ШТАМПЫ ЯПОНСКИХ РОЛЕВЫХ ИГР (ЧАСТЬ 5_1)

Все равно минусуете, стадо, так что внутри для минусов ничего нет.

ЗЛОДЕИ
1. И Тебя Я Тоже Знаю!
Вам обязательно будут противостоять как минимум трое из следующего набора злодеев:
- Исключительно прекрасный и исключительно злой юноша с длинными белыми волосами. Обычно является главным злодеем, но может им и не быть;
- Правая рука главного злодея в одной из своих двух версий: либо ни на что ни способный и служащий лишь поводом для шуток, либо раздражающе настойчивый. Последний, будучи раз за разом битым, снова и снова лезет в бой с вами;
- Прекрасная подручная злодея, которая является во всей его армии самым сильным и умелым бойцом, однако обязательно дает партии шанс сбежать, поскольку (естественно) влюблена в главного героя;
- Ваш бывший союзник и друг, которого вы искренне считаете погибшим до тех пор, пока он не воскресает из мертвых, с неудовольствием перейдя на сторону Плохих Парней;
- Раздражающе благородный враг, которого вы никогда не убьете - раскрыв истинную природу его победителей, то есть вас, он либо героически пожертвует собой ради вашего спасения, либо присоединится к партии;
- Безумный клоун или шут, которого неожиданно трудно одолеть;
- Безумный ученый, разводящий монстров-мутантов и строящий супероружие - в основном ради забавы. Впрочем, в случае появления нежданной партии приключенцев эти поделки оказываются очень к месту;
- Крошечное симпатичное создание покемонного толка (вариант -шестилетняя девочка), ни с того ни с сего лезущее в бой с вами и почему-то побеждающее.
2. Как По Писаному
Настоящий злодей непременно по ходу игры должен произнести ряд дежурных фраз. В частности:
"Вы опоздали, глупцы",
"Вы станете свидетелями моего триумфа",
"Вы так далеко прошли",
"Здесь закончится ваше путешествие",
"Я ждал вас",
"Теперь я покажу вам свою силу"
"Как же это?! Я не могу умереть!!!".
Кроме того, он должен предложить героям к ним присоединиться.
3. Смех Настоящего Злодея
Злодеи в играх обычно без конца хохочут, причем каждый на свой лад. "Ha, ha, ha!" (Сефирот), "Mwah ha ha!" (Куджа), "Kyaa haa, ha!" (Скарлетт), "Gyaa haa haa!" (генерал Хайдеггер), "Khhk khhk khhk!" (Альхазад). С Кефкой, конечно, никому не сравниться.
4. Раз Меня Не Убили - Я Ухожу (Правило Сейфера)
Хорошие Парни никогда не убивают Плохих Парней - разве что в самом конце игры. Более того, Плохого Парня даже под замок нельзя посадить. Всякая злодейская мелкота после боя преспокойно убегает восвояси, чтобы набраться сил и снова напасть на героев -возможно, минут через пять. Таким образом, можно быть уверенным: если вы убили злодея или хотя бы заставили его сдаться - конец игры близок.
5. А Теперь Вы Умрете, Мистер Бонд! (правило Беатрисы)
К счастью для вас, предыдущий закон имеет и обратную силу. Вместо того, чтобы добить ваших побежденных героев, злодеи оставят вам 1 хит-пойнт здоровья и с хохотом удалятся. Естественно, они делают это не просто так, а потому что уже сообразили, как потом манипулировать вами для достижения их собственных целей.
6. Бац!
Большинство злодеев в RPG умеет телепортироваться по собственному желанию куда угодно. В основном они используют это умение, чтобы появиться перед вами, когда вы притопали в помещение, где хранится Самый Главный Супер-Пупер-Артефакт. Злодей появляется из ниоткуда, произносит пару пафосных фраз и исчезает вместе с артефактом. На закономерный вопрос "раз злодей может телепортироваться куда захочет и когда захочет, почему он не прилетел за ценной вещью раньше, пока приключенцы разгадывали головоломку на третьем этаже?" ответа никогда не бывает.
7. Орел - Я Выиграл, Решка -Ты Проиграл (Правило Графа)
Независимо от того, победили ли вы в бою с боссом или нет, наславший тварь на вас злодей все равно сделает то, что собирался и что вы ему мешали сделать. Поэтому можно и не расстраиваться, если вы проиграете.
8. Закон Прихвостней (Правило Наны, Саки и Мио)
У одного из злодеев всегда есть три (иногда два или четыре) забавных, невообразимо тупых и мало на что способных помощника, с которыми придется драться раз за разом. Хотя босс зачем-то доверяет им свои сокровенные планы -они неизменно проваливают их выполнение, без конца спорят между собой, попутно выбалтывая секретную информацию. И вообще они справляются с заданиями, только если задания эти -что-нибудь сломать или, еще лучше, сидеть и ждать чего-нибудь. Когда в кульминационный момент игры Истинный Злодей обнаружит свою злодейскую сущность - троицу можно будет уговорить перейти на сторону добра. Правда, толку от них на стороне добра ровно столько же, сколько и на стороне зла. Но хотя бы не придется с ними опять драться.
9. Закон Всеобщей Профнепригодности
Солдаты Империи Зла слабы, ленивы, трусливы и ни на что годны. К счастью для них, члены героического подпольного движения сопротивления точно так же слабы, ленивы, воевать не умеют и при первом появлении имперских солдат гибнут до последнего человека. Вообще всегда, когда героя -члена какой-нибудь организации -сопровождают ничем от него не отличающиеся бойцы этой самой организации, очень быстро обнаруживается, что спутники ни на что не годятся и дохнут как мухи.
10. Принцип Шоушенка
Все тюремные надзиратели -кровожадные садисты, которым нравится избивать заключенных просто так. При этом все они вспыльчивые идиоты и, будучи обруганными заключенными, немедленно заскакивают в камеру с целью накостылять обидичкам - и нажать на кнопку сигнализации оказывается уже некому. Как ни странно, если заключенные вдруг лягут на пол и будут жаловаться на боль в животах, суровые надзиратели немедленно проникаются жалостью и опять же лезут в камеру -оказывать медпомощь.
11. Закон Ниндзя
Профессиональная пригодность ниндзя обратно пропорциональна их количеству. Один ниндзя - двуногая, в принципе неуязвимая машина смерти. Трое ниндзя еще кое-что могут, но, скорее, их быстро раскидают. Двадцать ниндзя -это пушечное мясо, превращающееся в фарш раньше, чем нанесет врагу хотя бы царапину.
12. Правило Армий
Какой размер не имели бы армии двух враждующих сторон, какая бы грозная техника не стояла у них на вооружении -все разрешится в финальной битве между тремя-четыремя приключенцами и одним большим злым монстром. Шли бы все эти солдатики по домам, все равно толку от них...
13. Правило Гнилого Базара
Никакие проблемы не могут быть разрешены политическими или дипломатическими методами. Любое объявление мира, саммит или мирные переговоры - ловушка, нужная для того, чтобы заставить доверчивых Хороших Парней думать, что война окончена. Или промыть мозги прочим мировым лидерам, съехавшимся на переговоры.
14. Куда Ни Пойдешь - Они Уже Там
Куда бы ни отправились ваши герои, злодеи их все равно там находят. Скорее всего, спрашивают всезнающих прохожих. Но волноваться нечего -хотя коварные злодеи всегда знают, где вы в данный момент находесь, им никогда не придет в голову избавиться от вас, например, взорвав палатку или гостиницу, где заночевали ваши герои (только представьте: экран затемняется, играет успокаивающая музыка типа "спокойной ночи", затем БА-БАХ! Игра окончена!) И монстры на палатку героев никогда не нападают.
15. Дамы - Вперед (правило Беллезы)
Когда (ближе к концу игры) дела начинают пахнуть порохом, прекрасная помощница главного злодея ни с того, ни с сего решает перейти на сторону добра. К сожалению, до финальных титров ей дожить не суждено, поскольку немного позже она пожертвует своей жизнью из-за неразделенной любви к главному злодею.
16. "Зло Всегда Побеждает, Потому Что Добро Тупое!"
Если злодею нужны десять легендарных медальонов, чтобы захватить власть во всем мире, а у вас собраны девять из них, все в партии будут настойчиво требовать от вас отправиться с этими девятью медальонами в Черный Замок злодея, чтобы получить там последний. Это вместо того, чтобы сначала спрятать где-то уже заполученные медальоны. Ну конечно, как только герои приходят с медальонами к злодею, он похищает одного из них (обычно главную героиню) и приходится обменивать мир на жизнь захваченной девушки.
17. Следствие Черного Шлема
Но не ожидайте, что когда вы отдадите злодею медальоны, он тут же вернет вам девушку. Сволочь!
18. Аксиома Годзиллы
Гигантские монстры, способные разрушать города, все в обязательном порядке имеют одни и те же признаки:
- Интеллект, близкий к нулю;
- Огромная сила ;
- Способность атаковать на большом расстоянии ;
- Гигантские клыки и когти (возможно, для охоты на других таких же монстров);
- Единственное, что им может повредить -оружие в 10000 раз меньше, чем они сами.
19. Правило Оружия Омега
Всегда есть глубоко запрятанный в игру враг, который намного сильнее и опаснее, чем финальная, обладающая божественными силами и угрожающая Вселенной уничтожением форма главного злодея. К счастью для всех, сие запрятанное создание предпочитает оставаться запрятанным, вместо того, чтобы накостылять главному злодею по шее (наверняка оно победит) и воцариться над миром самому. Как следствие: победа над запрятанным врагом абсолютно бессмысленна, поскольку, раз уж вы достаточно сильны, чтобы его победить, то вам оно и незачем. Мы же мир спасаем!
20. Супероружие
У Плохих Парней всегда есть супероружие (обычно большая-пребольшая пушка), которое может разрушать города одним выстрелом. К счастью, обычно они используют свою суперпушку один-единственный раз за игру и то не против вашей партии.
21. Естественный Отбор...
Безумный ученый, когда всех его монстров-мутантов перебьют, а супероружие выведут из строя, предпочитает самому превратиться в монстра, что-нибудь выпив или сделав себе укол. По крайней мере, так его не жалко убивать.
22. Мы Будем Драться Один На Один!
В игре всегда есть босс, с которым главному герою придется драться в одиночку. К счастью, одинокому герою сразу дают суперспособность, позволяющую запинать горе-босса за один ход.
23. Правило Живосечения
В любой игре найдется хотя бы один огромный босс с несколькими различными частями тела (голова и руки, или несколько голов, или щупальца), которые можно атакова