ШТАМПЫ ЯПОНСКИХ РОЛЕВЫХ ИГР (ЧАСТЬ 4_1)

Для минусов комментарий внутри :)

БИТВЫ
1. Предсказуемый Финал
В игре всегда есть сюжетные бои, исход которых известен заранее. Что бы вы ни делали, враг проиграет, или вы проиграете (но без гамовера), или один из героев погибнет, или еще что-то. Бой придет к этому исходу, какие бы абсурдные действия вы бы ни предпринимали.
а) Клауд использует Антидот на Сефироте. Сефирот немедленно умирает в страшных мучениях.
б) Галуф: (будучи защищенным Силой Любви, сидит и поплевывает в потолок) Эксмерть: (мрачно осознает, что ненависть - ничто против Силы Любви. Даже если у ненависти есть Fire 3).
2. Ксенобиологический Закон
По дороге вам обязательно встретятся ВСЕ следующие хищные представители фауны (и флоры тоже):
- гигантские пауки;
- гигантские скорпионы;
- гигантские змеи;
- гигантские насекомые;
- волки;
- осьминоги;
- рыбы (почему-то плавающие в воздухе);
- горгульи;
- големы;
- хищные растения;
- химеры;
- грифоны;
- василиски;
- гидры;
- минотавры;
- какие-нибудь живущие под землей твари со здоровенными клешнями;
- твари, способные вас парализовать;
- твари, способные вас усыпить;
- как минимум дюжина видов совершенно разных созданий, способных вас отравить;
- а также драконы. Особенно драконы.
3. Если Встретишь Будду В Случайном Бою -Убей Его!
По мере путешествия по миру следует убивать все, что встречается в случайных боях с монстрами: людей, животных, насекомых, пожарные гидранты, рекламные щиты, маленькие коттеджи и так далее. Вероятно, дело не в них, а в вас самих...
4. Мешочники
Все монстры зачем-то имеют при себе деньги, которые и достаются вам после боя. Вообще непонятно, зачем волкам, призракам, драконам и плотоядным растениям деньги. Более того, все монстры таскают с собой предметы, которыми никогда не пользуются.
5. Железные Яйца (правило Кактуара)
Широко распространенный монстр с исключительно высокой защитой и совершенно никаким здоровьем; каждый удар наносит ему в лучшем случае 1 НР (либо промахивается), зато и погибает вражина после нескольких ударов, принося огромное количество экспы. Чтоб жизнь игроку малиной не казалась, монстр, если его не удалось убить за несколько ходов, попросту сбегает с поля боя, оставив игрока в дураках.
6. Правило Мимика
Почти в каждой игре водится Мимик - враг, замаскированный под сундук. Какой-то смысл в этом есть. Мимики -единственные, кто противостоят ордам приключенцев, открывающим все-все-все сундуки на своем пути. Хотя бы теперь они будут думать, не откусит ли им сундук голову при попытке открыть.
7. Закон Мерфи Для Случайных Боев
Чем больше вы хотите драться, например, вам надо качать героев, или вы пытаетесь вытрясти из монстров какой-нибудь нужный предмет, или вам просто нужно забить двадцать Тонберри -тем реже вам будут попадаться случайные бои. Зато если вы просто хотите пробежать из точки А в точку Б как можно быстрее, ни на что не отвлекаясь -случайные бои будут на каждом шагу.
8. Дисбаланс Здоровья
У врагов намного больше здоровья, чем у вас. Зато они вам наносят куда меньший урон, чем вы им.
9. Джентльменский Набор Ядов
Во всех RPGs обязательно есть следующие вредные статусы: яд, слепота, сон, конфуз и паралич.
10. Правило Конфуза
Confusion - это такое странное состояние, когда боец выходит у вас из-под контроля и начинает атаковать соратников. Чаще всего он атакует сам себя. Выглядит это так: он машет мечом в воздухе, таинственным образом получает от этого махания урон и тут же возвращается в чувство. По сравнению с этим традиционные яд и слепота кажутся верхом реализма.
11. Запоздавшая Доставка
Враги, способные навести на ваших бойцов какой-нибудь вредный статус (яд, немота и т.д.) после смерти роняют средство против этого вредного статуса (антидот, эхо-экран и т.д.). До простейшей мысли -лечилки нужны тогда, когда враг наводит вредный статус, а не тогда, когда он уже мертв - разработчики не додумываются.
12. Размер Не Имеет Значения
Владеющие приемами боевых единоборств герои могут применить эти приемы на чем угодно, даже если объект во много раз превосходит их размерами и массой: ударить ногой с разворота, сделать подсечку и подкинуть в воздух можно многотонного дракона, гигантского боевого робота и поезд-призрак со всеми вагонами...
13. Правило Землетрясения
Магии и скиллы землетрясения в боях выглядят так: земля у бойцов под ногами трясется... и все. Но урон каким-то загадочным образом им наносится.
14. А Я Ток Не Провожу
Заклинания типа молнии, направленные на врага, не наносят вашим бойцам никакого урона, даже если действие происходит под водой или атакуемый враг ухватил бойца щупальцами.
15. Пожар! Пожар!
Все вещества горючи. Огненной магией можно серьезно запалить все, что угодно, включая врагов из металла, камня и эктоплазмы (мамочка, посмотри, как красиво горит этот призрак!). При этом прочая обстановка - даже если вы воюете в глухом лесу или на имперском складе горючего - никогда от самоотверженных действий ваших героев по закидыванию врага файрболлами не загорится. Однако, если что-то горит по сюжету - например, дом, из которого надо спасать героиню -пялиться на пожар можно сколько угодно, дом никогда не сгорит, а героиня в нем не погибнет. Мистика!
16. Принцип Материальной Нематериальности
Привидение - это обычный враг, которого можно зарубить мечом. Или зажарить магией.
17. Правило Диапазона Силы Монстров
Куда бы вы ни попали, вы всегда достаточно сильны, чтобы извести всех монстров в округе. То есть сила монстров возрастает пропорционально вашему продвижению по сюжету. И если вы, скажем, во флэшбеке попадете в прошлое героев - монстры будут там намного круче, чем в недавнем "настоящем". Как же герои, бедные, ТОГДА-то справлялись?
18. Принцип Спеллбука Виви
В течение игры вы проведете бесчисленные часы, разучивая магию. Вы выучите от двух десятков до сотни разнообразных заклинаний и к концу игры будете из них использовать приблизительно три.
19. Закон Чисел
В игре есть вещи или заклинания, чья сила зависит от уровня хит-пойнтов, уровня и т.д., выраженного числом. Например, магия, поражающая только монстров, чей уровень кратен 5. Что абсолютно непонятно, если не предполагать, что герои - завзятые математики и все в мире измеряют численно.
20. Теорема о Магическом Неравенстве
По мере путешествия герои обзаводятся магией с внушающими уважение названиями, типа Окаменения, Молчания или Немедленной Смерти. Однако вы никогда этих заклинаний использовать не будете, потому что:
а) все обычные враги сносятся обычными атаками, так что выпендриваться незачем;
б) все боссы и сильные монстры специально сделаны иммунными к этой магии, так что в долгих боях, где она бы здорово пригодилась, использовать ее нельзя;
в) и вообще эта магия всегда промахивается.
21. Следствие из Теоремы о Магическом Неравенстве
Зато если уж враг использует на вас заклинания Окаменения, Молчания или Немедленной Смерти, то они подействуют со стопроцентной вероятностью.
22. Принцип Дружественного Огня (правило Final Fantasy Tactics)
Любая атака, могущая быть нацеленной и на друзей, и на врагов, наносит урон только своим, а по врагам промахивается. Зато если это лечащее заклинание -подлечивает оно только врагов.
23. Совершенно Секретно
Спеллы, показывающие здоровье врага, по идее, нужны для боев с боссами, поскольку у боссов больше всего здоровья и надо же знать, когда оно наконец закончится. Но как раз на боссах они и не работают.
24. Аксиома Запоздавшей Доставки
Чем тяжелее был бой с каким-нибудь особенно сильным врагом, тем бесполезнее полученные после победы трофеи - либо вам они не нужны вообще, либо у вас уже были точно такие же вещи и до боя.
25. Жив Или Мертв
Персонаж может прекрасно чувствовать себя и воевать в полную силу с 1 НР из 9999, но, стоит ему потерять этот единственный НР, он немедленно умирает. Состояний "легко ранен", "йод, где йод?!" и "доктор, мы теряем его!" не существует.
26. Правило Избирательной Неуязвимости
Это в битве ваши герои могут спокойно пережить удары молнии, землетрясения, цунами, ураганы, прямые попадания метеоритов, черные дыры и разрушение солнечной системы. Вне битвы достаточно удара мечом, чтобы герой умер.
27. Последний Фейерверк
Все боссы погибают с красочными спецэффектами. Простые монстры недостаточно круты, чтобы умирать подобным образом.
ОРУЖИЕ И ПРОЧИЕ ИНВЕНТОРИ
1. "Глупый Скволл, пошел с мечом на перестрелку..."
Не имеет никакого значения, в какую временную эпоху происходит действие -что в средневековье, что в техногенном будущем главный герой вооружен длинным и тяжелым (здравствуй, дедушка Фрейд) мечом. Главный злодей тоже вооружен длинным и тяжелым мечом, поэтому его с самого начала легко отличить от всех прочих. Мечи наносят гораздо больший урон, чем ножи, кнуты, посохи, копья, ручные гранаты, пулеметы, базуки, Лучи Смерти и вообще любое оружие. Зачастую - с приличного расстояния.
2. Поправка Имперского Штурмовика
А вот рядовым врагам из огнестрельного оружия никого из героев убить нельзя. Разве что по сюжету.
3. Правило Аэрис
Точно так же, как главный герой всегда вооружен мечом -главная героиня неизменно вооружается посохом или жезлом.
4. Закон Макгайвера
В отличие от использующих традиционное оружие злодеев, вы ничем не ограничены в его выборе. Герои прорубают свой путь сквозь толпы врагов, используя перчатки, расчески, зонтики, мегафоны, словари, планшеты для рисования, причем все это обладает убийственной мощью. Более того, каким бы абсурдным ни был бы набор вооружения -его можно по приемлемой цене модернизировать на еще более убийственное у ближайшего торговца. По-видимому, по миру бродят еще какие-то любители убивать людей зонтиком.
5. Правило Макса
Оружие герои таскают в некоем пятом измерении, и оно появляется у них в руках только тогда, когда надо. Вопросом, как такое получается, задавались разве что Сэм и Макс из старого лукасартовского квеста Sam and Max's Max: "Макс, откуда все-таки ты достаешь пистолет?" - "НЕ ТВОЕ ДЕЛО!!!".
6. Делись и давай делиться
Все вещи вашей партии тоже размещены в некоем пятом изм