17

Простенькая игра (без программирования)

Счетчик жизней, система жизней и смертей (с работающим UI), атакующие змеи и голуби. И все это без единой строчки кода от того, кто делал игру. Все взаимодействия в движке настраиваются через анимацию, умные коллайдеры и другие упрощения. Понимать какую-то общечеловеческую логику важно даже здесь, но запоминать какой-то синтаксис - нет.

Дубликаты не найдены

+3

Знатоки собрались, блин. Понятно, что без кода нет логики, но речь о банальных алгоритмах в менюшках GUI самого движка\конструктора вместо скриптинга. Но нет же, нужно показать, какие мы все умные.

раскрыть ветку 1
+1
Иллюстрация к комментарию
+1

Мне кажется данный пост не подходит к лиге.

ведь тут нет ничего о разработке. Автор сам не делал игру-что он заявлял. Он не может рассказать процесс хоть какую-либо часть его.

раскрыть ветку 3
0

Может, автор же видел процесс и проект)

раскрыть ветку 2
+1

тогда почему о нем не поведал?

-3

Забей, это скорее всего тролль. У тебя пост нормальный. Например мне стало интересно что это еще за один движок с подобием "визуального программирования" (или нечто похожего). А вот какой-нибудь пост (и куча, куча других похожих): "Hammer and Hand - клиенты" действительно бесполезен, в нем тупо две картинки, и к каждому комментарию добавляется: "группа игры в вк, страница в стиме или подобное". Тут много мусорных постов чисто ради сбора аудитории и денехъ, а у тебя что-то действительно познавательное, ну по крайней мере наталкивающее на размышления по поводу "визуального программирования" и схожего. А этому персонажу выше скорее всего хочется видеть посты другие - рекламного характера.

0

Только вот зачем делать все без кода, если с кодом проще. Ты учиться кодить то, что тебе нужно будешь меньше, чем пытаться сделать это без кода

раскрыть ветку 1
-2

Есть люди, патологически неспособные кодить. Это факт, который отрицать могут только авторы курсов "сделаем вас программистом за 24 часа".

0
И все это без единой строчки кода.

Картинка на экран выводится с помощью магии? Или может все-таки кодом?

раскрыть ветку 8
0

Это MANU и там делается через анимацию, умные коллайдеры и некоторые другие упрощения. Т.е. это даже более просто, чем визуальные скрипты.

ещё комментарии
0

Возможно тут имеется ввиду Blueprint в UE4 или что-то подобное

Там визуальное программирование

раскрыть ветку 2
+1

Само собой. Это конструктор игр. В наше время они далеко продвинулись. Хотя обычно все-равно нужно какие-то действия через код делать.

0

что также без единой строчки кода

-2

Автор, я тебя разочарую, но твоя игра содержит километры строк машинного кода. Просто ты об этом не знаешь.

раскрыть ветку 3
0

Это даже не моя игра и я об этом знаю, ну и автор игры точно знает. И, кажется, замысел то не в том, чтобы избавить от любого кода, а в том, чтобы упростить его создание для пользователей и спрятать под абстракцией.

раскрыть ветку 2
-1

Замысел тут - в итоге переплюнуть индусский код по глючности и прожорливости.

Были времена, когда игры писали вплоть до ассемблера... чтобы сэкономить такты и байты памяти. Зато сейчас юнити-хуюнити. :)

раскрыть ветку 1
0

Это и есть программирование. Выстраивание логики взаимодействия. Вот только в данном случае вы втиснуты в рамки движка и не можете сделать ничего своего уникального.

раскрыть ветку 3
0

Уникального - вполне, но рамки есть, это да.

раскрыть ветку 2
0

Ну в том и цимус, что при дальнейшей разработке этого движка всё это выльется в очередной язык программирования, который нужно знать :D

Только там будут не строки кода, к примеру, а какие-нибудь паттерны, евенты хреневенты :D

раскрыть ветку 1
-1

А как же система сохранений, простенький ui , хотябы с миллиметром текста, или обучения? Хоть что-то, для того чтобы это была «игра» а не просто сцена с прыгающем человечком ? Имхо, смысла от такого подхода меньше чем ноль... если хочешь собрать «для себя» - играй в Лего и будет то же самое, только веселее

раскрыть ветку 1
0

Так можно и UI и текст и смену уровней. Сохранений вот правда нет пока, но вполне реализуемо.

Похожие посты
56

Voxel artist ищет интересный проект

Доброго времени суток. Я начинающий 3d художник, работаю в воскельном стиле. Упор делаю на атмосферу и проработку деталей. Обожаю западную архитектуру небольших городов. Ищу интересные коммерческие проекты, где мог бы пригодиться мой скилл.

Voxel artist ищет интересный проект Voxelart, 3D графика, Gamedev, Voxel, Длиннопост
Voxel artist ищет интересный проект Voxelart, 3D графика, Gamedev, Voxel, Длиннопост
Voxel artist ищет интересный проект Voxelart, 3D графика, Gamedev, Voxel, Длиннопост
Voxel artist ищет интересный проект Voxelart, 3D графика, Gamedev, Voxel, Длиннопост
Voxel artist ищет интересный проект Voxelart, 3D графика, Gamedev, Voxel, Длиннопост
Voxel artist ищет интересный проект Voxelart, 3D графика, Gamedev, Voxel, Длиннопост
Voxel artist ищет интересный проект Voxelart, 3D графика, Gamedev, Voxel, Длиннопост
Voxel artist ищет интересный проект Voxelart, 3D графика, Gamedev, Voxel, Длиннопост
Показать полностью 7
45

Воксология #0 - Введение в мир воксельной графики

Привет! Прошло уже два месяца с момента основания сообщества, и пора бы уже начинать. А начинать мы будем с цикла статей, в наиболее полной мере раскрывающих все секреты и премудрости кубического искусства.


1. Что такое воксельная графика?


Чаще всего в интернете можно увидеть определение о том, что воксель - это трёхмерный пиксель. По большей части это правда, но есть несколько нюансов.

В действительности воксель представляет собой некую точку в пространстве, несущую за собой определенную информацию. Информация эта может быть совершенно разной - от классического варианта в виде шести поверхностей и их цветов (воксель в таком случае представляет собой куб) до сложных хитросплетений и связей, при которых воксельный скелет скрывается за вполне себе полигональными моделями. Последняя схема в современной игровой индустрии очень часто используется для моделирования повреждений, терраморфинга, следов на снегу и других мелочей, создающих магию атмосферы игры или интересные фишки.

Но в этом цикле статей мы сосредоточимся именно на классическом представлении вокселя - цветном (или не очень) кубе, и моделировании с его помощью. В данном случае художник работает c трёхмерной матрицей, расставляя в пространстве кубики, и формируя таким образом модель. Процесс этот очень напоминает строительство в Minecraft, отчего воксельное моделирование часто ассоциируется с этой игрой.

В итоге получается гипер-стилизованная модель, которую можно использовать практически как угодно - в играх, в анимации, либо просто сделать красивый рендер и повесить на рабочий стол.

Воксология #0 - Введение в мир воксельной графики Voxel, Voxelart, Воксели, 3D, Длиннопост

С выходом в свет программы MagicaVoxel воксели вошли в тренд - ведь появилась бесплатная, простая и доступная среда для воксельного моделирования, к тому же - снабженная одним из лучших на сегодняшний день механизмом рендеринга картинок. Если потратить некоторое время на изучение всех настроек и выставить подходящее семплирование - то можно добиться по-настоящему волшебной картинки.

Следом за Магикой стало появляться много других воксельных редакторов, разной степени проработки и возможностей. Почти обо всех я еще расскажу в дальнейшем.


2. В чём преимущество воксельной графики перед классическими способами трёхмерного моделирования?


Ответ прост - простота освоения и приличный вид результата. В большинстве случаев.

Работая над полигональной моделью во “взрослом” трёхмерном редакторе вы сначала создаете меш - полигональную сетку, затем кропотливо пилите модель на развёртку, создаете текстуру, а потом соединяете всё это в финальный результат. И это еще только в самом простом варианте. К этому может добавиться скульптинг, ретопология, запекание текстур и карт нормалей, и еще много-много разнообразных сложностей, требующих навыка и времени.

В случае с воксельным моделированием весь рабочий процесс умещается буквально в один этап. Вы строите из кубиков модель и затем текстуриете её, тут же, раскрашивая эти же кубики. Текстурировать можно и в процессе. Всё. Остальное за вас вполне сделает редактор или небольшие сторонние приложения, в зависимости от специфики использования модели.

Естественно, воксельная графика имеет свои секреты и тонкости. Но освоить их несложно в процессе работы. О большинстве из них я так же расскажу в следующих статьях.


3. Какое будущее ждёт воксельную графику?


Воксели, как и пиксели, как и любая, впрочем, стилизация, обладают свойством не устаревать. Напротив, по моему мнению, у этого вида графики еще очень много перспектив в будущем - редакторы совершенствуются, вычислительные мощи растут. В этом году нас ждёт много интересных релизов, основанных на воксельной графике - к примеру, атмосферная киберпанк-RPG Cloudpunk и конструктор игр The Sandbox, который потенциально вполне может потеснить в своей нише Roblox.

Воксология #0 - Введение в мир воксельной графики Voxel, Voxelart, Воксели, 3D, Длиннопост

4. Что дальше?


Это было краткий рассказ о том, что такое воксели и с чем их едят. Но дальше - больше. Вас ждут статьи о воксельных редакторах и работе с ними, хитрости и приёмы моделирования, обзоры воксельных игр и прочих творений.

Я постараюсь не затягивать с постами, и до встречи в Кубической Лиге!

Показать полностью 1
160

От идеи до релиза в стиме.

Привет, Пикабу.


Меня зовут Аня, днем я - программист в одной небольшой компании, а вечером я - Бэтмен пытаюсь стать одной из тех, кого называют независимыми разработчиками.


Последние несколько лет (а вернее года 2) в свое свободное время я увлекаюсь разработкой игр. На руках было много прототипов, разной степени законченности, но как и многие, я никогда ничего не доводила до конца, бросая работу как только в голове появлялась идея поинтереснее (на скрине ниже - один из таких брошенных проектов).

От идеи до релиза в стиме. Инди, Воксели, Gamedev, Indie, Steam, Длиннопост

Безымянный проект про путешествие по воксельному фэнтезийному миру.


Некоторые из идей загибались из-за того, что я не могла визуально воплотить их в жизнь, так как руки из ..., видимо, отсутствует художественный вкус и навыки. Логично было бы найти художника-фрилансера, но, во-первых, так как своим хобби я занималась только в свободное время и мне не казалось это серьезным занятием, я хотела обойтись исключительно своими силами. И во-вторых, было какое-то извращенное удовольствие в том, чтобы спустя 100 забракованных вариантов, наконец нарисовать/смоделировать что-то, что меня целиком устраивало.


На самом деле, думаю, попытки сделать все самому в каком-то смысле даже полезны, так как контролируя весь процесс разработки целиком, с каждым последующим разом будешь лучше понимать, на чем ты можешь споткнуться и что у тебя реализовать не получится.

От идеи до релиза в стиме. Инди, Воксели, Gamedev, Indie, Steam, Длиннопост

Банана-шутер - еще один прототип.


Но время шло, папка с заброшенными проектами становилась все объемнее и я решила, что наконец нужно что-то менять. Мне не хотелось провести еще пару лет, делая то, что не увидит и во что не поиграет никто, кроме меня. Поэтому я решила взяться за что-нибудь очень простое, что я смогу реализовать за не очень долгий срок. Хотелось хоть раз пройти все шаги - от самой разработки до релиза в стиме.


Оттолкнувшись от первой идеи ремейка танчиков-на-денди, я в итоге пришла к концепции аренного top-down шутера про танки. Выглядело довольно просто и казалось, что все тонкости реализации я смогу предусмотреть сразу, на берегу. Касательно сроков, я решила, что месяца, а вернее 4 недель, мне хватит с лихвой.


Что касается используемых технологий - из движков я всегда использовала Unity, который отлично подходил для моих небольших проектов. Также я решила использовать воксельную графику, так как она должна была быть достаточно простой в реализации, но в то же время придавать игре некоторую единую стилистику. У меня уже был небольшой опыт работы с редактором MagicaVoxel, так что особых трудностей этот этап не вызвал. Разве что пришлось воспользоваться встроенным магазином ассетов в Unity для того, чтобы найти эффекты взрыва, дыма и тд.

От идеи до релиза в стиме. Инди, Воксели, Gamedev, Indie, Steam, Длиннопост

Один из первых скриншотов.


Музыкальные треки и эффекты я искала на разных сайтах со свободной лицензий, в итоге собрав несколько chiptune-треков, подходящих под динамичное настроение игры.


Тем не менее, разработка затянулась в полтора раза, заняв 6 недель вместо 4. И то пришлось отказаться от некоторых фич, чтобы эти полтора раза не превратилсь в 2, 3 или 5. Достаточно много времени заняло оформление страницы в стиме - формирование и подгонка изображений нужного размера, монтаж трейлера и тд и тп. Интеграция со стимом прошла быстро (спасибо подробнейшей документации) и практически без проблем (если не считать проблемой отказ стима загружать сборку проекта через веб-интерфейс и необходимость из-за этого использовать их скрипты для загрузки).


Но в итоге моя первая игра, получившая название Voxel Tanks, таки вышла в стиме.

От идеи до релиза в стиме. Инди, Воксели, Gamedev, Indie, Steam, Длиннопост

Hooray!

Конечно эти 6 недель были не самыми веселыми в жизни - приходилось себя постоянно подстегивать продолжать работу, особенно когда дело доходило до каких-нибудь не очень интересных вещей типо отладки, скриншотов и тп. Но тем не менее, оно того стоило. Конечно, я знаю, что на каких-нибудь геймджемах создают и игры поинтереснее, и за куда более короткие сроки, но я все же довольна. Осознание, что ты можешь что-то создать за каких-то полтора месяца, очень...вдохновляет. Поэтому...дерзайте)

Показать полностью 3
56

"Last train to paradise..."

Ну что, соскучились по мне? (Конечно нет, кому я нужен)
А я вам новую работу принес, с пылу с жару. Кушайте на здоровье.
Кратко про работу: Это кусочек паровозика который въезжает в тоннель. По обе стороны растут елочки, а чуть ниже течет речушка. Очень просто, но с душой.
Ладно, не  буду вас томить словами, удачного просмотра

Только не кидайтесь тапками и тухлыми помидорами

"Last train to paradise..." Игры, Pixel Art, Пиксель, Magicavoxel, Gamedev, Voxelart, 3D, Длиннопост
"Last train to paradise..." Игры, Pixel Art, Пиксель, Magicavoxel, Gamedev, Voxelart, 3D, Длиннопост
"Last train to paradise..." Игры, Pixel Art, Пиксель, Magicavoxel, Gamedev, Voxelart, 3D, Длиннопост
"Last train to paradise..." Игры, Pixel Art, Пиксель, Magicavoxel, Gamedev, Voxelart, 3D, Длиннопост

А тут парочка скриншотов "бета" версии работы.

"Last train to paradise..." Игры, Pixel Art, Пиксель, Magicavoxel, Gamedev, Voxelart, 3D, Длиннопост
"Last train to paradise..." Игры, Pixel Art, Пиксель, Magicavoxel, Gamedev, Voxelart, 3D, Длиннопост
"Last train to paradise..." Игры, Pixel Art, Пиксель, Magicavoxel, Gamedev, Voxelart, 3D, Длиннопост

Кстати, я тут группу держу. Там люди выкладывают свои воксельные работы, общаются, просят советы и критику. Так что если вас это заинтересовало и вы хотите больше работ от наших соотечественников, а не от забугорских ребят,то милости прошу в наш уютный уголок - https://vk.com/cubic_fish

Показать полностью 5
112

Как мы в GamesJamKanobu2017 участвовали

Добрый вечер, теплый и ламповый Pikabu. Давно читаю, но первый раз сюда пишу, так что не бейте сильно (ну или хотя бы не по лицу). Сегодня я часто буду повторять слово первый - это первый пост о первом в моей жизне геймджеме и первой игре, которую мы с другом довели до играбельной демки! Юху! В этой истории есть все - эйфория от первых отзывов, страдания (в основном по моей вине) и даже две маленькие пасхалочки. Но обо всем по порядку.


Учитывая сроки и условия, мы решили влиться в GamesJamKanobu2017 с очень простой игрой в духе таймкиллеров с однокнопочным управлением. Все нужно было делать достаточно быстро, поэтому, покопавшись в референсах, выбрали воксель. Движок - любимец большинства инди, его величество Unity. Заслушиваясь God is an astronaut, мы принялись за работу.


Результат не заставил себя долго ждать! Знакомьтесь - это наш главный герой, преобладающими чертами характера которого являются слабоумие и отвага. Этому парню ну очень нужно в космос. С него мы и начали заполнение страницы игры.

Как мы в GamesJamKanobu2017 участвовали Длиннопост, Gamedev, Voxelart, Unity, Gamesjamkanobu2017, Разработка игр, Космос, Астронавт, Гифка

А утром обнаружили первый (я предупреждал!) положительный отзыв по арту и первый лайк (спасибо, Anna)! Это воодушевило и прибавило оборотов разработке.


Спустя полторы недели, настроив сложность и подкрутив шейдеры, вылили демку под утро в таком виде.

Как мы в GamesJamKanobu2017 участвовали Длиннопост, Gamedev, Voxelart, Unity, Gamesjamkanobu2017, Разработка игр, Космос, Астронавт, Гифка

И, разослав ее нескольким друзьям, легли спать. Первые комментарии посыпались, когда я отсыпался еще. В большинстве своем реакция была примерно такой: Тебе заняться нечем? -> Милый козлик, ми-ми-ми -> 12 блоков -> 19 блоков -> 22 блока -> … -> Ненавижу тебя и твою игру! Насколько я знаю, абсолютный рекорд - 46 блоков.


В общем, вывод астронавта на орбиту прошел успешно, мы успели в срок и начали потихоньку править баги. Только вот напарник заметил, что игры нет на странице джема. Она есть на сайте, светится в выборе пользователей, но на самой странице GamesJamKanobu2017 ее нет… Перечитав правила я понял, что при создании проекта не поставил соответствующую галочку, которая подтверждала участие. Я был настолько увлечен разработкой, что просто пропустил этот пункт. И у меня в лучших традициях худших стечений обстоятельств на этот день запланирована поездка в другой город на несколько дней. А джем через 4 дня заканчивается. Допрыгались. Я нашел контакты организаторов джема и отправился на вокзал.


Всю поездку я пытался связаться с организаторами и судорожно обновлял страницу дожидаясь пока загрузится ответ. Нам крупно повезло - Олег Чумаков сделал дубль страницы, включил игру в джем и перенес все лайки. А значит мы таки участвуем. Спасибо!


Демку можно поклацать тут: http://gamesjam.org/3303/ Лайки приветствуются. А если серьезно, то нам очень нужен конструктивный фидбек. Хочется все сделать правильно.


P.S. Участники лиги, если Вам интересно следить за судьбой отважного парнокопытного, то я продолжу выкладывать здесь прогресс по игре. А кто нашел пасхалочки?


P.P.S. Point and сlick милота от Анны http://gamesjam.org/3191/

Хочется ее отблагодарить за мотивацию)

Показать полностью 1
269

Неон...Солнце...Майами.

Всем привет! Я вернулся с новой работой! Это, как все уже поняли, пляж Майами.
Работал над ней долго, но методом проб и ошибок у меня вылилось "это".
Не буду многословным, предлагаю вам самим оценить мою работу.

Неон...Солнце...Майами. Игры, Voxelart, Magicavoxel, Gamedev, Pixel Art, 3D графика, Hotline Miami, Длиннопост
Неон...Солнце...Майами. Игры, Voxelart, Magicavoxel, Gamedev, Pixel Art, 3D графика, Hotline Miami, Длиннопост
Неон...Солнце...Майами. Игры, Voxelart, Magicavoxel, Gamedev, Pixel Art, 3D графика, Hotline Miami, Длиннопост
Неон...Солнце...Майами. Игры, Voxelart, Magicavoxel, Gamedev, Pixel Art, 3D графика, Hotline Miami, Длиннопост
Неон...Солнце...Майами. Игры, Voxelart, Magicavoxel, Gamedev, Pixel Art, 3D графика, Hotline Miami, Длиннопост
Неон...Солнце...Майами. Игры, Voxelart, Magicavoxel, Gamedev, Pixel Art, 3D графика, Hotline Miami, Длиннопост

Вчера  в группе я анонсировал "интерактив". И что же это за интерактив такой? А это выбор тематики следующей работы. Пишите свои идеи, а потом самая лучшая(ну или которая соберет больше классов) будет изображена мною в этих кубах(ну а автор идеи будет указан в посте)
з.ы. ссылка на группу - https://vk.com/cubic_fish

Показать полностью 5
246

Как я в вокселях пытался работать...

Недавно открыл для себя программу "Magicavoxel". И мне, любителю пиксельарта, 3Д моделисту и заядлому игроку в кубач было очень интересно в ней поработать. Спустя 2 месяца я набил скилл и начал выдавать что-то более-менее красивое. Эта работа одна из них. Тут я собственно пытался передать дух Японии. Природа, небольшой храм и приятный теплый свет с розовато-голубым фильтром. Потратил на нее более 7 часов непрерывной работы. Думаю вышло неплохо... Наверное...

Как я в вокселях пытался работать... Игры, Voxelart, Magicavoxel, Gamedev, Pixel Art, 3D графика, Длиннопост
Как я в вокселях пытался работать... Игры, Voxelart, Magicavoxel, Gamedev, Pixel Art, 3D графика, Длиннопост
Как я в вокселях пытался работать... Игры, Voxelart, Magicavoxel, Gamedev, Pixel Art, 3D графика, Длиннопост

P.s  Критика приветствуется, да
P.s.s Кстати, если вам тоже нравятся кубики в пространстве, то милости прошу в свою группу во втентакле. Там я и парочка админов поднимаем воксельарт с колен.
https://vk.com/cubic_fish

Показать полностью 2
Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: