81

Превратности игростроя - авторский документ

Превратности игростроя - авторский документ

Согласно данным института удобной статистики ежегодно сотни и тысячи разработчиков морально гибнут в сражении со стимом и подобными ему сервисами. Более 30% выживших теряют всякий интерес к творчеству. Жертвам этой необъявленной войны посвящен этот фильм пост.


А теперь к информативной части.

С 6 июня 2017 Steam решил изменить политику по принятию товаров в свой магазин отказавшись от Greenlight в пользу Steam Direct. Теперь инди разработчик не должен месяцами, а то и годами томиться в неведении относительно будущего своего проекта. Однако прежде чем что то реализовать надо сначала что то создать. Давно хотел поделится с пикабушниками своим опытом на ниве игроделания, а тут еще и пятница на носу (на самом деле сейчас четверг, но кто через полгода разберется), хороший повод запустить серию постов с тегом «мое». Думаю мы начнем с самого самого начала и надеюсь мои советы и предложения помогут как новичкам, а чем черт не шутит может и опытным разработчикам тоже, в реализации своих проектов.


К сожалению я мало что понимаю в программировании и еще меньше в рисовании, однако путем лести, подкупа и шантажа мне удалось заручиться поддержкой пары замечательных профессионалов. В будущем я планирую рассмотреть каждый аспект разработки не зацикливаясь на какой то определенной сфере, однако начнем мы пожалуй с того в чем я более менее разбираюсь — текстового наполнения.


Казалось бы — что может быть проще? Вот моделировать 3d модели или писать скрипты, вот чему надо учится, а писать каждый школьник умеет, это вам даже товарищ vagrand расскажет (кстати жаль что он забросил рубрику о халявщиках, мне она нравилась). Однако не все так просто, одно дело иметь общее представление о том как будет выглядеть игра вашей мечты и совсем другое перенести все ваши наработки на бумагу. И все не ограничится кратким описанием сюжета, у ваших коллег (кстати хорошо бы ими обзавестись, это существенно ускорит разработку) будет к вам масса вопросов. Какие существа населяют ваш мир, под какие гарантии банки местного королевства кредитуют вольные отряды охотников на монстров, где было добыто железо из которого сделал меч гоблин, пырнувший отца главного героя, тем самым дав старт основному сюжету? Все эти и многие другие вопросы будут преследовать вас на протяжении всего процесса создания игры и вы как автор должны знать на них ответы.


Перед началом непосредственной работы над игрой большая часть студий составляет дизайнерские документы — многостраничные текстовые атланты которые послужат надежной опорой для последующей разработки. Грамотно написанный диздок содержит массу полезной информации — концепцию сюжета, объектные модели, концепт арты и многое другое. Умение составить диздок и умение с ним работать своевременно дополняя и изменяя по мере развития это один из самых важных навыков любого игродела. Однако вряд ли ваш первый проект будет настолько масштабным чтобы потребовать от вас полноценного документа, поэтом начинающим разработчикам я бы порекомендовал начать с чего то менее сложного. Назовем его авторским документом — что то что вы можете составить самостоятельно лишь иногда прибегая к помощи интернета. Хотя позволю себе повторится и опять порекомендовать — обзаводитесь соратниками, консультация со специалистом зачастую лучше любого текстового руководства.


Сегодня мы рассмотрим весь документ целиком, лишь с короткими пометками по каждому пункту, а в следующих постах внимательнее пройдемся по каждому пункту в отдельности.


И так, начнем:


Концепция — своеобразная завязка вашего документа, часть в которой вы знакомите своих коллег (а чем черт не шутит, может быть и потенциальных инвесторов) с придуманным вами миром.


Введение

Казалось бы — самая простая часть. Здесь от вас требуется всего то написать краткую характеристику игры длинной в пару строк. Во времена повсеместного распространения CD эту аннотацию разместили бы на обороте. Однако не все так просто (эх, если бы хоть что то в игропроме было простым), на деле перед вами первое авторское испытание, сумеете ли вы кратко сформулировать основные достоинства вашей игры, обозначить интригу, заинтересовать потенциального игрока?


Платформа, жанр


Для начала следует определиться с жанром, будет ли это стратегия в реальном времени или лихо закрученный экшн с элементами рпг, решать опять же вам. Однако я бы посоветовал вам не ограничиваться лишь наименованием, не лишним будет так же обозначить то как вы понимаете особенности выбранного вами жанра. Это не только поможет определиться с общей направленностью сюжета, выбором графического движка или платформы, но так же поможет избежать недопонимания. Например серии Sniper Elite и Hitman можно отнести к жанру стелс экшн, однако геймплейно они довольно таки отличаются друг от друга.


Выбор платформы — еще один непростой вопрос. Вроде чего тут думать? В прогрессивный век летучей мыши компьютер есть практически у каждого, а в распоряжении разработчика десятки различных инструментариев и движков. Кроме того под рукой стим, юплей , ориджин и прочие площадки для реализации своего творения.

Однако начнем с того что игры для пк гораздо более требовательны к графической и сюжетной составляющей нежели их мобильные собратья и то что было лояльно принято владельцами планшетов не всегда будет удачно выглядеть на экране компьютера или ноутбука.

Не стоит так же забывать о перенасыщенности рынка, ведь каждый второй разработчик ослепленный положительными сторонами начинает разработку своей «уникальной лучшей в мире крафт выживалки в открытом мире с зомби». Не дай вам бог попасть в трендовую волну, как бы хороша ни была ваша игра если ее окружает множество скороспелых собратьев по жанру шансы что игроки отнесутся к ней лояльно существенно снижаются. И это только самые очевидные проблемы, на самом деле грамотный выбор платформы фундаментально важная вещь.


Аудитория


Скорее всего еще только намечая основные особенности вашей игры, вы уже примерно представляете себе какому типу людей она может понравиться. А теперь, когда все больше и больше деталей будущего продукта появляются на бумаге, настало время четко определить круг ваших потенциальных потребителей. Разумеется ответ «все» не принимается. В будущем этот выбор будет существенно влиять на дальнейшую разработку, так что перед тем как определится следует провести хотя бы минимальное исследование.


Основные особенности


В больших, серьезных диздоках их так же называют USP (Unique Selling Points). Как следует из названия этот раздел должен рассказать о «крючках» способных зацепить потенциального игрока. Например разработчики из Bioware в первой части Mass Effect популяризовала идею укрытий (которая существовала и до них, однако популярности до момента выпуска не снискала).

Не стоит пытаться задавить игрока инновациями, скорее вы запутаетесь еще на стадии разработки. Кроме того в погоне за оригинальностью вы рискуете потерять жанровые особенности и на выходе получить несуразный комок различных идей и механик в котором никто не захочет разбираться. Сконцентрируйтесь на двух — трех самых перспективных.

Однако кроме UPS глобально влияющих на все аспекты вашей будущей игры существуют так же маленькие идеи «фишки» призванные подчеркнуть особо важные элементы геймплея. К примеру игрок чаще будет использовать укрытия если под вражеским огнем они будут разрушаться, наличие тяжелого вооружения для использования которого нужна подготовленная позиция послужит той же цели. В отличие от немногочисленных UPS, фишек может быть сколько угодно, я (да и остальные авторы подобных гайдов) рекомендую отсортировать их по мере убывания важности, чтобы в случае недостатка ресурсов/времени вы четко знали чем можно пожертвовать в первую очередь.


Общее описание


Настало время остановиться и подвести первые итоги ваших стараний. У нас есть представление о будущей аудитории и инструменты призванные вызвать у нее интерес к вашему продукту. Но что за игру вы хотите создать? Вы то знаете, а теперь пусть об этом узнают и читающие этот документ специалисты и/или инвесторы. В этом разделе нет места цветистым описаниям геймплея и хитрым сюжетным поворотам. Только не предвзятое описание гейплейных особенностей. Какова задача игрока и как его окружение будет способствовать (или мешать) ее выполнению. Как вообще будет передвигаться ваш персонаж, пройдет ли он весь путь на своих двоих (а есть ли у него вообще ноги?) или воспользуется каким нибудь транспортом? Чем он будет вооружен (будут ли сражения вообще?), каких существ он встретит на своем пути, будут ли они все враждебны герою или кто то последует за ним? Каким образом игрок будет наблюдать за похождениями героя и чем все закончится?

Вас ждет множество, МНОЖЕСТВО подобных вопросов на которые будет совсем непросто ответить не пользуясь красивыми речевыми оборотами. Однако наградой вам будет четкое представление о том что же у вас должно получится в итоге, а что еще важнее теперь об этом знают и ваши соратники.


Предпосылки создания


На самом деле не такой уж важный пункт, однако он добавит красок в предыдущий раздел. По сути это литературно приемлемый аналог «Сделаем как GTA только в космосе». Тяжело (да и не так уж необходимо если подумать) создать что то кардинально отличающееся от уже существующего и в чем то ваша игра будет похожа на другие. Выделите те аспекты других игр которые хотите перенести в свой проект, хотя полного копирования стоит по возможности избегать (по различным этическим и юридическим мотивам).

Главным образом этот раздел понадобится при общении с потенциальными инвесторами. Он должен сказать - «смотрите у компании X в их игре есть Y - это то что принесло им успех, сейчас игрокам нравится Y. В нашей игре он тоже есть, но мы применяем его немного по другому и это тоже может принести нам успех». К сожалению, или к счастью, редко кто вкладывается в совершенно оригинальные проекты, апеллируя к добившимся успеха проектам вы покажете потенциальным инвесторам, что так же как и они заинтересованы в успехе проекта и знаете на кого равняться при разработке.



А теперь перейдем к самой красочной части


Ход игры и сюжет


Вот мы и добрались до самого объемного и сложного пункта, тут есть где развернутся. Вам предстоит рассказать читателю что собственно будет происходить в игре. Однако в отличие от общего описания здесь не нужно сдерживать свое словоблудие. Опишите пугающие болота мертвецов через которые предстоит пробираться вашему герою. Величественные стены обсидиановых твердынь что встретятся ему на пути. Все удивительные повороты сюжета которые захватят игрока заставляя его провести часы, дни и месяцы изучая придуманный вами мир. И скорее всего этого будет недостаточно. Сюда же стоит поместить подробнейшие схемы диалогов (если они есть), схему последствий принятых игроком решений. Любая произнесенная кем бы то ни было в вашей игре должна быть здесь. Это титанический труд, который возможно не окупится, но таков путь разработчиков игр. Однако не стоит отчаиваться, у нас тут не настоящий диздок, да и вы не делаете ААА игру (а если делаете руководствуясь этим гайдом то это странно, лестно, но странно) так что давайте попробуем облегчить вашу писательскую долю.


Для начала разбейте сюжет на акты, как в сериале они должны представлять собой более менее законченную историю и соединятся канвой основного повествования. Не думаю что тут нужен пример, но если нужен опять вспомним Bioware и возьмем Dragon Age — основные сюжетные задания четко разграничены как по месту расположения так и по степени влияния на сюжет. В меру своего старания опишите каждый эпизод по отдельности чтобы вышла связная и законченная история, концовку следует поместить в отдельный раздел (а если их несколько то тем более).


А теперь создайте обучающий эпизод — да, да тот самый, который используйте клавиши w,a,s,d для перемещения и мышь для управления камерой. Этот эпизод предоставляет игроку минимальную свободу воли (если она вообще у вас предусмотрена). Диалоги более менее линейны, а последствия поступков довольно очевидны. Однако доскональная разработка этого эпизода не только придаст вам уверенности в последующей работе, принесет бесценный опыт, но так же предоставит работу программистам и художникам, а пока они будут заняты вы сможете двигаться дальше, прописывая следующие куски сюжета.


Физическая модель — раздел вносящий еще немного формализма и конкретики в ваше фантастическое произведение. Крепитесь, финал близко.


Игровой мир


География, причудливые физические законы, государственное устройство, история, религия, экономика и прочее. А так же все что не касается сюжета напрямую, но тем не менее важно для создания целостной картины мира. О и не забудьте о всех тех монстрах, вражеских солдатах и прочих крокозяблах с которыми столкнется ваш герой в ходе своих приключений, они ведь тоже часть мира?

Хорошо бы добавить несколько рисунков... набросков, схем, чего угодно способного передать ваше представление о визуальной составляющей вашего мира. Однако если вы не являетесь так же художником результат будет отличатся от ваших фантазий, а вот насколько сильно зависит от вас.


Персонаж игрока


Отбросим лирику, сложное детство, сумрачное юношество и смутное будущее. Лучше поговорим о герое как об аватаре игрока. Как происходит его развитие? Самодостаточен ли герой с самого начала или может выбрать один из нескольких игровых классов? Кстати, он человек или гоблин, а может маленький разумный кусок мяса и есть ли возможность выбора расы? Все это конечно может быть понятно из сюжетной составляющей, но в деле разработки игр конкретика никогда не бывает лишней.


Параметры персонажа игрока


В принципе этот пункт можно соединить с предыдущим, однако он может пригодится не только во время доработки главного героя. Персонаж игрока как правило является мерилом всего мира вокруг него. По сути все остальные персонажи, враги и союзники являются измененными главными героями, управляемыми ИИ, с урезанными или дополненными функциями измененной текстурой, однако частичка героя есть в каждом. Это конечно работает и в обратную сторону и можно сказать что герой это просто NPC контролируемый игроком, но так или иначе прописать его параметры все же необходимо. Нагляднее всего показать это на примере классических рпг. Игрок настраивает персонажа сообразно своим предпочтениям руководствуясь параметрами силы, ловкости, выносливости, интеллекта и так далее. Разумеется в вашей игре таких параметров может и не быть, но каким то законам ваш герой должен подчинятся?


Ну и на закуску - примерный дизайн интерфейса.


Тут не обойтись без рисунков и схем, как и в случае с миром игры — конечный результат будет отличатся от того что задумали вы. Однако программистам и художникам надо от чего то отталкиваться. Где расположена миникарта, нужна ли она вообще? А инвентарь или панель заклинаний? Не загораживает ли окно диалогов индикатор здоровья? Все это вам тоже придется решать вам, по крайней мере на стадии написания документа.


Ну вот вроде бы и все, нет разумеется это далеко не все и получившийся документ не является полноценным диздоком. Однако он позволит начинающему автору систематизировать свои идеи и даст хотя бы примерное представление о превратностях игростроя. Не могу не закончить свое повествование цитатой из почившего ныне ЛКИ, хотя там речь шла все таки о диздоке, она справедлива и для этого документа.


Масштабные ДД нуждаются в очень четкой структуре, чтобы человек «со стороны» мог легко разобраться, где здесь что. И, ради всего святого, не пренебрегайте номерами страниц и оглавлением! Конечно, если вы предлагаете ДД из 10 страниц (а игра при этом называется не «Тетрис»), даже у самого доброжелательного издателя зародятся сомнения.



А в следующем посте я планирую подробнее описать каждый из базовых игровых жанров и сопутствующие их разработке сложности.

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"