ШТАМПЫ ЯПОНСКИХ РОЛЕВЫХ ИГР (ЧАСТЬ 5_2)

23. Правило Живосечения
В любой игре найдется хотя бы один огромный босс с несколькими различными частями тела (голова и руки, или несколько голов, или щупальца), которые можно атаковать и уничтожать по отдельности. Наиболее продвинутые боссы ухитряются через некоторое время отращивать отрубленные щупальца, но, если отрубить голову -умирают раз и навсегда. Это при том, что все прочие огромные боссы издыхают не иначе как после долгого тыкания мечами в ноги - поскольку в силу их размеров до чего-либо другого достать проблематично.
24. Правило Пастыря
В любой игре есть босс, вызывающий себе в помощь каких-нибудь мелких и слабых помощников. Если вы их убьете, он вызовет новых. Единственный путь выбраться из этого порочного круга -убить самого босса, не обращая внимания на его сопровождение.
25. Принцип Росса Перо
Если вы сражаетесь с каким-нибудь персонажем, то в случае победы он растворяется в воздухе - как и всякий убиенный вами монстр. Но после боя зачастую обнаруживается, что якобы убитый враг жив-здоров и, кстати, более чем разговорчив.
26. Люк, Я Твой Всем Надоевший Сюжетный Поворот (правило Рыся)
Если есть хоть какой-то шанс на то, что главный злодей окажется отцом главного героя, то так оно и есть.
27. Плохо Быть Хорошим
Доброжелательные священники, хорошие военные и вообще все, кто с самого начала вроде бы относится к нам хорошо и всегда рад вам помочь, особенно если они спасли вам жизнь и неоднократно доказали свою искренность - они наверняка скрывают свою подлую сущность. Как только в их расписанном на год вперед графике между изменами Родине, финансированием международного терроризма и прочими мелкими пакостями найдется для вас место, вот тут-то они и ударят в спину. Кроме следующего исключения:
28. Исключение Генерала Лео
Благородные, доброжелательные личности, о которых с самого начала известно, что они служат вашим врагам, такими благородными и доброжелательными и останутся. Они, конечно, все равно будут вас бить, но хотя бы не в спину. В конце концов они обязательно подпадают под следующую теорему:
29. Теорема О Бесполезности Бывших Злодеев (правило полковника Мюллена)
Неважно, насколько крут и коварен был приспешник Темной Стороны - как только он переходит на сторону Добра, сразу делается куда менее крутым и коварным. Так что настоящий злодей его очень быстро побеждает. Впрочем, жалеть экс-злодея нечего - он, как правило, вовремя сбегает, а гнев настоящего злодея обрушивается на ваши бедные головы.
30. Правило Философствующего Злодея (правило Кефки)
Все злодеи начинают изображать из себя философов, поэтов и/или драматических актеров, произнося длинные монологи, когда:
а) герой впервые их встречает;
б) они думают, что уже совсем победили или;
в) готовы привести свой зловещий план в исполнение;
г) в каком-нибудь важном месте при начале игры;
д) непосредственно перед последней битвой и;
e) перед смертью, когда (обычно) они одаряют вас какой-нибудь доморощенной мудростью на темы жизни и вселенной.
31. Уловка Имени Сефирота
Все злые дела, включая массовый геноцид, вам прощаются, если вы достаточно круты.
32. Мораль Сей Басни Такова (правило Галеона)
Любую проблему во Вселенной можно решить, отыскав прекрасного, но исключительно злого юношу с длинными белыми волосами и отделав его как следует.
NPC
1. И Вас Там Я Тоже Знаю...
Далее, по дороге вам попадутся следующие неигровые персонажи (NPC):
- Горожанин или солдат, бессмысленно нарезающий круги по городу и никогда не попадающий туда, куда он, по идее, должен придти;
- Ни на что не годные, трусливые солдаты;
- NPC, влюбленный в другую/другого NPC, слишком застенчивый, чтобы признаться в этом самому объекту страсти, зато не стесняющийся сообщить о своей большой любви всем, кто только с ним заговорит;
- Компания детишек, играющих в прятки;
- Мудрый и благородный командир/король/первосвященник;
- Помощник мудрого и благородного командира/короля/первосвященника, который в самый неожиданный момент оказывается подлым предателем, служащим Плохим Парням. Что не могут обнаружить даже герои;
- NPC, занятый каким-нибудь неимоверно скучным делом, но всем рассказывающий, насколько оно важное и замечательное. Эта работа ему так опротивела, что он с удовольствием заставит вас сделать ее за него;
- Взрослый, в принципе, NPC, с огромным удовольствием играющий в детские игры с прохожими. С вами, например;
- Кучка девушек, образовавших преданный фан-клуб какой-нибудь из ваших героинь.
2. Не Выделяйся
Любой горожанин, одетый не так, как все, или чем-то другим выделяющийся из толпы:
а) рано или поздно вступит в партию;
б) работает на вашего врага, или;
в) подружится с одной из ваших девушек, затем будет похищен и взят злодеями в заложники.
3. Именное Правило
Любой третьестепенный персонаж, имеющий собственное имя, очень важен и непременно занимает свое место в сюжете. Это не распространяется на персонажей, чьи имена образованы по притяжательному закону ("Мама Хроно"), они не играют никакой роли.
4. Принцип Запрета Паули
По-видимому, каждый персонаж в игре обладает на свое имя исключительными правами, ибо никакие два персонажа, даже самые третьестепенные и малозначительные, не могут носить одно и то же имя.
5. Принцип Всеобщей Апатии
Ваш отряд -единственная компания в мире, занятая его спасением, хотя бы ему и угрожал немедленный конец света. Если кто-то из других персонажей и займется тем же делом, он неминуемо либо вступит в партию, либо струсит и отступится, либо погибнет.
6. Киваем и Улыбаемся
Хотя ваш герой и ходит со здоровенным и очень острым мечом за спиной, это никак не выделяет его из толпы. Даже на другую сторону улицы никто не переходит при встрече, а уж если в частный дом во время обеда вваливается толпа тяжеловооруженных людей, начинает копаться в хозяйских вещах и шумно интересоватся, не видели ли хозяева поблизости человека в черном плаще - никто не обращает на это внимания.
7. Ничего Не Вижу
Несмотря на то, что за вашим главным героем по пятам ходит жутчайшая компания товарищей по партии, среди которых могут быть муглы, йети, драконы, вампиры, демоны и обратившиеся на сторону добра злодеи - ни один NPC не всполошится и не убежит от вас с дикими криками.
8. Правило Испорченной Пластинки
Среднестатистическийпрохожий всегда будет повторять одно и то же, сколько раз бы вы с ним не заговорили, и, конечно, никогда не пояснит ту загадочную фразу, которую без конца повторяет.
9. Монархический Закон
В играх полным-полно королей и принцесс, но очень мало королев и принцев. Всякая принцесса обязательно красива и играет важную роль в сюжете.
10. Ну И Кто Тут Самый Крутой? (Правило Фарго)
Каждый более-менее сильный боец, которого вы встречаете, считает своим долгом "проверить ваши силы" в битве не на жизнь, а на смерть.
11. Марш По Кругу
Если вы встречаете какого-нибудь доброго NPC, готового поделиться с вами сверхценной (для вас) информацией или сверхнужным (тоже только для вас) артефактом всего лишь в обмен на какой-нибудь пустяковую вещичку вроде кусочка мыла или охапки соломы, вам придется не меньша часа метаться по всему миру, выменивая у подозрительных незнакомцев бесполезные вещи одна на другую, пока в ваши руки не попадет тот самый предмет, о котором вас просили.
12. Принцип Гаррета
Вы - вор. Вы имеете полное право войти в чей угодно дом, благо входные двери в RPG практически нигде не запирают, и начать шуровать по полкам и сундукам. Любое попавшееся под руку имущество можно прикарманить, если оно не прибито гвоздями намертво. При этом хозяева дома не обращают на открытое похищение частной собственности никакого внимания и добродушно беседуют с ворвавшимися в дом незнакомцами, как со старыми добрыми соседями, хотя бы эти незнакомцы и удалялись с их фамильными ценностями под мышкой. К сожалению, на магазины это правило не распространяется.
13. На Последнем Дыхании
Вы почти никогда не натыкаетесь на трупы Хороших Парней -если уж кто-то смертельно ранен, он не умрет и непременно дотерпит до того момента, когда вы до него доберетесь, чтобы перед смертью сказать вам свои последние слова -например, "Отомстите за меня", или "Спасите мир", или "Простите меня", но никогда -"Вызовите скорую, меня мечом проткнули!".
14. Правило Лентяев
Чем могущественнее NPC, тем вероятнее, что он заставит вас выполнять за него какой-нибудь квест, и тем нелепее отговорка, почему он не может выполнить этот квест сам. У короля огромная армия? Древний Дракон, которого вы и сами едва одолели в ходе очередной "проверки сил", может испепелить дыханием кого угодно? Главзлодей захватил полмира и может сокрушить оставшиеся полмира одним щелчком пальцев? Так почему же они требуют "сходить в тот древний замок и принести оттуда мега-артефакт" именно от нас, а не выполнят эту несложную миссию сами?
15. Принцип букваря
На любой книжной полке стоит всего одна книга, и текста в ней не больше, чем на пару строк.
16. Кролик В Шляпе
Чем ценнее предмет, тем в более неожиданном месте люди его хранят. Поушены и деньги в горшках, доспехи в бочках, сверхдорогие мечи в сундуках в каком-нибудь Богом забытом пещерном тупичке и так далее.
17. Скажите, А Где Здесь Туалет?
В большинстве ролевых игр в домах отсутствуют ванные и туалеты. Это касается равно королевских дворцов, крестьянских лачуг и высокотехнологичных летающих линкоров. Видимо, согласно Особым Законам Мира его обитатели не нуждаюся в отправлении естественных надобностей. Единственная на игру душевая (ванна, бассейн) нужна лишь затем, чтобы поставить главного героя с главной героиней в весьма пикантную ситуацию.
18. Правило Королевской Сокровищницы
Когда вам удается чем-нибудь помочь королю (например, убив занимавшего трон демона-самозванца и освободив настоящего короля из темницы), он обычно допускает вас в свою сокровищницу. Причем королевской казны и фамильных ценностей короны там нет, а есть несколько сундуков, в которых лежит пара лечилок, средней руки оружие и совсем чуть-чуть денег. Совсем короли обнищали...
19. Ключ От Всех Дверей
Все закрытые двери к концу и