Почему разработчики перезапускают игры с нуля и что из этого получается

На связи инди команда Rummy Games и наш проект Saturated Outer Space.

Почему разработчики перезапускают игры с нуля и что из этого получается Опрос, Gamedev, Gameplay, Видеоигра, Игры, RPG, Длиннопост

Надоели истории про беспомощный отряд космодисантников, которых жрут любые ксеноморфы, унижают космопираты, притесняет темный властелин, объюзит любая космоаномалия, останавливает техногенная космокатастрофа?!

Тогда мы идем к вам!

Почему разработчики перезапускают игры с нуля и что из этого получается Опрос, Gamedev, Gameplay, Видеоигра, Игры, RPG, Длиннопост

S.O.S. - это история простых космических парней, которые спасают галактику каждый день, уничтожая стаи ксеноморфов, выжигая грибы, космопиратов и кого-то там спасая по ходу сюжета из разваливающихся кораблей.

У нас тут пошаговая тактика с элементами рогалика в Sci-Fi сеттинге и атмосферой ироничного боевика

Не будем скрывать, что вдохновлялись XCOM, однако пытались внести и кое-какие свои фичи и крутые механики. Однако это вышло нам боком (но не будем сейчас о печальном).

Понимая ограниченность ресурсов, как в плане материалом, так и в численности специалистов, готовых взяться за проект, мы решили в корне пересмотреть подход в разработке и дизайну. Наша цель - упростить разработку, но сделать это не во вред качеству для целевого потребителя.

Ключевой сюжет

Главные действующие лица - спасатели подразделения S.O.S. Это тот отряд, который появляется на местах аварий космических кораблей и техногенных катастроф, это - МЧС будущего. Они всегда готовы к любой ситуации, особенно если игрок правильно укомплектует и соберет отряд для очередного задания. Мы хотим высмеять те случаи из популярных сюжетов, когда команда прибывает на неизвестную территорию или попадает в аварию, но при этом ведет себя до предела абсурдно: разделяется, лезет в неизвестные или явно опасные места, не соблюдает элементарные меры предосторожности и всячески пытается самоубиться, вместо того, чтобы действовать грамотно. Наши парни знают, что не надо “тыкать пальцем в неведомую хрень”, что высадку и эвакуацию надо подготовить, что спасение заложников и пострадавших дело трудное и ответственное. При этом спасатели - не серьезные, угрюмые бугаи, а веселые, скептичные, опытные профессионалы. И в горящий корабль войдут, и черную дыру заткнут.

Почему разработчики перезапускают игры с нуля и что из этого получается Опрос, Gamedev, Gameplay, Видеоигра, Игры, RPG, Длиннопост
Почему разработчики перезапускают игры с нуля и что из этого получается Опрос, Gamedev, Gameplay, Видеоигра, Игры, RPG, Длиннопост

Спасатели - это инженеры, пожарные, ученые, мед. боты и немножко спецназ. Они не супер военные и не имеют в арсенале плазменных аннигиляторов или ядерного оружия. У них есть кое что поинтереснее: все помнят как Айзек на Ишимуре вырезал ксеноморфов лазерным резаком и электо-болгаркой будущего. Так вот в нашей игре инструмент - оружие. Стрелковое тоже будет, но это аналог современного резинострела, оно наносит нелетальный урон живим врагам, не вредит роботам и кораблю, его используют тогда, когда нельзя разрушить уровень. В остальном идея в том, что у команды спасателей есть инженерное оружие, имеющие необычные паттерны применения: стреляет за угол, останавливает и замораживает врага, отменяет действие эффектов, тушит пожары, заделывает пробоины крио-гелем и т.п. (каждое оружие отвечает за что-то одно).

Спасатели обезличены и не имеют заранее прописанной истории, только навыки и специализацию. В этом игра повторяет X-COM. Это не Mutant Year Zero с конкретными персонажами.

Что оставили

Сеттинг и основную идею. Это по прежнему романтика фантастики и далекого космоса, поломки, бедствия и отважные спасатели.

Почему разработчики перезапускают игры с нуля и что из этого получается Опрос, Gamedev, Gameplay, Видеоигра, Игры, RPG, Длиннопост

Мы снова делаем пошаговую тактику, но в упрощенном геймдизайне, архитектуре и арте. И уже на Юнити (кто бы что не говорил - а этот движок правда является панацеей в некоторых стадиях и кейсах).

Что мы переделали, оптимизировали, переосмыслили

Итак, перед нами стояли глобальные задачи, которые нужно было декомпозировать, а именно:

  • серьезно упростить архитектуру и геймдизайн

  • сохранить идею про спасение заложников в космосе

  • за основу взять систему боя и все, что с ней связано. Она - кор, все остальное - мета

Почему разработчики перезапускают игры с нуля и что из этого получается Опрос, Gamedev, Gameplay, Видеоигра, Игры, RPG, Длиннопост

Теперь в качестве ключевого отсчета взяли не XCOM, а Into the Breach и Spaceland.

Итак, вместо условной пошаговой “бродилки” с большими уровнями, билд которой как-то презентовали на нашем Стиме, это будут короткие игровые сессии, напоминающие игру в шахматы. Игрок не успеет соскучиться, ибо один раунд будет длиться в районе  10-12 минут, которые благодаря своей насыщенности пролетят еще быстрее, чем кажется. Уровень будет разрушаться, а спасатели будут иметь в багаже больший арсенал и гаджеты, чтобы предотвратить бедствие. Также добавится больше логических операций, позволяющих игрокам простраивать длинные комбинации по аналогии с теми же шахматами.

Планируемые характеристики и продажи

Игра будет доступна на ПК и портативных консолях. В игру можно будет поиграть одному или позвать друга в кооператив.

Игра  покупается один раз в Steam, но, возможно, будут выходить DLC с дополнениями, доработками или какими-нибудь новыми сюжетами.

Очень любопытные разглагольствования, но что фактически готово?

  • Сделаны 2 прототипа на гите на базе наработок основного проекта SOS, но копирующая кормеханики Into the Breach.

  • Готово подробные технические задания и документация для разработки прототипа для вебдизайнера

  • Проработана логика механики и анимаций раунда

Почему разработчики перезапускают игры с нуля и что из этого получается Опрос, Gamedev, Gameplay, Видеоигра, Игры, RPG, Длиннопост
  • Составлена и расписана карта эффектов (т.е. препятствий и эффектов, с которыми персонаж может столкнуться в ходе игры).

  • Проработана карта и логика устранения неполадок, ключевые алгоритмы.

  • Проработана логика и механика боевых взаимодействий.

Почему разработчики перезапускают игры с нуля и что из этого получается Опрос, Gamedev, Gameplay, Видеоигра, Игры, RPG, Длиннопост
Почему разработчики перезапускают игры с нуля и что из этого получается Опрос, Gamedev, Gameplay, Видеоигра, Игры, RPG, Длиннопост
Почему разработчики перезапускают игры с нуля и что из этого получается Опрос, Gamedev, Gameplay, Видеоигра, Игры, RPG, Длиннопост
  • Частично готовы технические задания для разработчиков на ключевые механики (бой, ии врагов и т.д.).

  • Проработана документация UI для юнитов

  • В процессе проработка положения игровой камеры

Почему разработчики перезапускают игры с нуля и что из этого получается Опрос, Gamedev, Gameplay, Видеоигра, Игры, RPG, Длиннопост
  • и много чего еще по мелочи 🙃

И еще немного про оригинальную задумку напоследок

Перед игроком будет стоять как глобальная цель, так и текущая.

Текущая, очевидно, выжить на уровне - спасти всех нуждающихся, все починить и не умереть самому. В процессе этого он будет составлять стратегии и решать головоломки, а перед этим должен позаботиться об оборудовании и прокачке инструментов для решения всех проблем.

А вот глобальная цель действительно глобальная. По мере изучения лора и вселенной, перед игроком будут возникать задачи, требующие решения и влияющие на сюжет. Помни про главную цель - во что бы то ни стало защитить свой сектор галактики!

Заключение

Не будем лукавить - нам очень интересен бы был ваш фидбэк в плане интереса к жанру и подходу к построении механик. Также примем к сведению прочие замечания. Что выглядит интересно? Что бы вас оттолкнуло от покупки? Какие моменты смущают? Насколько интересен сеттинг? Чего бы вы хотели видеть дополнительно в игре такого плана?

Проект действительно долгострой, но все же мы верим, что рано или поздно сможем сказать: “Мы строили-строили и наконец построили”. Конечно, это весьма утопично для “волонтерского” проекта, пускай и с большими амбициями, хорошим потенциалом и опытными специалистами в команде, но дорогу всегда осилит лишь идущий 🙂

Мы надеемся, что ты оценишь наш проект и поможешь нам решить, стоит ли двигаться дальше. Твои отзывы и интерес для нас очень важны. Дай знать, что думаешь, и помни Ты нужен космосу!

Наша обратная связь и социальные сети, где вы можете подробнее ознакомиться с ходом проекта без прикрас:

Группа игры Вконтакте

Steam

Опросник, если вам не хочется писать комментарий
Всего голосов: