Тернистый путь начинающего инди разработчика
Приветствую! Время назад я рассказывал о том, как я опубликовал свою первую игру на ЯИ – Шерстяное Кунг-Фу и Бабушка, а сегодня я расскажу вкратце каких шишек набил и сколько килограмм нервов на это потратил.
Хитрый голубь-пират подкрался со спины
И так, мой спринт в мир геймдева несколько провалился. Дверь входа, которую я планировал вынести с двух ног открывалась «на себя», а болид на котором я стремительно летел в неведомые, но столь желанные дали – стал по дороге терять колеса.
В данную минуту проект лежит в черновиках, так как рейтинг его был нещадно уничтожен системой оценки Яндекса. Ведь, как оказалось, в игре не достаточно иметь сочную картинку, надо еще иметь работающий без багов код!
Котан демонстрирует классическое "Хоба"
И как я уже упоминал ранее – я не то чтобы программист. Поэтому когда у меня наконец появится возможность воспользоваться машиной времени, я дам себе следующие советы:
1. Перед стартом найди команду единомышленников
Для своей первой игры я придумал концепт, нарисовал персонажей, все арты, менюхи, сделал анимации, казалось бы дело за малым – сделать код. В моем случае это оказалось камнем преткновения.
Над достаточно простым проектом работало 5 человек (не одновременно)! Кто-то в ужасе убегал, кто-то просто пропадал. Мотивированных напарников найти не просто, даже за деньги.
2. Ставь реальные сроки
Текущий опыт позволяет мне сказать – неделя легко превращается в три, простой баг легко превращается в непреодолимую стену, на целых 2 месяца. Ну и конечно, не нужно забывать о форс-мажорах. Теперь в планировании я полагаюсь только на себя, остальное идет с хорошим запасом времени. Нервы-то дороже.
3. Я скала, я кремень! (Нет)
Худший из возможных вариантов – пропускать все через себя. За несколько месяцев я успел подгореть/перегореть/угореть неоднократно, как мне показалось. В финале, открывая рабочий проект, я стал чувствовать бледно коричневый спектр эмоций, от апатии до гнева. И только две недели в горах привели меня и мои мысли в порядок.
4. Разница в навыках исполнителя который ставит бюджет в условные 30К и исполнителем, который ставит 60К за свою работу может быть огромна.
И тут все просто – скупой платит дважды. На начальном этапе, плохо разбираясь в ценах на услуги разработчика, я игнорировал, как мне тогда показалось, завышенные предложения. Как итог – бюджет давно ушел за те самые «завышенные предложения», баги с трудом были исправлены на пятый раз, а еще меня скамнули на денюжку (на предоплату).
Такие дела.
Проект, как я уже писал, в черновиках. Осталось пару анимашек добавить, да чуть текущие отполировать. Обновления же переросли в отдельный проект, назову его Шерстяное Кунг-Фу 2 (или около того). В нем уже есть режим на прохождение, куча новых врагов и прочее, и прочее. Планирую релиз на начало октября, ну или когда-нибудь :)
Вообще этот блог планировался как дев блог – с новостями о новых играх, гифочками с разработки, красивыми картиночками с персонажами и прочим материалом из будущих проектов. И действительно в данный момент неспешно ведется разработка двух новых игр, но говорить о них думаю пока рановато.
Поэтому я несколько поменяю формат будущих публикаций. Далее я буду рассказывать о своей профессиональной деятельности – иллюстратора/аниматора. Например о том, как по всему миру вышли несколько десятков серийных сноубордов с моими иллюстрациями, или как мои услуги продали вместе с разработанным мною концептом игры крупному дистрибьютору. Ну и конечно не забуду аккуратно вставлять новости о своих скромных успехах из таинственного мира инди геймдева. Будет интересно! Да, ну и ссылка на мой ТГ канал https://t.me/vz_arts , который в скором времени так же несколько поменяет свой формат