6

Придумываем ролевую модель в игре

Паукан заменяет программерского утенка

Паукан заменяет программерского утенка

Итак, игра у нас ролевая, поэтому в игре присутствуют некоторые элементы ролевой системы. Строго говоря, роль - это в нашем случае, составное явление. Она состоит из расы, класса и миссии, что в совокупности призвано определить возможности, характер и мотивацию игрока в игре. Хотя основная мотивация - выполнять действия, добавляющие победные очки. У кого их будет больше - тот и победил.

В стартовом варианте у нас имеется 4 основных расы: котаны, рептилоиды, марсиане и люди. Точнее так: Империя Ка, Ящеры, Марсианская коалиция, Земляне. Раса влияет на базовые характеристики персонажа и его особые способности. Например у ящеров толстая шкура и регенерация, котаны быстрые и социализированные, марсиане могут применять кибер-аугментацию и социализированы, люди... люди на своей планете и им в целом так норм (играть за людей чрезвычайно трудно, но об этом потом).

Пару слов о Социализации. Представители разных видов не могут договариваться без дополнительных навыков или устройств. То есть будучи человеком, игрок встречает марсианина и не может с ним договориться, потому что не знает языка или не владеет навыком. Та же история с персонажами-марсианами. Если договориться не получается, то остается только два момента: оставить собеседника и пойти дальше (если он не агрессивный), или, следуя своей миссии "Охотника" напасть на него. В любом случае, на данном этапе прототипа мы рассматриваем это как усложнение. Не уверены в судьбе данной фичи.

Далее идет класс или подготовка персонажа. У него была какая-то предыстория и какой-то жизненный опыт, позволяющий ему использовать те или иные инструменты. Или даже находить новое применение обычным вещам. У нас тут 5 играбельных классов: Охломон (без класса), Военные, Врач, Инженер и Псионик. И 1 неигровой класс - Пилот. Классы предоставляют игроку возможность использовать соответствующие предметы и добавляют специальные навыки. Так например врач может стабилизировать раненых без аптечки, инженер - открывать/закрывать двери между модулями, у военного всегда приоритет в драке, а псионик кроме того, что умеет читать и передавать мысли (социализирован по полной), может еще использовать "волшебные" предметы и ложки гнуть взглядом. Самое трудное быть охломоном. Он не может ничего. Хотя охломоном нужно еще умудриться стать, потому как игра начинается с того, что игрок вытаскивает себе класс. В игре предсумострены возможности этот класс потерять.

Кстати, мы прикинули и составили свой рейтинг классов. Он влияет на определение победителя при равенстве победных очков.

  1. Охломон - за него труднее всего играть

  2. Инженер - трудно выжить

  3. Врач - легко выживать, но трудно побеждать врагов

  4. Военные - легко практически все

  5. Псионик - легчайше!

То есть при равенстве очков, побеждает тот, у кого рейтинг выше.

Какой дружелюбный ящер попался!

Какой дружелюбный ящер попался!

И, наконец, миссии! Это то, что приносит больше всего победных очков и в целом определяет поведение игрока в игре! У нас их пока что 4:

Охота, Побег, Улики, Переговоры.

Если с охотой (замочить как можно больше представителей не своей расы), побегом (найти выход и прихватить с собой как можно больше друзей), уликами (найти как можно больше улик и сбежать) все более-менее понятно, то с переговорами пришлось повозиться. Строго говоря, "Переговоры" предписывают встретить как можно больше существ не своего вида и в идеале поговорить (ПОГОВОРИТЬ, а не подраться) с лидерами (Генерал и/или Профессор у людей, Посол у котонов, Матриарх у ящеров и Эфирный у марсиан). Самое главное - не выть пойманными, не умереть и не сбежать раньше срока!

А в следующий раз будем бросать кубы и пробовать в это играть!

А в следующий раз будем бросать кубы и пробовать в это играть!

Короче, РОЛЬ - это совокупность расы, класса и миссии персонажа.

Игра заканчивается, когда все игроки покинули Базу в том или ином виде (нашел выход или улетел на НЛО, поймали и некому помочь, убили). Покинувшие базу игроки уже не участвуют в игровом процессе. И, собственно, начинается подсчет победных очков.

Получать победные очки в игре можно несколькими способами:

  1. Выполнять свою миссию

  2. Находить предметы, добавляющие ПО

  3. Обмениваться ПО (типа я тебе 1 ПО, а ты мне Фонарик)

  4. Реагировать События (Это пока в разработки, но концепция имеется)

На данном этапе у нас идет создание контента для тестов игрового процесса. По предварительной оценке ожидается 200+ карточек колоды "Всякое". Это лут и существа. Плюс мы всё же формализуем правила и опишем, как в это играть. Там пока каша из гипотез. :З

В общем, прототипируем и помалкиваем!

Vigilo Confido