Почему разработчики перезапускают игры с нуля и что из этого получается
На связи инди команда Rummy Games и наш проект Saturated Outer Space.
Надоели истории про беспомощный отряд космодисантников, которых жрут любые ксеноморфы, унижают космопираты, притесняет темный властелин, объюзит любая космоаномалия, останавливает техногенная космокатастрофа?!
Тогда мы идем к вам!
S.O.S. - это история простых космических парней, которые спасают галактику каждый день, уничтожая стаи ксеноморфов, выжигая грибы, космопиратов и кого-то там спасая по ходу сюжета из разваливающихся кораблей.
У нас тут пошаговая тактика с элементами рогалика в Sci-Fi сеттинге и атмосферой ироничного боевика
Не будем скрывать, что вдохновлялись XCOM, однако пытались внести и кое-какие свои фичи и крутые механики. Однако это вышло нам боком (но не будем сейчас о печальном).
Понимая ограниченность ресурсов, как в плане материалом, так и в численности специалистов, готовых взяться за проект, мы решили в корне пересмотреть подход в разработке и дизайну. Наша цель - упростить разработку, но сделать это не во вред качеству для целевого потребителя.
Ключевой сюжет
Главные действующие лица - спасатели подразделения S.O.S. Это тот отряд, который появляется на местах аварий космических кораблей и техногенных катастроф, это - МЧС будущего. Они всегда готовы к любой ситуации, особенно если игрок правильно укомплектует и соберет отряд для очередного задания. Мы хотим высмеять те случаи из популярных сюжетов, когда команда прибывает на неизвестную территорию или попадает в аварию, но при этом ведет себя до предела абсурдно: разделяется, лезет в неизвестные или явно опасные места, не соблюдает элементарные меры предосторожности и всячески пытается самоубиться, вместо того, чтобы действовать грамотно. Наши парни знают, что не надо “тыкать пальцем в неведомую хрень”, что высадку и эвакуацию надо подготовить, что спасение заложников и пострадавших дело трудное и ответственное. При этом спасатели - не серьезные, угрюмые бугаи, а веселые, скептичные, опытные профессионалы. И в горящий корабль войдут, и черную дыру заткнут.
Спасатели - это инженеры, пожарные, ученые, мед. боты и немножко спецназ. Они не супер военные и не имеют в арсенале плазменных аннигиляторов или ядерного оружия. У них есть кое что поинтереснее: все помнят как Айзек на Ишимуре вырезал ксеноморфов лазерным резаком и электо-болгаркой будущего. Так вот в нашей игре инструмент - оружие. Стрелковое тоже будет, но это аналог современного резинострела, оно наносит нелетальный урон живим врагам, не вредит роботам и кораблю, его используют тогда, когда нельзя разрушить уровень. В остальном идея в том, что у команды спасателей есть инженерное оружие, имеющие необычные паттерны применения: стреляет за угол, останавливает и замораживает врага, отменяет действие эффектов, тушит пожары, заделывает пробоины крио-гелем и т.п. (каждое оружие отвечает за что-то одно).
Спасатели обезличены и не имеют заранее прописанной истории, только навыки и специализацию. В этом игра повторяет X-COM. Это не Mutant Year Zero с конкретными персонажами.
Что оставили
Сеттинг и основную идею. Это по прежнему романтика фантастики и далекого космоса, поломки, бедствия и отважные спасатели.
Мы снова делаем пошаговую тактику, но в упрощенном геймдизайне, архитектуре и арте. И уже на Юнити (кто бы что не говорил - а этот движок правда является панацеей в некоторых стадиях и кейсах).
Что мы переделали, оптимизировали, переосмыслили
Итак, перед нами стояли глобальные задачи, которые нужно было декомпозировать, а именно:
серьезно упростить архитектуру и геймдизайн
сохранить идею про спасение заложников в космосе
за основу взять систему боя и все, что с ней связано. Она - кор, все остальное - мета
Теперь в качестве ключевого отсчета взяли не XCOM, а Into the Breach и Spaceland.
Итак, вместо условной пошаговой “бродилки” с большими уровнями, билд которой как-то презентовали на нашем Стиме, это будут короткие игровые сессии, напоминающие игру в шахматы. Игрок не успеет соскучиться, ибо один раунд будет длиться в районе 10-12 минут, которые благодаря своей насыщенности пролетят еще быстрее, чем кажется. Уровень будет разрушаться, а спасатели будут иметь в багаже больший арсенал и гаджеты, чтобы предотвратить бедствие. Также добавится больше логических операций, позволяющих игрокам простраивать длинные комбинации по аналогии с теми же шахматами.
Планируемые характеристики и продажи
Игра будет доступна на ПК и портативных консолях. В игру можно будет поиграть одному или позвать друга в кооператив.
Игра покупается один раз в Steam, но, возможно, будут выходить DLC с дополнениями, доработками или какими-нибудь новыми сюжетами.
Очень любопытные разглагольствования, но что фактически готово?
Сделаны 2 прототипа на гите на базе наработок основного проекта SOS, но копирующая кормеханики Into the Breach.
Готово подробные технические задания и документация для разработки прототипа для вебдизайнера
Проработана логика механики и анимаций раунда
Составлена и расписана карта эффектов (т.е. препятствий и эффектов, с которыми персонаж может столкнуться в ходе игры).
Проработана карта и логика устранения неполадок, ключевые алгоритмы.
Проработана логика и механика боевых взаимодействий.
Частично готовы технические задания для разработчиков на ключевые механики (бой, ии врагов и т.д.).
Проработана документация UI для юнитов
В процессе проработка положения игровой камеры
и много чего еще по мелочи 🙃
И еще немного про оригинальную задумку напоследок
Перед игроком будет стоять как глобальная цель, так и текущая.
Текущая, очевидно, выжить на уровне - спасти всех нуждающихся, все починить и не умереть самому. В процессе этого он будет составлять стратегии и решать головоломки, а перед этим должен позаботиться об оборудовании и прокачке инструментов для решения всех проблем.
А вот глобальная цель действительно глобальная. По мере изучения лора и вселенной, перед игроком будут возникать задачи, требующие решения и влияющие на сюжет. Помни про главную цель - во что бы то ни стало защитить свой сектор галактики!
Заключение
Не будем лукавить - нам очень интересен бы был ваш фидбэк в плане интереса к жанру и подходу к построении механик. Также примем к сведению прочие замечания. Что выглядит интересно? Что бы вас оттолкнуло от покупки? Какие моменты смущают? Насколько интересен сеттинг? Чего бы вы хотели видеть дополнительно в игре такого плана?
Проект действительно долгострой, но все же мы верим, что рано или поздно сможем сказать: “Мы строили-строили и наконец построили”. Конечно, это весьма утопично для “волонтерского” проекта, пускай и с большими амбициями, хорошим потенциалом и опытными специалистами в команде, но дорогу всегда осилит лишь идущий 🙂
Мы надеемся, что ты оценишь наш проект и поможешь нам решить, стоит ли двигаться дальше. Твои отзывы и интерес для нас очень важны. Дай знать, что думаешь, и помни Ты нужен космосу!
Наша обратная связь и социальные сети, где вы можете подробнее ознакомиться с ходом проекта без прикрас: