18

Немного процедурных материалов, в честь пятничного

Наделал по работе базовых материалов, т.к. перешли на blend materials pipeline. Всё процедурное (кроме 3х) сделано внутри Substance Painter. Не знаю зачем оно вам, но показать захотелось:)

zBrush + Designer

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
0
Автор поста оценил этот комментарий

Материалы из коробки. Чекните Substance Source там целый пак интересных материалов, шейдеров, процедуров и все такое

раскрыть ветку (10)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Что вы вкладываете в "материалы из коробки"?
На сорсе, шэйре, я часто сижу, но так или иначе в работе нельзя использовать готовое в чистом виде.

раскрыть ветку (9)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Я имею в виду, что это почти полностью стандартные материалы с некоторыми твиками. Они уже есть в программе в том или ином виде, может быть вы использовали не готовую текстуру для пыли, а собственную, нарисованную. Может быть вы даже рисовали в ручную царапины. Для таких материалов где база+маски под пыль/грязь/царапины/полировка/паттерн не легче ли использовать substance designer? Ну это так. Говоря из коробки я имею ввиду, что если я сейчас кину смарт-материал какого нибудь из металлов то сразу без настроек получу первый рендер чуть ли не один в один.


Вот зацените материалы с Share сервера, таких просто установив программу, без своих текстур не получить. Если вы занимаетесь текстурированием профессионально и у вас есть интересные материалы я бы с удовольствием их посмотрел.

Это не критика, а подстрекательство на новые посты

Иллюстрация к комментарию
Иллюстрация к комментарию
Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку (6)
0
Автор поста оценил этот комментарий
В общем, мне если честно лениво расписывать, но это маты созданные по опр. требованиям. И суть их заключается именно в пайпе с блендингом. Именно такой пайп применялся например в order 1886. Когда создаются корректные, чистые маты, а всякие вкусности достигаются уже блендом. То что вы привели как пример, это маты для комплексного окружения. К тому же уже моветон делать сложносоченный материал, с кучей настроек "на все случае жизни". Ибо быстрее как раз мульти бленды. Разницы между дизом и пэинтером нет ни какой, кроме возможности писать функции. Вот как пример, эти маты, на объекте, потребовалось порядка 30 минут (изи драфт). А сами маты делались по часу-два.
Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку (5)
0
Автор поста оценил этот комментарий
Блендить ведь можно только 4 материала? А если тебе нужно 40?

Как вот это сделать блендом?

Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку (4)
0
Автор поста оценил этот комментарий
А вы думаете это один объект? Он разбит на части, каждая часть развернута и покрашена
раскрыть ветку (3)
2
Автор поста оценил этот комментарий
То есть 10 дроу колов на 1 объект? Именно так делали в Ордере?
раскрыть ветку (2)
0
Автор поста оценил этот комментарий
Там не будет дроколов лишних, материалы движком сохраняются в карту. Этот пайплайн для ускорения разработки. А что касается персонажа и разбиения его на группы матов, то к примеру в томб райдере идут 4к на глаз, еще 4к на лицо, еще 4к на волосы, еще 4к на руки и ноги, еще 4 к на тело. Сам меш один
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Подожди, ты имеешь в виду, что бленд не в игре в реальном времени происходит, а на стадии текстурирования, а потом просто обычный набор карт выходит?

Я по вот этому ориентируюсь https://www.youtube.com/watch?v=ebsc0q7udb0

Как я понимаю, тут 1 общий материал - 4 совмещенных,  если нужно ещё, то это уже второй материал и соответственно второй дроукол.

0
Автор поста оценил этот комментарий
Почему нельзя?
раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий
Таковы условия заказа
Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку