Об играх, финансах и "журналистах"
Кто интересуется жизнью игровых студий или издательств, часто может слышать про инвесторов и что компаниям приходится держать перед ними отчёт, особенно после провала очередной игры. Накручивать рейтинги, количество игроков и прочее, лишь бы скрыть финансовые "успехи" проекта, особенно когда эти успехи мало того, что идут пешком по дну, так ещё и не в ту сторону. Или закрывать серию, потому как она "не оправдала ожиданий инвесторов", но это другая история, что скрывается за подобной фразой могу при случае расписать отдельно.
Честно, мне режут глаз откровенные ляпы "игровых журналистов" и прочих генераторов контента, которые пишут тексты по шаблону, не проверяя информацию. Потому хочу рассказать как финансируются игровые студии, будь то крупные компании или инди-разработчики. Чтобы в следующий раз, услышав что-нибудь про инвесторов Hoyovers, вы смогли посмеяться, над горе-рассказчиком. И пойдём от простого к сложному. Допустим вот ты, читатель, решил создать игру, где взять на это денег?
1. Kickstarter и его аналоги - площадка где любой человек может стать тем самым Инвестором, закинув цену чашки кофе в понравившуюся игру. Цена может варьироваться, суть остаётся, да, каждый человек который внёс деньги на разработку - уже инвестор. И разумеется перед ним никто лично отчитываться не будет, влияние имеет лишь масса голосов. Плюшек, кроме выхода понравившейся игры тоже почти не будет, обычно это доступ к ранним версиям, бесплатная копия и какие-то внутриигровые подарки. К слову сейчас собрать на таких площадках финансирование становится сложнее, туда нередко заглядывают крупные студии, используя их для пиара, порой даже собирая меньше чем потратили на рекламу, зато концентрируя внимания игроков. А по итогу этого внимания и денег на чашку кофе не достаётся инди-разработчикам, которым оно было действительно нужно.
2. Кредит - с одной стороны всё просто, но по-хорошему, нужно получить кредит так, чтобы отдавать его после выпуска игры или иметь средство на погашение платежей, на всё время разработки игры. Это уже более сложная задача, и тут многое зависит от источника кредита.
Банки не слишком любят рискованные долгосрочные инвестиции. Но, если удастся это сравнительно неплохой выбор. Просто потому, что банк не интересует ничего кроме денег и процентов, а есть варианты хуже.
3. Государство - тоже неплохой вариант. Если государство хочет выпустить в массы какой-то посыл, продвинуть свою культуру или историю, то может быть выделен грант. Из плюсов, эти деньги не надо возвращать! Цель государства не заработать на игре, а продвинуть нужный посыл, потому, если игра вышла в срок, содержит все заявленные темы с правильной подачей, и вы смогли отчитаться перед государством, что деньги не ушли на что-то иное, то всё прекрасно игра создана за счёт бюджета, а доходы ваши. Но, получить грант - задача мягко говоря не простая, связанная с кучей бумаг, бюрократии и отчётов.
4. Издатель - это тоже можно назвать кредитом. Некая крупная студия-издатель финансирует вашу разработку, занимается продвижением и выпуском в тираж, но будет получать все доходы вместо вас, пока не будут возвращены затраченные средства, проценты и оговоренная прибыль. Это значит, что сразу после выхода, студия получит либо минимальный доход, либо вообще ничего (издатель легко может подкинуть договор где его доля 85-100% дохода). Плюс издатель будет продолжать проводить маркетинг, рекламу, локализации на других языках, добавляя всё это в сумму долга и затягивая время погашения своих издержек (помним про набегающие проценты).
И это кризисный момент - люди выложились перед релизом, а может требуется пост-релизная поддержка, правка багов и т.д. Но, деньги на разработку уже закончились, а доходы с игры ещё не начались и начнутся скорее всего не скоро. В этот момент студия может не выдержать и развалиться, а её интеллектуальная собственность и ключевые сотрудники перехватываются издателем.
5. Частный инвестор или фонд - а это уже не совсем кредит, скорее предпродажа. Обычно такие инвесторы вкладывают деньги, в замен забирая контроль. Вы приходите к ним с идеей, возможно, с командой и наработками, а выходите младшим партнёром, которому принадлежит хорошо если 30% студии. В отличии от издателя, здесь, после релиза будет получен финансовый поток, согласно оставшейся у вас доли. Но, большая его часть уйдет инвестору, как и права на франшизу, которые принадлежат не вам, а студии. Вырваться из такой ситуации, выкупить себя у инвестора, некоторым компаниям удавалось, но это мягко говоря не просто, если игры не слишком успешны - нет денег, а если успешны - цена выкупа растёт.
6. Выпуск акций - не подходит для начинающих студий, но распространено у крупных компаний. Это почти то же, что и обратиться к инвестору, только на этот раз студия выбирает какую долю контроля отдать в чужие руки. Обычно стараются сохранить минимум 50%+1 акцию, это формат когда все решения принимает сама студия, но при этом собирается максимально возможный внешний капитал.
В принципе, все основные ситуации тут описаны. Они могут пересекаться, например когда студия уже продала часть акций и получает от инвесторов финансирование на игру, кредит для своих так сказать. Но обычно, такие инвесторы диктуют свои требования, и ситуация напоминает историю с государственным грантом, так не безызвестная Blackrock спонсировала игры на условиях продвижения повестки. Сейчас не важно с какой целью, речь идёт именно о способе финансирования - это не перехват контроля над студией, но контроль над создаваемым продуктом. В подобной ситуации, если студия зависима от инвесторов/акционеров, она может и полностью потерять свою свободу, так например у основателей Ubisoft семьи Гиймо, в наличии лишь чуть больше 20% акций студии. Если иные акционеры договорятся, то могут легко отстранить их с руководящей должности, выбрав нового директора для компании.
Так а где же юмор и журналисты? Давайте и о них, на последок, теперь, когда вы в общих чертах понимаете способы, которыми финансируются разработчики, вы превосходите многих игровых обозревателей, в голове которых кажется существует только одна схема - некие таинственные инвесторы, которые всем управляют, как те самые Blackrock. В шапке я упоминал про "инвесторов Hoyovers", перед которыми они якобы должны отчитываться, попадались мне на просторах сети такие статьи и комментарии, да и в живую подобное слышал не раз. Быстрый забег до поисковика выдаёт информацию - более 85% акций принадлежат трём директорам-основателям, а посты соответственно - бред.
Хотя всё могло быть иначе, ещё до выхода Genshin Impact, в 2017 году, тогда ещё Mihoyo хотели разместить свои акции на китайской фондовой бирже, но не вызвали интерес из-за слишком маленького портфолио игр. В 2020м предложение отозвали, а после, в том же году вышел Genshin Impact, представьте себе как пожалели несостоявшиеся инвесторы, о своём решении.
pikabu GAMES
5K постов8.8K подписчик
Правила сообщества
Коротко: никаких "кулвидосиков" с нарезкой геймплеев и смешных моментов, никаких комиксов, артов, косплея и т.д. Только полезная и важная информация для геймеров.
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в Лигу Геймеров
За неэтичное использование сообщества - бан. Если ты выкладываешь пост в наше сообщество и получаешь стартовые плюсы от наших подписчиков, не думай, что вытаскивать потом пост в своё личное сообщество будет умным поступком.