1069

Плавное и быстрое построение :)

Всем привет!


Зацените, как мои боты плавно и быстро перестраиваются. Работает это так: игрок поворачивается в нужную ему сторону, а бойцы из его отряда быстро и эффективно подстраиваются с ним в одну линию. В Формате был похожий алгоритм, но он работал намного хуже.


Самый смак в том, как теперь солдаты расступаются, пропуская командира. Они прямо его обтекают и практически не блочат. Это при том, что они имеют полноценные коллизии, что очень важно для ощущения их присутствия (меня бесит, когда в некоторых играх юниты проходят сквозь друг друга). Кроме того, если игрок будет отступать задом, солдаты его прикроют стеной щитов.


В алгоритме нет никакого вычисления точных позиций под каждого юнита. Всё работает на естественной геометрии. Это важно, ведь численность отряда может очень быстро меняться, а динамика сражений будет довольно высока :)

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
6
Автор поста оценил этот комментарий

Ммм... В алгоритме нет вычисления координат юнита, все работает на естественной геометрии... Вопрос, это как? :D

раскрыть ветку (16)
13
Автор поста оценил этот комментарий

Вычисление координат юнита - это когда вы каждому юниту даёте точку в пространстве, в которую он должен встать. То есть, должен быть общий мозг, который считает юнитов и выдаёт им позиции.


А естественная геометрия.. ну, кхм. Каждый юнит думает сам за себя. Он некоторым образом оценивает обстановку и выбирает направление движения.


В упрощенном виде: проецирует свои координаты на right вектор командира.

Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку (15)
21
Автор поста оценил этот комментарий

Нуу... Грубо говоря вы вычисляете абсолютное положение относительно абсолютных координат командира и вектора его взгляда.


Не нужно придумывать новых терминов, у вас просто юниты рассчитывают положение в зависимости от телодвижений командира. Просто вместо менеджера вы перенесли алгоритмы вычисления на юнитов.


Спасибо за объяснение, теперь все понятно. А то думал может новая технология такая :)

раскрыть ветку (8)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Ну я так выразился :)

раскрыть ветку (7)
5
Автор поста оценил этот комментарий

Дядь, доделай это плез, сил тебе, ибо это очень прикольно выглядит - этакое мультяшно-суровое рубилово

Анимации хороши, поведение солдат вменяемое как будто бы, судя по роликам, стилистика огонь может выйти - вроде как и про баталии, но такое смешное, этакое "как казаки галлов встретили"

Предпросмотр
раскрыть ветку (6)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо за поддержку! :)

раскрыть ветку (5)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Слушай и правда обаятельно выглядит.

Сил и успехов.

Пили компанию краудфандинговую

раскрыть ветку (4)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо!

А краудфандинг - это вряд ли)

раскрыть ветку (3)
0
Автор поста оценил этот комментарий

А чего?

раскрыть ветку (2)
3
Автор поста оценил этот комментарий

Ну не знаю.. я не настолько масштабный) Мне кажется, не зайдёт. Да и волокиты много... я игру хочу делать, а не вот это вот всё)

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Так остались недоделанными/неузнанными не одна сотня дельных игр.

На каком-то этапе все равно встанет колом вопрос ощутимых вложений в завершение разработки/релиз.

Либо это несколько шарящих энтузиастов, которые сволонтерят тебе доделывание узких моментов, либо нанятые люди, либо призванный издатель.

О вариантах лучше подумать заранее, чем потом пасть духом и забросить детище.

0
Автор поста оценил этот комментарий

Какое максимальное кол-во юнитов стоит ожидать в игре?

раскрыть ветку (5)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Не большое. Я думаю в районе 60-100 на карту (в максимуме - при том, что во время матча юниты появляются и умирают)

раскрыть ветку (4)
0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Что так? Во что упирается-то?

раскрыть ветку (3)
0
Автор поста оценил этот комментарий

В то, что каждый персонаж работает самостоятельно и параллельно. было бы ECS можно было бы вытянуть большее количество.

раскрыть ветку (2)
0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

И насколько же там все плохо с оптимизацией, если полсотни персонажей могут загрузить современный проц?

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Вопрос скорее не оптимизации а выбранного подхода. Каждое решение имеет свои плюсы и минусы, главное чтобы решение подходило под основные требования игры.

Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку