35

[Описание модов KSP] USI LS, UKS и EL

Существует множество модов для этой замечательной игры. Некоторые добавляют какие-то детали, а некоторые - существенно расширяют геймплей.

Как мы знаем, в КСП на текущий момент отсутствуют:
- какая-либо система жизнеобеспечения (СЖО);
- механика радиосвязи - вы можете переслать науку в KSC даже будучи закрытым другим небесным телом от KSC; *
- любой вид крафтинга, кроме сборки кораблей в ангарах и стыковки модулей на орбите.

* на момент написания поста актуальной версией игры является 1.1.3. Будем надеяться, что разработчики сдержат слово и в 1.2 появится полноценный аналог RemoteTech.

Справедливости ради, стоит заметить, что игра достаточно сложна и необычна - это настоящий космосимулятор. Здесь нет гиперпространства, зато есть самая настоящая орбитальная механика, близкая к реальности, а в роли варпа выступает ускорение времени. Так что помимо того, что добавлять в игру все вышеперечисленное - очень непросто для свежеиспеченной команды разработчиков, еще это может подкосить интерес к игре. Представьте себе: с 20й попытки вы выводите на орбиту капсулу, забыв про парашют и потеряв солнечные панели еще в атмосфере, но радости нет предела - мы видим родную планету с огромной высоты! И тут Джеб умирает от нехватки кислорода. Fuuuuuu!

Также совершенно нет нужды в роверах, станциях, базах. Разве что мобильную лабораторию оставить болтаться на орбите, но разве это похоже на большую красивую станцию?

Конечно, все это можно строить for fun в песочнице. Но на мой взгляд, "пройдя" карьеру на стоке, имеет смысл обратить внимание на моды именно для перепрохождения карьеры.

USI Life Support
СЖО для любого крафта.

Вводит в игру три новых ресурса:
- supplies (припасы, которые отныне хотят кербонавты);
- mulch (отходы, которые кербонавты производят при потреблении припасов);
- fertilizer (удобрения, необходимые для регенерации припасов);

И несколько видов деталей:
- баки с припасами и местом под отходы;
- баки для удобрений;
- модули регенерации (Nom-o-Matic).

Баки представлены в трех форм-факторах плюс имеют версии для бокового крепления. Процессоры - в двух вариантах.

Процесс работы СЖО достаточно прост. В день каждый кербонавт потребляет 16.2 supplies, производя при этом 16.2 mulch. Для регенерации припасов потребуется fertilizer, электричество и модуль регенерации. При полетах в пределах кербинской системы проще взять с собой бак с припасами, а вот при полете на другие планеты куда целесообразнее захватить небольшое количество припасов, модуль регенерации и некоторое количество fertilizer. По массе это выйдет куда меньше, чем тащить с собой поезд с едой.

1 единица fertilizer = 8.5 supplies (очень приблизительно).

Мод имеет гибкую систему настроек. По умолчанию кербонавту дается 30 дней прежде, чем он начнет потреблять supplies (что я сразу убавил, т.к. это бред на мой взгляд). Помимо прочего, по умолчанию кербонавт при истечении припасов не умирает, а "бунтует" - отказывается работать, но остается жив. Иными словами, дефолтные настройки мода достаточно лояльны к новичкам. Окно настроек открывается только из KSC и выглядит так:

Плюс отдельное поведение можно задать "ветеранам", чьи имена прописаны ниже в списке. По умолчанию это те самые ребята в оранжевых скафандрах, которые являются первыми кербонавтами в карьере.


Отдельного упоминания стоит hab effect. Здесь мы переходим к самому интересному.

USI LS также добавляет механику Habitation. Насколько я могу судить по вики, по умолчанию она выключена. Активируется в случае, если установлен USI Kolonization Systems (о котором ниже).

Механика Habitation заключается в следующем.
Огурцы отныне не хотят долго мариноваться в тесных банках, им подавай просторные каюты и вообще, со временем даже в орбитальном пентхаусе начинают скучать по дому. Со временем, впрочем, опытные космические волки станут испытывать все меньше дискомфорта в космосе - привыкают и матереют.

На практике это означает, что в тесной капсуле mk1 кербонавт согласен провести, скажем, 30 дней. Если же помимо капсулы к кораблю прикручен и Hitchhiker Storage Container, это время увеличится до 100 дней. Многие модули имеют базовое значение habitation, а также может иметь множитель для всего корабля.

Помимо прочего, эта штука пересчитывается в реальном времени. Это означает, что если пересадить огурца в новый корабль - параметр пересчитается согласно объему жилых помещений другого корабля. То есть, будучи пилотом огромного межпланетника, Джеб будет иметь 2 года habitation. Если его перевести в спускаемую капсулу с парашютом и тепловым щитом, параметр приравняется к 30 дням.

Помимо смены корабля или пристыковки новых жилых помещений, habitation также зависит от находящихся в радиусе 150м кораблей. Если маленькая капсула пролетит рядом со станцией на близком расстоянии, экипаж будет получать бонус к habitation, пока станция видна в иллюминаторе.


Второй параметр этой механики - homesickness. Он показывает насколько кербонавт скучает по дому. Если сам habitation будет обнуляться при переводе кербонавта на другой корабль, то homesickness никогда не обнулится, а лишь увеличится в случае улучшений условий пребывания кербонавта вне родного дома. И рано или поздно дойдет до нуля, если только вы не отправите кербонавта на Вавилон-5* с туром по ближайшим колониям на всех небесных телах Кербольской системы.


* Станция из одноименного сериала.


Впрочем, как видно из скриншота выше, обычно больше проблем доставляет habitation, нежели homesickness.

USI Kolonization Systems
Очень большой и глубоко продуманный мод. Зимой перетерпел крупный ребаланс, в том числе многое стало куда проще и яснее. Заодно обновилась почти вся вики мода.

Добавляет в игру следующее:
- огромное количество модулей. Среди них - хранилища, баки, жилые отсеки, буры, реакторы, продвинутые модули регенерации для СЖО (интегрируется как с USI-LS, так и с TAC LS);
- новые ресурсы. Минералы, вода, химикаты, металл, запчасти;
- новые механики.

Ресурсов масса, их в общем-то можно разделить на 3 типа: сырье, материалы и готовые продукты. Примеры: minerals и metallic ore - сырье, metals и polymers - промежуточные материалы, specialized parts и machinery - конечный продукт.

Из сырья производятся промежуточные компоненты, а из них в свою очередь - готовые продукты. Процесс переработки может быть и проще, как например из Gypsum (сырье) мы сразу получаем Fertilizer (конечный продукт, необходимый для системы регенерации припасов). А вот ресурс Machinery, который необходим большинству процессов в маленьких количествах, восполнять придется, пройдясь по всем стадиям производства.

Мод прекрасно интегрируется с USI Life Support и некоторыми другими модами на СЖО, а на поверхности небесного тела можно построить полностью автономную базу с замкнутым циклом. Иными словами, периодически менять на базе нужно будет разве что экипаж. На орбите замкнутый цикл невозможен без дополнительных поставок, что логично.

Новые механики включают в себя следующее:
- power distribution: некоторые детали способны "делиться" электричеством с любым кораблем в определенном радиусе, начиная от 150м и заканчивая 2км. Точное значение указано в описании деталей;
- logistics: некоторые детали вроде хранилищ и баков могут автоматически передавать нужные ресурсы нуждающимся кораблям. Это удобно, когда месторождение минералов находится в 1км от базы. Туда можно отогнать буровую установку, а на базе оставить перерабатывающий модуль.

Помимо прочего, большинство модулей так или иначе влияют друг на друга баффами. Плюс многие из них не могут функционировать эффективно либо вообще без помощи кербонавта, как, например, отсек агропоники или фабрика. Например, моя база на скриншоте выше имеет экипаж из 10 кербонавтов и все, в общем-то, заняты.

У мода также есть сюрприз в виде модуля UKS Training Akademy. :)


Мод очень большой и я лишь поверхностно описал его фичи. К счастью, он имеет обширную вики, где подробно описан каждый процесс и приведены примеры. (https://github.com/BobPalmer/MKS/wiki)


Мод вносит небольшую путаницу в аббревиатурах:
USI: Umbra Space Industries - брэнд", под которым релизятся многие моды из этой серии одного и того же автора;
UKS: USI Kolonization Systems - название мода;
OKS: Orbital Kolonization Systems - раздел орбитальных модулей;
MKS: Modular Kolonization Systems - старое название мода; теперь этой аббревиатурой помечаются наземные модули;

Стоит заметить, что модули из серии USI проектируются так, чтобы уменьшить общее количество деталей в крафтах и, как следствие, тормоза. Например, посадочные ноги для фабрик включают в себя RCS-движки, настраиваемый бак и инвентарь KIS (если установлен).

Extraplanetary Launchpads
А вот и главный потребитель вышеупомянутых ресурсов.

Мод позволяет строить крафты прямо на орбите или на поверхности небесного тела. Впрочем, читом назвать это не могу - потребуется достаточное количество ресурсов даже для постройки небольшого орбитального тягача.

При установленном UKS (который, конечно же, отлично интегрируется с EL) космические верфи требуют MaterialKits и SpecializedParts для постройки кораблей вне KSC. Их можно произвести на поверхности небесного тела из руды и минералов (см. описание UKS) либо доставить с Кербина. Помимо прочего, если хотите получить полностью заправленный корабль - на борту верфи должны быть соответствующие дополнительные ресурсы. То есть, если на строящемся корабле вы хотите иметь припасы и топливо - они должны быть и на верфи. Это настраивается при постройке.

Насколько мне известно, при отсутствии UKS мод добавляет в игру RocketParts - ресурс, требующийся для постройки кораблей вне KSC.

Так выглядит окно постройки крафта.

Резюмируя, скажу, что это всего лишь 3 мода, но с ними геймплей уже существенно расширился. У баз и станций теперь есть цель, копать теперь можно не только для пополнения запасов топлива и не только Ore, да и вообще появляется понятие "ротации экипажа". А для полета на Дюну потребуется немаленький корабль и опытный экипаж. Хотя, все бывает в первый раз. :)


С описанными модами также отлично сочетаются: KIS, KAS, SCANSat, а также Contract Pack: Bases and Stations. Последний доставляет выдачей миссий вроде "мы потеряли связь с базой* - пошлите инженера" или "проведите ротацию экипажа на станции" с учетом ваших баз и станций.

* Все мы догадываемся, чем кончаются миссии по расследованию причин потери связи с отдаленной базой. :) Впрочем, игра не про это. Хотя, Кракен не дремлет.


Ссылки:

Каталог модов USI (настоятельно рекомендую перед скачиванием пройти по ссылке на соответствующий forum thread)

Extraplanetary Launchpads

USI wiki (некоторые части могут быть устаревшими, бОльшая часть - актуальна)


Большинство модов можно легко нагуглить запросом "ksp <modname>". Настоятельно рекомендуется в результатах поиска гугла открывать ссылку, ведущую именно на официальные форумы игры: http://forums.kerbalspaceprogram.com - это первоисточник всех модов, включающий в себя инструкцию по установке, информацию о совместимости и ссылку на скачивание.

В нынешнее время на стыке двух версий убедитесь, поддерживает ли скачиваемый мод установленную версию игры! Не все моды обновляются в тот же день, в который выходит новый патч к KSP.

На всех скриншотах использовались моды на графику: Stock Visual Enhancements (SVE) и Scatterer.

Успешных полетов!

Kerbal Space Program

276 постов1.5K подписчиков

Правила сообщества

- выкладывая свои крафты оставляйте модлист. Если включили такие моды как RO или RP-0, то требуемые для них модификации можно не писать.

- выполняйте правила Пикабу.

- опытные игроки, будьте готовы к тому что в сообществе могут быть новички. Не проявляйте агрессию, даже если что-то вам покажется "нубским".

- у нас не матерятся.

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
0
Автор поста оценил этот комментарий

Как отрыть окно настроек этого мода?

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

у меня кербонавты ничего не жрут, видимо не так настроено, а окно настроек не знаю как открыть

Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку