Скриншотный субботник #5

Привет лиге!

В связи с тем, что товарищ @Strangster не запретил подхватить инициативу - подхватываю.

Скриншотный субботник #5 Screenshotsaturday, Скриншот, Гифка, Разработка игр, Gamedev

Оставляйте в комментариях название, скриншоты, гифки, видео своих игр в разработке,  ссылку на соц. сеть или сайт игры и что вы в ней сделали за последнее время.

Предыдущий скриншотный субботник тут: https://pikabu.ru/story/skrinshotnyiy_subbotnik_4_5716565


p.s.: скриншоты на заставке из игр, представленных в предыдущем субботнике

Лига Разработчиков Видеоигр

6.8K постов22.2K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

3
Автор поста оценил этот комментарий

Начну пожалуй.

Первый шаг на пути к внутреигровому редактору уровней! 😃

Теперь игра может самостоятельно генерировать лабиринты любого размера, в которых обязательно будет один путь к выходу. И даже более того! Чтобы еще больше усложнить головоломки - этот путь будет самым длинным из возможных.

Предпросмотр
показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий
А какой алгоритм генерации лабиринтов используется? Реализация уже существующих или самописный?
раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо за вопрос!) очень хотелось кому-нибудь рассказать)

Алгоритм самый простой - Recursive backtracker (http://www.astrolog.org/labyrnth/algrithm.htm). Хотел Эллера, так как предварительная расстановка геймобжектов производится по строкам. Но он не подошел ввиду нестандартных правил передвижения у нас в игре. В обычных лабиринтах герой может передвигаться на одну клетку и остановиться в любой момент. У нас же герой двигается до ближайшего препятствия, без остановки и возможности повернуть в "боковой" проход. Соответственно выбрал алгоритм, наиболее интересный на маленьких и средних размерах лабиринтов, как мне показалось.

Реализация своя. Благо, что мат. часть пять лет зубрил в институте. К тому же, еще на первом курсе писал что-то подобное на вин формах) Поэтому реализовать алгоритм самому не составило проблем, хотя и пришлось пару дней его обрабатывать напильником. Опять же, в силу нестандартного передвижения ГГ.

Например, если герой пришел на клетку слева, и повернул вверх - то в будущем с этой клетки нельзя будет прокладывать путь вправо. Иначе проложенная вверх ветка будет недоступна. Ну а бонусом - что не надо в стек откладывать все клетки, достаточно только тех, где был поворот.

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий
Спасибо.
А сколько человек в команде? И, если не секрет, как долго игра в разработке?
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Двое, программист и художник.

Через три недели будет год)) Правда до ноября-декабря работали мы достаточно вяло. Сейчас чуть больше 1000 чистых человека-часов на двоих. Это все затраты по времени - от написания кода и рисования до планерок и постов в соц. сетях.

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий
Просто смутило заявление в изначальном комментарии, что длинный путь - усложнение. (=
--
Чтобы еще больше усложнить головоломки - этот путь будет самым длинным из возможных.
--

А где можно чуть подробнее ознакомиться со спецификой проекта?
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Нууу... Немножечко то усложняет! :D А то бывало, что великий рандом ставил вход и выход на соседние клетки - а остальной лабиринт генерировал, по-сути, для красоты...


Где будет удобнее:

www.vk.com/ocponl

www.gamedev.ru/projects/forum/?id=231488

store.steampowered.com/app/766740/Maze_Of_Adventures/

показать ответы
2
Автор поста оценил этот комментарий

Otti: house keeper

https://vk.com/game.otti


Отти здесь впервые, не хватает рейтинга для вставки картинок, не обессудьте :)

За эту неделю мы продвинулись в разработке эпизода про Египет. Добавили новые декорации, собрали уровни.


Краткий обзор уровня с котами и желе (gif):

https://drive.google.com/open?id=13dwcsx0t82TTYNQr3su_hPC7E3_30Rdx


Отти, уровень, коты крупным планом:

https://drive.google.com/open?id=1SI0gz5EDWGSmmwc66DRDfUwLoYPYJvbs


Не смотря на всю свою красоту и милоту коты ненамеренно помогают ворам, периодически создавая сердца, которые восстанавливают жизни ворам. Сердца нужно успевать скликивать.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Палитра крайне приятная.

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

А я долго думал и страдал.

Делал платформер-рогалик с видом сбоку, в 3д. Сделал, написал основные системы. И понял, что с 3д у меня как-то пока туго.

Решил сделать то же самое в 2д. Пару вечеров просидел бессмысленно, обдуумыая все.


В итоге решил сейчас делать метроидванию, естественно с разными интересными механиками, возможно, даже рпг элементами (но это не точно). Почти наверняка сделаю крафтннесложный, нужнен будет для прохождения отдельных областей и доступа к другим.

Сейчас пока собираю основу, да понемногу внедряю нужные мне механики в unity 2d game kit. Спрайты и все остальное пока оставил от него же, ибо дало неплохой такойтстарт и не пришлось морочиться с написанием движения персонажа с нуля, например.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Публика ждет трафик!:)

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

Купите RotorzTileSystem

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

И нафига он? Он позволяет генерировать лабиринты?))

Автор поста оценил этот комментарий
Тоже через рекурсивный поиск в своё время делал генерацию лабиринтов. Правда с небольшими доработками для добавления вариативности прохождения. Да и по скорости работы он самый быстрый, а мне нужно было перестраивать лабиринт в процессе игры.

Интересный подход к передвижению, тут действительно RB лучше остальных подходит из-за особенностей генерации. Однако, не слишком ли упрощается решение лабиринта в таком случае?
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Упрощается, конечно. Поэтому у нас "сюжетная часть" игры полностью собрана вручную. Плюс несколько головоломок - порталы, непроходимые при некоторых условиях стены, управление двумя персонажами и пр. Это все трудно/невозможно в алгоритм запихать. Поэтому такая генерация нужна в ингейм редакторе уровней, который будут использовать игроки.

Просто если игроку предложить пустое поле, дескать "твори" - то это может загнать немного в ступор. А когда уже будет некоторый построенный лабиринт, хоть и простой, который надо только доработать - будет меньше диссонанса)

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

Скелет платформера: пишется логика поведения противников, абилки героев, оружие. Потом все будет дополняться анимацией и картиночками, особенно если найду себе помощника, но до этого еще далеко - логики писать два вагона для всех моих in-game хотелок. Слева направо: коробка с оружием, в данном случае пистолет; герой; детектор столкновения для патруля с направлением движения; две точки респауна патрульных; два патрульных с детекторами столкновения с героем.


Изначально использовал Platform Movement Object, но из-за некоторых проблем и хардкода решил перейти на встроенный в Clickteam двиг Box2d. Раз 5-6 переписывал все с нуля в связи чем названием проекта "опять чистый лист".


Если вдруг кому-то будет интересно, то могу потом запилить отдельный пост.

Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Это вы на чем пишите?)

показать ответы