ШТАМПЫ ЯПОНСКИХ РОЛЕВЫХ ИГР (ЧАСТЬ 1_3)

Если вы не имеете отношение к играм вообще, в частности ролевым, то просто пропустите этот пост, не ставьте минус, если вы не в теме, каждый товар на своего человека :)
Для минусов внутри. Продолжение есть, но думаю, на этом штампы закончатся.

* Правило Тысячи Лет
Абсолютное Древнее Зло возвращается, чтобы уничтожить мир, каждую тысячу лет, как по расписанию. По странному стечению обстоятельств в последний раз оно появлялось примерно 999,9875 лет назад. Несмотря на всю свои усилия, великие герои прошлого не смогли предыдущий раз уничтожить Зло, а только "запечатать", чтобы с ним разобрался кто-нибудь в будущем. Поскольку Зло все же вырывается из своих оков, вообще непонятно, как работает это "запечатывание". Хорошая новость - в этот раз Зло будет уничтожено раз и навсегда. Плохая -этим придется заниматься лично вам.
* Зло Может Жить Вечно, Но Кто Же Ему Даст
Хотя в предыдущий раз вселенское зло было запечатано только совокупными усилиями величайших воинов и магов всего мира, сражавшихся с ним в апокалиптической войне - когда оно высвободится на этот раз, трое-четверо каких-то молокососов уничтожат его раз и навсегда.
* История в Лицах
Если главный злодей (или враг, которого вы всю игру пытаетесь убить, принимая за главного злодея) был предыдущий раз побежден в далеком прошлом другой компанией приключенцев, то один из них, тщательно скрывая свою героическую сущность, доживет до нынешних времен. Тут уж одно из двух: либо он вступит в вашу партию, либо окажется отцом главного героя.
* Стратегический Гений
План главного злодея включает в себя смерть тысяч или даже миллионов людей, хитрое манипулирование правительствами, армиями и всем населением планеты, требует для исполнения от пяти лет до пяти тысяч лет, но немедля разваливается, как только главный герой разбирается во всем и начинает действовать.
* Следствие из правила: Стратегический Гений
Хотя Хорошие Парни склонны строить сверхсложные многоходовые планы реже Плохих, обламываются все одинаково. Ибо любой мало-мальски сложный план непременно терпит в заключительной фазе поражение вне зависимости от того, кто его придумал. Шансы на успех имеют лишь самые примитивные планы вроде: "Давайте пойдем прямым ходом в Черный Замок и надерем Злому Властелину задницу!"
* Я Еще Не Умер (Первое Правило Фея)
Если какой-нибудь босс абсолютно неуязвим для ваших атак и почти вас побеждает - один из ваших героев вдруг обнаруживает в себе доселе скрытую сверхмощную способность, которая немедленно отправит вражину на тот свет.
* Руководящая Линия Партии (Второе Правило Фея)
Где-нибудь в последней трети игры главный герой сделает неправильный выбор, например, откажется от Спасения Мира, и все прочие персонажи будут вынуждены напоминать ему, через что они вместе прошли и чему научились. Только это может привести героя в себя. Для игрока эти сцены абсолютно неинтересны: мы-то знаем, что герой продолжит свою миссию, ведь до конца игры еще добрых два диска!
* Предупреждение Гиллигана
Любой персонаж, пораженный самой распространенной в ролевых играх болезнью - амнезией -излечится от нее до конца игры. Ближе к концу, скорее всего. Впрочем, то, что они о себе вспоминают, обычно им очень не нравится.
* Первый Закон Фрейда
Действенен для старых игр. Все психологические проблемы героя можно разрешить, забравшись остальной партией к нему в сознание и убив там какого-нибудь монстра.
* Второй Закон Фрейда
Действенен для более современных игр. Все психологические проблемы героя можно разрешить методом спокойной, вдумчивой беседы с ним прочих товарищей по партии (в особенности -главной героини), невзирая на тотальный апокалипсис на заднем плане.
* Вот Мы Старались-Старались...
Когда вы, наконец, после долгих трудов добудете предмет, который и должен спасти весь мир, то он:
а) пропадет;
б) будет похищен или;
в) работать не будет.
(как, а вы забыли, что для спасения мира надо убить красивого парня с длинными белыми волосами?)
* Пиррова Победа
К тому моменту, когда вы разберетесь в этом дьявольском плане, покончите с личными проблемами ваших герове и наконец будете готовы спасать мир -окажется, что спасать-то почти и нечего, поскольку девять десятых мира уже уничтожены. Все равно придется идти и спасать последнюю одну десятую.
* Сжатие Времени
Чем ближе вы подбираетесь к финальной схватке со злом, тем события игры становятся невразумительнее, запутаннее и все меньше связанными друг с другом. Как будто вселенский творец куда-то страшно торопится и пытается побыстрее все как-нибудь связать и довести до конца.
* Длинные Руки Сюжета
Все плохие парни к концу игры либо будут мертвы, либо перейдут на нашу сторону. Третьего не дано.
* Апокалипсис Сегодня И Послезавтра Тоже
Наилучшее время заняться субквестами, провести несколько недель за прокачкой героев и наиграться всласть в миниигры -когда в небе висит огромный метеор, стремительно приближающийся к планете и грозящий ее уничтожить.
* Брошюра "Помоги Себе Сам"
Непосредственно перед финальной битвой каждый из персонажей считает своим долгом изложить причины, по которым он сражается против мирового зла, и рассказать, чему он научился за время путешествия. Если персонажей много, эта сцена затягивается надо-о-олго.
(примечание: хотя подобные штучки были осмеяны еще в далеком 1994 году мегазлодеем Кефкой, на подобные речи героев FF6 заявившего "This is pathetic! You sound like chapters from a self help booklet!", за прошедшие годы ровным счетом ничего не изменилось).
* "Так вот какова твоя истинная форма, Андросс!"
В конце игры вам придется убивать главного злодея как минимум дважды. Сначала он будет выглядеть как человек - или, по крайней мере, как что-то, что легко убить. Но, как только вы его немного побьете, он станет раз в пятьдесят больше, потеряет всякий человеческий облик, и убить его будет намного сложнее.
* Пред Ликом Твоим, Иисусе!
Но если и в этот раз удастся его одолеть, то это будет еще не все. Враг немедленно явит свою последнюю истинную форму в виде ангелоподобной крылатой фигуры. Звуковое сопровождение последней битвы сменится на вдохновенный хор в сопровождении органа.
* Закон Великого Лузера
Последнего босса очень легко победить. Так легко, что даже обидно делается.
* Самый Великий Штамп
Во всех jRPG без исключения Вы Спасаете Мир.
* Ничуть Не Менее Великий Штамп
Ради этого всегда надо победить мегазлодея.