0

Вопрос касательно FPS

Доброе! Если где то в посте я буду не прав, поправите меня, но только с пруфами пожалуйста. Смотрите у нас есть частота кадров (FPS) (Кадры в секунду) При 100 кадрах у нас картинка на экране всего 10ms. В дальнейшем прошу вас использовать те же 100 кадров и 10ms.
А теперь берем разработку игр. Некоторые разрабы используют (FPS) (Кадры в секунду) в качестве вычитывания (передвежения, скорости атаки, анимации, игровых событий, и мира в целом) Ну думаю каждый встречался с такими играми и движками.
Так вот, в чем вопрос то. У меня есть анимация атаки или скила не важно (наверно). Как мне посчитать сколько кадров нужно для корректного прохождения урона от скилда, если он привязан к частоте кадров?
К примеру есть скил который проигрывается 4сек он наносит урон 400х11. Если у меня 60 кадров то некоторые "тики" не проходят. То есть проходит только 10 или 8 из них. А если 150 кадров то точно проходят все 11.
Как мне вычитывать необходимое количество кадров для разного рода атак и способностей что бы понять что скил точно пройдет?
Сколько надо (FPS) чтобы корректно проигрался скил на игране если неуязвимость  примерно 0.2 мс
Я так предположил что если на скил нужно 0.2мс то и нужно что бы на экране кадр был не более 0.2мс. Хотел бы узнать правильно ли я понял?

Если что можно по подробнее я разберусь.

0
Автор поста оценил этот комментарий

так ты залезь на unknowncheats.me - там всяко немало спецов сидит, там и спроси.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо

0
Автор поста оценил этот комментарий
Не должен, но такое встречается. Если погуглить всякие спидраны, обязательно найдётся пара гличей, завязанных на высоком или низком фпс.
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Только я сейчас не в соло игре а в онлайне, за гличи бан. А понять как это работает я хочу правда все пишут что угодно кроме ответа на прямой вопрос :\

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

тоесть онлайн-игра мало того, что не проверяет пользовательские данные на серверной стороне, так и на фпс пользователя еще завязана? Это прекрасно, ящитаю. Играть в это я, конечно, не буду

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Ну я точно не скажу как это работает, не знаю и врать не буду.
Факт в  чем. При 60 кадрах (синхронизация) Из 11 атак скила проходит ~8+-
При 100+ 11 проходит точно всегда

1
Автор поста оценил этот комментарий

Автору говорят, что глупо стрелять себе в ногу, а он продолжает этого хотеть. Ставьте 1000 ФПС, делов-то.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Ну в игре тяжеловато добиться 1000 кадров

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

И в итоге не кто не ответил как по считать :\

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

Я не буду врать, не знаю. Но посмотри black desert (Игра) Там количество атак которые проходят со скила  зависит от количества кадров.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Я это сам проверил, руками. И да как не странно но это так работает. Правда я не понимаю как именно.

0
Автор поста оценил этот комментарий
Раньше могли делать привязку к fps, так как ограничивали максимальное число кадров в секунду и знали, что на любом компе или устройстве это FPS будет достигнуто. В современных играх так делать нельзя, привязывать все нужно именно к реальному времени.
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Я не буду врать, не знаю. Но посмотри black desert (Игра) Там количество атак которые проходят со скила  зависит от количества кадров.

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

хз, но спидхак к всей такой херне пилится вот так: https://github.com/onethawt/speedhack/blob/master/SpeedHack....


поэтому лучше цепляйся к процу

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Ну спид хаки уже есть  к этой игре и за них банят, мне просто интересно сколько мне нужно получать с машины кадров для корректной работы скилов, урона, анимаций

0
Автор поста оценил этот комментарий

Тебе не кажется, что расчет движений и коллизий никак не должен быть привязан к частоте рендеринга?

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

В моем понимании не должен, но есть проекты в которых так сделали

0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
Метана пользователя--это шикарно)))
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Метана пользователя?

1
Автор поста оценил этот комментарий

Простите капитана, но Мне кажется, что привязка к плавающему параметру, зависящем от сетапа пользователя - такое себе занятие.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

ДА я тоже так считаю но разраб делавший игру так не думает