Так вот как делают кусты...

Так вот как делают кусты...
Вы смотрите срез комментариев. Показать все
183
Автор поста оценил этот комментарий

Bethesda одобряет.

Иллюстрация к комментарию
Иллюстрация к комментарию
Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку (35)
105
Автор поста оценил этот комментарий

открою секрет: так делают все

раскрыть ветку (15)
77
Автор поста оценил этот комментарий

Правильно, а чего мозги ебать-то?)

раскрыть ветку (13)
59
Автор поста оценил этот комментарий

не в этом дело

если можно проблему решить на уровне гейм-дизайна, не задействуя программистов и художников - это нужно сделать

раскрыть ветку (11)
13
Автор поста оценил этот комментарий

На самом деле, в геймдизайне это очень сложный вопрос - один выход благотворно повлияет и на время разработки и на загруженность оперативной памяти, особенно, если движок не просчитывает не отображающиеся полигоны, но с другой стороны, в динамичных играх, сетевых шутерах, и везде, где необходимо максимальное быстродействие, и не так важно время подгрузок - предпочитают составлять сцену так, чтобы не оставалось недоступных зрению игрока полигонов. 

раскрыть ветку (10)
9
Автор поста оценил этот комментарий

один хрен делают так)

а потом точно так же - на уровне ГД - ебутся с оптимизацией

не в идеальном мире живём)


например, недавно нашёл такой милый архаизм в конфигах:

скилл у персонажа саммонит полноценную непись, которая кидает вокруг себя дамаг/хил и самоуничтожается

за это время она успевает позырить в эффекты всех персонажей на поле боя и словить агро/урон

всё это сделано лишь для того, чтобы придать скиллу визуалку в виде этого чёртового саммона

но тот же эффект масс хила/дамага можно сделать и напрямую, а визуалку сделать просто пустой анимацией

нагрузка на сервер падает на порядок в этот момент

раскрыть ветку (7)
4
Автор поста оценил этот комментарий

ну, ммог - это всегда проекты про обновления вширь - заставить разработчиков потратить время на допиливание спелла или дать им задание в стиле "заполните магазин шляпами по 99$" - это риторический вопрос в такого рода проектах.

раскрыть ветку (6)
1
Автор поста оценил этот комментарий

со стороны рассуждать легко, а Вы попробуйте денег заработайте без шляп по $99 )

раскрыть ветку (5)
5
Автор поста оценил этот комментарий

Вот, кстати говоря, я не говорил, что на месте разработчика подобной игры я поступал бы иначе :D 

PS: но это не значит, что я когда-нибудь буду заниматься такими крупными проектами. Если увидите меня во главе ММо, или ААА - стреляйте мне в лицо, разработка подобных проектов это всё равно не жизнь :D

раскрыть ветку (4)
Автор поста оценил этот комментарий

а что ж тогда жизнь?) вечное инди?)


крупные проекты прекрасны простором для творчества: кто там в ААА-игре разглядит твою пасхалку, кому дело до твоей математической порнографии с механикой расчёта какого-нибудь третьестепенного стата


а вот в мелких всё на виду, ни шагу в сторону не сделать, если проект коммерческий

любой малейший элемент напрямую влияет на.. да на всё, блин

раскрыть ветку (3)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Крупные проекты, которые хороши своим простором для творчества? Я знаю только несколько групп, вроде Thatgamecompany или (моих любимых российских разработчиков) Ice Pick Lodge, которым удавалось выпустить что-то близкое к тому, чего им хотелось от игры изначально, при этом похожее на AAA. Еще есть Moon studios с их шикарным дебютным Ori and the blind forest и такие игры, как Bastion и Transistor, в основе разработки которых находятся выходцы из более крупных компаний, впрягающих огромные толпы народа в работу над каким-то гигантским проектом - и эти люди предпочли делать более мелкие игры, да, может, не инди, но и не ААА. В то же время, вне зависимости от уровня на карьерной лестнице, ААА не даст свободы ни в графике (взгляните, как публика отреагировала на принца персии 2008 - взрыв недовольства, не смотря на то, что если бы игру назвали бы по-другому - при меньшем внимании, её бы оценивали гораздо более положительно) ни в работе над сценарием (либо сценаристу приходится писать... что-то вроде сценария к Diablo 3 и при этом прорабатывать массу диалогов, искусственно пытаясь создать глубину, для абсолютно плоского повествования, либо как пример - GTA5, в котором столько контента, что становится даже страшно представить, насколько такая работа высасывала силы из писателей.) Остальное же - программисты, моделлеры и аниматоры - люди, скорее подневольные, не смотря на то, что их работа занимает почти всю игру, особенно в сравнении с результатом работы художников, они будут выполнять каждый шаг по приказу хозяина и никогда не смогут свернуть. Музыканты? Ну, музыкантам по-боку, в проекте какого масштаба работать, они не в счёт. остаются только люди с деньгами, которые могут быть заинтересованы только в выгодном вложении. Чьи конкретно идеи можно воплотить в ААА-проекте, при этом хорошо?

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

так что - да, вечное инди это действительно жизнь, особенно сейчас, с краудфандингом, с кучей бесплатных сред разработки, с массой бесплатных редакторов, с возможностью вторичного использования внутриигрового контента (даже с выдиранием и продажей) - инди становится слишком выгодным на фоне ААА, которые, в свою очередь требуют огромных вложений и безграничной ответственности. Это не значит, что если ты инди-разработчик, то тебе можно спокойно потратить на бухло и шлюх все краудфандинговые (откраудфандингированные?!! мы еще работаем над этим словом, добро пожаловать на PikabuComments early access)  ...деньги...

DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
Щас вряд-ли смогу скрин сделать, но в 3 battlefield на карте метро в текстурах снизу, есть красивая, солнечная, зеленая поляна с холмом.
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

На этой карте еще и самолёты есть... о_О

Автор поста оценил этот комментарий

ну так мозг это самая эрогенная зона

13
Автор поста оценил этот комментарий

боюсь предположить,на нижнем скрине - вагон вместо головы?

раскрыть ветку (11)
60
Автор поста оценил этот комментарий

Чтобы не пилить отдельную механику  вагончик в игре это головной убор персонажа.

раскрыть ветку (10)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Я бы поиграл за такого персонажа

ещё комментарии
ещё комментарии
Автор поста оценил этот комментарий
вы еще ведьмака 3 не видали... там корабли под землей забытые по паре млн полигонов.
раскрыть ветку (3)
10
Автор поста оценил этот комментарий

Напомнило с баша про какую-то стратежку. Когда камера наводится на город, игра начинала дико тормозить. Выяснилось что в одном из низкполигональных домиков в ванной плавала уточка из нескольких миллионов полигонов.

1
Автор поста оценил этот комментарий

есть скрин?

Автор поста оценил этот комментарий

Пше?

Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку