не в этом дело
если можно проблему решить на уровне гейм-дизайна, не задействуя программистов и художников - это нужно сделать
На самом деле, в геймдизайне это очень сложный вопрос - один выход благотворно повлияет и на время разработки и на загруженность оперативной памяти, особенно, если движок не просчитывает не отображающиеся полигоны, но с другой стороны, в динамичных играх, сетевых шутерах, и везде, где необходимо максимальное быстродействие, и не так важно время подгрузок - предпочитают составлять сцену так, чтобы не оставалось недоступных зрению игрока полигонов.
один хрен делают так)
а потом точно так же - на уровне ГД - ебутся с оптимизацией
не в идеальном мире живём)
например, недавно нашёл такой милый архаизм в конфигах:
скилл у персонажа саммонит полноценную непись, которая кидает вокруг себя дамаг/хил и самоуничтожается
за это время она успевает позырить в эффекты всех персонажей на поле боя и словить агро/урон
всё это сделано лишь для того, чтобы придать скиллу визуалку в виде этого чёртового саммона
но тот же эффект масс хила/дамага можно сделать и напрямую, а визуалку сделать просто пустой анимацией
нагрузка на сервер падает на порядок в этот момент
ну, ммог - это всегда проекты про обновления вширь - заставить разработчиков потратить время на допиливание спелла или дать им задание в стиле "заполните магазин шляпами по 99$" - это риторический вопрос в такого рода проектах.
Вот, кстати говоря, я не говорил, что на месте разработчика подобной игры я поступал бы иначе :D
PS: но это не значит, что я когда-нибудь буду заниматься такими крупными проектами. Если увидите меня во главе ММо, или ААА - стреляйте мне в лицо, разработка подобных проектов это всё равно не жизнь :D
а что ж тогда жизнь?) вечное инди?)
крупные проекты прекрасны простором для творчества: кто там в ААА-игре разглядит твою пасхалку, кому дело до твоей математической порнографии с механикой расчёта какого-нибудь третьестепенного стата
а вот в мелких всё на виду, ни шагу в сторону не сделать, если проект коммерческий
любой малейший элемент напрямую влияет на.. да на всё, блин
Крупные проекты, которые хороши своим простором для творчества? Я знаю только несколько групп, вроде Thatgamecompany или (моих любимых российских разработчиков) Ice Pick Lodge, которым удавалось выпустить что-то близкое к тому, чего им хотелось от игры изначально, при этом похожее на AAA. Еще есть Moon studios с их шикарным дебютным Ori and the blind forest и такие игры, как Bastion и Transistor, в основе разработки которых находятся выходцы из более крупных компаний, впрягающих огромные толпы народа в работу над каким-то гигантским проектом - и эти люди предпочли делать более мелкие игры, да, может, не инди, но и не ААА. В то же время, вне зависимости от уровня на карьерной лестнице, ААА не даст свободы ни в графике (взгляните, как публика отреагировала на принца персии 2008 - взрыв недовольства, не смотря на то, что если бы игру назвали бы по-другому - при меньшем внимании, её бы оценивали гораздо более положительно) ни в работе над сценарием (либо сценаристу приходится писать... что-то вроде сценария к Diablo 3 и при этом прорабатывать массу диалогов, искусственно пытаясь создать глубину, для абсолютно плоского повествования, либо как пример - GTA5, в котором столько контента, что становится даже страшно представить, насколько такая работа высасывала силы из писателей.) Остальное же - программисты, моделлеры и аниматоры - люди, скорее подневольные, не смотря на то, что их работа занимает почти всю игру, особенно в сравнении с результатом работы художников, они будут выполнять каждый шаг по приказу хозяина и никогда не смогут свернуть. Музыканты? Ну, музыкантам по-боку, в проекте какого масштаба работать, они не в счёт. остаются только люди с деньгами, которые могут быть заинтересованы только в выгодном вложении. Чьи конкретно идеи можно воплотить в ААА-проекте, при этом хорошо?
так что - да, вечное инди это действительно жизнь, особенно сейчас, с краудфандингом, с кучей бесплатных сред разработки, с массой бесплатных редакторов, с возможностью вторичного использования внутриигрового контента (даже с выдиранием и продажей) - инди становится слишком выгодным на фоне ААА, которые, в свою очередь требуют огромных вложений и безграничной ответственности. Это не значит, что если ты инди-разработчик, то тебе можно спокойно потратить на бухло и шлюх все краудфандинговые (откраудфандингированные?!! мы еще работаем над этим словом, добро пожаловать на PikabuComments early access) ...деньги...
И это теперь тоже механика, отлично. Куда ещё это слово вставим? Когда каждую модельку уже начнём механикой называть?
"Механику" управления транспортным средством невозможно заменить этим. Если бы им нужно было бы управление, сделали бы управление.
Там нужна была просто катсцена движения. Я да, там не на НПС надевалась шапка-вагон, а на персонажа, от лица которого мы наблюдаем.
Ну не знаю, видимо им нужно было лишь управление "вперед/назад/влево/вправо", которое уже мог совершать сам персонаж.
Напомнило с баша про какую-то стратежку. Когда камера наводится на город, игра начинала дико тормозить. Выяснилось что в одном из низкполигональных домиков в ванной плавала уточка из нескольких миллионов полигонов.