хит лечения минимум, что позволяет надеяться, что варвара не уронят в тот же бросок следующим же ударом. Правда, на 11 уровне и противники нередко вносят немало урона, но такое лечение – определенный плюс варвару.
15 уровень: Persistent Rage по-прежнему позволяет быть в Ярости без учета обычных условий, но есть отличия.
2014: Ярость кончается при потере сознания или по выбору.
2024: Ярость кончается при потере сознания или облачении в тяжелую броню. Странная перемена, потому что нынешняя Ярость длится 10 минут... и облачение в тяжелую броню занимает столько же! То есть, варвару, чтобы прервать Ярость таким образом, нужно войти в нее и сразу начать надевать доспех. При каких условиях это может случиться, мне трудно представить.
Однако есть важное улучшение: при броске инициативы восстанавливаются все потраченные применения Ярости (раз до долгого отдыха). По сути, варвар 15 уровня может яриться 10 раз за день. А вот насколько часто это надо – иной вопрос.
18 уровень: Indomitable Might
2014: If your total for a Strength check is less than your Strength score, you can use that score in place of the total.
2024: If your total for a Strength check or Strength saving throw is less than your Strength score, you can use that score in place of the total.
Это существенное усиление: теперь способность работает не только на проверки Силы, но и на спасы. Учитывая, что средний варвар на таком уровне будет иметь 20 Силу, то сбить его или утащить будет проблематично.
19 уровень: как уже было сказано, повышение характеристик заменено эпическим даром. Но тут уже надо смотреть их.
20 уровень: Primal Champion
2014: Your Strength and Constitution scores increase by 4. Your maximum for those scores is now 24.
2024: Your Strength and Constitution scores increase by 4, to a maximum of 25.
Отчего 25, а не 24, мне неясно. Разве что предполагается, что варвар может иметь что-то на +1 к Силе?
А вот другое изменение формулировки занятно. Версия 2014 четко говорит, что 24 – теперь потолок. Версия 2024 говорит, что максимум при повышении через эту способность – 25, но не говорит, что это потолок. Если варвар откуда-то обзаведется еще плюсами к Силе, то может так и до 30 догнать.
Что же, это были базовые способности. Давайте посмотрим подклассы. Как и говорил выше, Мировое Древо не трогаю, так что остаются три.
2014 позволял получить лишнюю атаку за бонусное действие, но навешивал уровень усталости после окончания Ярости. Это, собственно, была едва ли не главная проблема берсеркера.
2024 от усталости избавился (десять лет им понадобилось на это), но теперь атаки не дает. Вместо того нужно быть в Ярости, включить Безрассудную и первая пораженная в ходу цель получает урон в размере к6 по бонусу Ярости (то есть, до +4к6).
Отсутствие усталости – это, конечно, неплохо, и урон в среднем может выйти больше. А вот стоит ли это отсутствия еще одной атаки и большего урона по самому варвару? Особенно если противников несколько? В схватке один на один эта способность хороша, конечно.
6 уровень: Mindless Rage. Без изменений, только иначе сформулировано.
10 уровень: Retaliation. Главное изменение – то, что способности 10 и 14 уровня поменялись местами. В остальном же способность работает так, как и была: атака за реакцию в ответ на урон.
14 уровень: Intimidating Presence. А вот тут переделали существенно:
2014: за действие выбирается одна цель в пределах 30 футов, она кидает спас (сложность считается от Харизмы варвара), при провале испугана на раунд, варвар может за действие поддерживать испуг, при успехе пугать ее этим же способом нельзя в течение суток.
2024: за бонусное действие испускается эманация на 30 футов, спас считается от Силы, навешивается страх на 1 минуту на всех по выбору варвара, в конце своего хода цели повторяют спас. Применяется раз до долгого отдыха.
На мой взгляд, способность стала куда сильнее. Теперь варвар может и пугать, и бить, да и спас стал куда проблемнее. Сколько в конце третьего тира будет тех, кого можно легко напугать – иное дело.
В целом берсеркер стал сильнее и удобнее.
Теперь именуется Диким Сердцем и я заранее сочувствую тем, кто будет этим подклассом играть в эберронских условиях.
3 уровень: первой способности изменили название. Теперь не Говорящий с духами, а Говорящий с животными. А работает точно так же: два конкретных заклинания как ритуалы.
3 уровень: ключевой способности тоже поменяли название – с "Тотемного духа" на "Ярость Дикоземья". Зачем – не знаю.
Убрали заодно текст про отыгрыш этой способности – талисманы и физические изменения. Хм.
И, судя по формулировке, теперь можно менять тотем каждый раз, как впадаешь в ярость. Давайте глянем сами тотемы.
2014: While raging, you have resistance to ali damage except psychic damage.
2024: While your Rage is active, you have Resistance to every damage type except Force, Necrotic, Psychic, and Radiant.
То есть, классовые способности прибавили танковости, а вот самого эффективного танка решили порезать. В принципе, учитывая популярность медведя, оно и понятно... вот только теперь варвар резко становится уязвим против разных вражеских заклинателей.
2014: While you're raging and aren't wearing heavy armor. other creatures have disadvantage on opportunity attack rolls against you, and you can use the Dash action as a bonus action on your turn.
2024: When you activate your Rage, you can take the Disengage and Dash actions as part of that Bonus Action. While your Rage is active, you can take a Bonus Action to take both of those actions.
Орел стал сильнее: теперь не просто помеха на оппорту, а вообще иммунитет к ней, если бонус доступен.
Волк остался почти без изменений, разве что с забавными переформулировками – друзей на союзников, враждебных существ – на врагов. Но есть важная перемена: 2014 давал преимущество на ближнюю атаку, 2024 – на атаку вообще.
Что же, теперь Медведь все же не является однозначно лучшим выбором.
6 уровень: Аспект Зверя переименовали в Аспект Дикоземья, и сделали странное. Во-первых, как и на 14 уровне, нет прогрессии по зверям – каждый раз разные. То есть, варвар-14 может заявлять: я следую пути медведосокололосося. В 2014 тоже была такая возможность, но тут и варианта-то нет.
Все старые преимущества ушли, но давайте сравним.
2014: Медведь – удвоение переносимого веса и преимущество на броски Силы по поднятию, пиханию и тасканию. Орел – беспроблемный взгляд на милю, нет помехи от тусклого света. Волк – выслеживание при быстром движении и скрытность при обычной скорости.
2024: Сова – темновидение или усиление такового. Пантера – скорость лазания. Лосось – скорость плавания.
Мне кажется, что все же версия 2014 менее ситуативна. Темновидение, конечно, всегда хорошо.
10 уровень: та же тенденция, Идущий среди духов стал Говорящим с природой. Работает так же, только убран ролевой текст и указано, что кастуется через Мудрость, если это важно.
14 уровень: Настройка на тотем стала Силой дикоземья. Повторяется картина с шестым уровнем:
2014: Медведь давал врагам рядом помеху на атаку на всех, кроме себя или такого же тотемника. Орел давал скорость полета, но на ход. Волк позволял за бонус попытаться сбить врага с ног.
2024: ...то же самое! Только медведь теперь лев, орел – сокол, а волк – баран. Обидно за волка.
3 уровень: Divine Fury. Без изменений, стабильный лишний урон. Разве что уточнили, что бонус надо округлять вниз.
3 уровень: Warrior of the Gods. А вот тут полное изменение.
2014: вас можно воскрешать без траты материальных компонентов.
2024: есть 4к12 и за бонусное ими можно лечиться, восстанавливаются на долгом отдыхе, по одному кубу прибавляется на 6, 12 и 14 уровнях.
С одной стороны, самостоятельное лечение – это хорошо. С другой стороны – уже нет радости бережливого клирика, если варвара все же убьют, так что тут вопрос.
6 уровень: Fanatical Focus
2014: раз за Ярость перебросить проваленный спас.
2024: раз за Ярость перебросить проваленный спас с бонусом в размере бонуса Ярости.
Что же, это определенный плюс – бонусы к спасам всегда хороши.
10 уровень: Zealous Presence. Механика не изменилась, но если в 2014 работало до долгого отдыха, то теперь восстановить этот вдохновляющий вопль можно, потратив одно применение Ярости.
14 уровень: Rage Beyond Death переназвана в Rage of the Gods и капитально перекроена.
2014: при падении в 0 вы не теряете сознания, делаете спасброски, но продолжаете сражаться. Однако даже при трех проваленных спасах от смерти не умираете до конца Ярости и даже потом умираете лишь если остаетесь в 0 хитов. Собственно, самая знаменитая способность фанатика.
2024: можно принять форму божественного воина на минуту или до падения в 0. При этом обретаете скорость полета, сопротивление некротику, радианту и психическому, а если кто-то в пределах 30 футов падает в ноль, то можно за реакцию потратить применение Ярости, чтобы вылечить существу хиты в размере уровня варвара.
Ну, преимущества, конечно, неплохие. Но в целом, мне кажется, временное бессмертие может быть полезнее и эпичнее, тем более, что эта форма однозначно прерывается падением в 0. И обратно ее уже не примешь, даже если подлечат – она раз в день.
Зато, такое чувство, что вторая черта Persistent Rage была написана специально для нового фанатика. Вот ему много Яростей необходимы.
У барда отобрали рапиру. Ага, он по умолчанию владеет лишь простым оружием, за чем-то воинским – добро пожаловать в конкретные подклассы.
1 уровень: Bardic Inspiration. Прогрессия куба осталась той же, дистанция – тоже, как и количество. Важные изменения в другом
2014: Once within the next 10 minutes, the crealure can roll the die and add the number rolled to one ability check, attack roll, or saving throw it makes. The creature can wait until after it rolls lhe d20 before deciding to use the Bardic Inspiration die, but must decide before the DM says whether the roll succeeds ar fails.
2024: Once within the next hour when the creature fails a D20 Test, the creature can roll the Bardic Inspiration die and add the number rolled to the d20, potentially turning the failure into a success.
С одной стороны, способность получила серьезное улучшение: час против десяти минут, и причем прилагается к любому броску к20. Однако теперь она работает только на проваленных бросках, в то время, как прежнее Вдохновение можно было использовать на каком угодно. Для тех же бросков на знание чего-либо разница между "провальный бросок" и "успех меньше, чем мог быть" очень значительна, а новые правила не позволяют второе.
1 уровень: Spellcasting. Количество стартовых заговоров и заклинаний не поменялось, но слегка поменялось то, на каких уровнях получаете новые заклинания.
2 уровень: Jack of All Trades никак не изменился.
2 уровень: Expertise. Компетентность переехала с 3 уровня на 2, механика не изменилась. Следующая компетентность – тоже на уровень ниже, на 9 вместо 10.
А вот Песнь Отдыха ушла вообще. Никаких теперь лишних хитов партии на коротком отдыхе.
5 уровень: Font of Inspiration усилен тем, что получил вторую опцию. Теперь вы можете потратить слот и восстановить одно Вдохновение. Тут уже зависит от того, что вам в данный момент ценнее.
7 уровень: Countercharm. Переехал на уровень выше и переделан очень сильно.
2014: требует действия, на раунд (до конца вашего следующего хода) дает союзникам в пределах 30 футов преимущество против испуга и очарования.
2024: требует реакции, одно существо в 30 футах перебрасывает проваленный спас против очарования или испуга с преимуществом.
Мне кажется, что все же старая версия посильнее – да, действие, но массово.
10 уровень: Magical Secrets. Переделаны сильно.
2014: выбираете два заклинания из любого класса.
2024: можете выбирать при каждом получении заклинания из списка не только барда, но также жреца, друида и волшебника, а также заменять их на заклинания из того же списка.
С одной стороны, бард становится еще более гибким кастером, и арсенал барда 10+ уровня совершенно не предскажешь. С другой, теперь он ограничен в выборе, и эта механика прямо-таки способна провоцировать паралич решений, причем в четырехкратном размере.
18 уровень: Superior Inspiration. Переехало на два уровня ниже, но стало сильнее: при броске инициативы восстанавливаете до двух Вдохновений, если их меньше.
20 уровень: Words of Creation. Новая способность, дает автоматом Слово Силы: Исцеление и Слово Силы: Смерть. Вдобавок каждым из них можно задеть одновременно двоих, если они в пределах 10 футов друг от друга.
Два халявных заклинания 9 круга – это очень серьезно. Тем более, что Слово Смерти теперь куда меньшая игра в рулетку, чем в 2014. Но кажется мне, что Слово Исцеления все равно будет более применимо: шанс восстановить все хиты сразу двум союзникам трудно переоценить.
Правда, кастуются они все в любом случае за слот. Так что это единожды за день, если нет каких дополнительных методов.
Теперь переходим к подклассам, не трогая Танец.
3 уровень: Mantle of Inspiration. Основные различия – в количестве получаемых временных хитов.
2024: вдвое больше броска на кубе Вдохновения. Учитывая уровень, это от 2 до 12.
Вопрос уже к игрокам, что они предпочтут – риск с шансом большего или немного, но с гарантией.
3 уровень: Beguiling Magic пришла на смену Enthralling Performance.
2014: выступаете в течение 1 минуты, потом выбираете количество гуманоидов по модификатору Харизмы в пределах 60 футов, они кидают спас или становятся очарованными, поклоняются вам, прославляют и мешают тем, кто вам противостоит. Эффект спадает после урона, атаки барда по очарованному или союзникам, или через час. Восстанавливается на коротком или долгом отдыхе.
2024: автоматом получаете Очарование личности и Зеркальный образ. Сразу после каста заклинания очарования или иллюзии за ячейку, можно заставить существо в пределах 60 футов кинуть спас и навесить очарование или испуг. Цель повторяет спас в конце каждого хода. Восстанавливается на долгом отдыхе или тратой куба Вдохновения.
Сложно сказать. Прежняя версия требовала минуты, но чаровала до 5 человек на час. Нынешняя чарует или пугает одного, с шансом потерять этот контроль через раунд.
6 уровень: Mantle of Majesty. По сути, работает так же. Разница лишь в том, что версию 2024 можно восстанавливать, потратив слот от 3 уровня и выше.
14 уровень: Unbreakable Majesty. Есть важное ослабление.
2014: при успешном спасе у противника помеха на спасброски против заклинаний барда.
2024: такой строки нет, так что противнику нормаально.
Вдобавок пропала фраза по то, что внешность барда немного меняется, принимая притягательный иномировой аспект.
3 уровень: Bonus Proficiencies. Без изменений.
3 уровень: Cutting Words. Механика без изменений, но в 2024 есть важная черта: нет фразы "до того, как мастер озвучит успех-неудачу или нанесет урон". Вдобавок не указано, что цель не должна быть иммунна к очарованию или должна слышать барда. Так что теперь эта способность стала в разы сильнее.
С одной стороны, это может показаться дисбалансным, с другой – в ДнД дофига тех, кто иммунен к очарованию, и бард от этого страдал.
6 уровень: Additional Magical Secrets переименованы в Magical Discoveries. И вот они как раз работают как прежние Magical Secrets: вы берете два заклинания из чужих листов. Это снова жрец, волшебник или друид. Правда, при повышении уровня их можно заменять на другие, из тех же листов (по одному за раз).
Я бы сказал, что тут будет то же, что и в основной способности.
14 уровень: Peerless Skill. Базовый функционал такой же, но есть важное различие:
2014: бросок должен может быть до модифицируемого броска или после, но до озвучивания результата мастером.
2024: про озвучивание ни слова, но при неудаче броска куб вдохновения не тратится.
3 уровень: Combat Inspiration. Разделено более четко на две опции, но осталось тем же самым.
3 уровень: Martial Training. Пока что для барда это единственный способ получить рапиру обратно. Важное отличие от версии-2014: теперь бард может использовать оружие как фокус.
6 уровень: Extra Attack. Дополнительная атака на месте – но теперь вместо атаки можно скастовать заговор, требующий действия. Это значительно расширяет возможности в бою.
14 уровень: Battle Magic. Без изменений, разве что с более ясной формулировкой.
По сути, бард Доблести изменился очень слабо. Неужели был идеален и до того?