10

Кто работает дома, покажите свое рабочее место. Вот моё :)

Кто работает дома, покажите свое рабочее место. Вот моё :) Gamedev, Unity, Работа

Да, справа тоже монитор, 7 дюймов, для ютубчика или чатиков) Я уже пол года в командировке в Москве и приходится выкручиваться)

Дубликаты не найдены

+10
Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку 3
+1

Про шлем забыл)

раскрыть ветку 2
0

The Uncertain как там дела с новым эпизодом ?

раскрыть ветку 1
+2
Когда не на студии, работаю дома тоже
Иллюстрация к комментарию
+1

Полгода в Москве в командировке...как ты выживаешь то там

раскрыть ветку 3
+1
Пол года в Москве, я бы умер.
раскрыть ветку 1
-1

Как раб на галерах

Иллюстрация к комментарию
0

С трудом :(

0

квест тоже для работы?

раскрыть ветку 1
0

да

0

На пикабу 5 лет.  Достойный результат :) спасибо за контент

0

Как такой маленький монитор называется? Если так и называется - то где такие маленькие продаются?

раскрыть ветку 2
0

на алике

раскрыть ветку 1
0
подскажите название
0

Извините, у меня тут не убрано, проходите, садитесь.

Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку 1
0

Пфффф...

Иллюстрация к комментарию
0

...Погоди, 6 месяцев ты за этим столом работаешь - где СРАЧ на столе?!

Иллюстрация к комментарию
0
Ну чего-то такое у меня...
Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку 3
0

Это же икеевский стол? Не хлипкий?


И корпус термалтейк супрессор?)

раскрыть ветку 1
0
Нет-это Versa H17.
0

О блин, наконец-то стало понятно зачем у Леново крышка так отгибается :)

0
Фига се, у тебя работа....)
Похожие посты
76

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 4

Продолжаю рассказывать о том, как я делаю рогалик на Unity.

В этот раз речь пойдет о погоде в игре. Она условно разделена на глобальную и локальную.

Глобальная погода обновляется 24 раза за игровой день, который длиться соответственно 24 минуты. Примерно вот так выглядит глобальная карта с погодой:

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 4 Gamedev, Unity, Рогалик, Инди, Игры, Разработка, Гифка, Длиннопост

Каждый квадратик это отдельная локация. У каждой локации есть свои параметры вроде давления, температуры и облачности. Также, есть и побочные вроде силы ветра (красные стрелочки), которая определяется от разности давлений, особенностей ландшафта и т.д.

Чтобы погода менялась с течением времени есть фронты (зелёные стрелочки) и циклоны. Фронты меняют температуру и образуют дожди. А циклоны создают зоны с повышенным/пониженным давлением.

Вот как это работает в динамике:

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 4 Gamedev, Unity, Рогалик, Инди, Игры, Разработка, Гифка, Длиннопост


Под локальной погодой я понимаю такие вещи как смену дня и ночи, различные погодные эффекты.

Одной из самых сложных вещей было написание шейдера для неба. В него входят такие штуки как мерцающее звёздное небо меняющееся в течение ночи и игрового года, перемещающаяся луна, плавно затягивающие небо "статические" облака. Статические - потому что у них одна единственная кубамапа.

Вот так проходит в игре ночь:

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 4 Gamedev, Unity, Рогалик, Инди, Игры, Разработка, Гифка, Длиннопост


Помимо "статических" облаков есть и динамические через систему частиц:

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 4 Gamedev, Unity, Рогалик, Инди, Игры, Разработка, Гифка, Длиннопост


И как следствие облаков, эффект дождя:

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 4 Gamedev, Unity, Рогалик, Инди, Игры, Разработка, Гифка, Длиннопост


На этом пока что всё. В дальнейшем буду работать над улучшением внешнего вида поверхности. Если что, то в группе вк выкладываю новости гораздо чаще и более детально. А также, там можно скачать технодемку и в живую глянуть на погоду.
https://vk.com/voidside_game

И бонус в комментариях

Показать полностью 3
40

Романтика разработки RTS Часть 2 (Новая графика)

Я начал писать вторую часть сразу после первой части. Но потом занимался релизом игры, а после релиза 3 месяца очень активно пилил недостающие фичи.


Все про игру есть в ВК - https://vk.com/abksgn
Ссылка на GooglePlay - SiegeUp!

Романтика разработки RTS Часть 2 (Новая графика) Android, Unity, Unity3d, RTS, Gamedev, Game Art, Видео, Длиннопост, Компьютерные игры

Пожалуй, еще сразу покажу трейлер, над которым я очень заморочился. Он отражает идею игры.

Почему же я решил менять графику? Причин несколько:

1. Игра выглядела блекло и не выделялась, выглядела второсортно

2. Графика далека от трендов мобильного рынка

3. Трудно найти ассеты, попадающие в стиль


Поэтому, я решил пойти путем инди и делать что-то low-poly. Но тогда это была лишь идея, я не был уверен что буду вообще продолжать разработку.


В конце 2018 года мы с женой переехали в Минск, для работы. Я устроился в Wargaming программистом движка WoT Blitz. И на какое-то время забросил свою игру, погрузившись с головой в новую работу.


В начале 2019 на зимних праздниках я вернулся к игре и начал воплощать задумку по переработке графики в жизнь.

Сначала я взялся делать здания. Я не стал брать готовые ассеты, так как во первых, не смог найти, а во вторых хотел гибкости, вдруг какого-то нужного домика в ассетах не будет? Ну и пожалуй нужно все-таки нужно что-то привнести графику, чтобы это был не просто бездушный кусок софта, а игра.
Вот такие домики получились (половина из них до сих пор присутствует в игре):

Романтика разработки RTS Часть 2 (Новая графика) Android, Unity, Unity3d, RTS, Gamedev, Game Art, Видео, Длиннопост, Компьютерные игры

Потом под стиль зданий я нашел готовый пак юнитов в AssetStore за ~20$ . Пак удобен тем, что можно комбинируя разное оружие, головы и тела, получать уникальных юнитов.

Когда я заменил юнитов и здания в игре, сначала получилось как-то не очень.

Романтика разработки RTS Часть 2 (Новая графика) Android, Unity, Unity3d, RTS, Gamedev, Game Art, Видео, Длиннопост, Компьютерные игры

Тут у нас используется Standard PBR шейдер и стандартный террайн, до релиза еще 1 год и 3 месяца. Оптимизации нет, на телефоне около. 20 FPS вообще без юнитов на сцене.


Пол года я в основном совершенствовал графику, рисовал домики, работал вяло. Параллельно я пописывал свой игровой движок и сделал генератор рефлексии для C++.


Важным прорывом был переход от enum к использованию guid префабов для сохранения и загрузки юнитов. Этот же механизм позволил привязывать иконки к любым префабам игровых объектов и автоматически рендерить иконки.

Романтика разработки RTS Часть 2 (Новая графика) Android, Unity, Unity3d, RTS, Gamedev, Game Art, Видео, Длиннопост, Компьютерные игры

К лету 2019 ситуация следующая:

1. Появился туман войны - про который можно писать отдельный пост. Он пока плохо выглядит, многие тестировавшие игру коллеги с работы не поняли что это туман и он явно требовал улучшений

2. Все иконки юнитов и домов генерируются автоматически

3. Я не смог найти надежной информации, но на сколько я помню, туториал тоже появился где-то весной 2019 года


Этот скриншот долго украшал группу ВК, так как выглядел наиболее прилично

Романтика разработки RTS Часть 2 (Новая графика) Android, Unity, Unity3d, RTS, Gamedev, Game Art, Видео, Длиннопост, Компьютерные игры

Я был все еще не очень доволен графикой. Мне не нравилось, как гладкий террайн сочетается с низкополигональными домиками.

В отпуск я поехал на малую родину в "поселок городского типа Морозовск" и там на волне вдохновения сделал следующий рывок в разработке. Во первых, появилась идея заменить террайн на воксели. Первый прототип выглядел так:

Романтика разработки RTS Часть 2 (Новая графика) Android, Unity, Unity3d, RTS, Gamedev, Game Art, Видео, Длиннопост, Компьютерные игры

Мне это понравилось, это делало игру как-то строже и придавало ей какой-то уникальный вид. Поэтому, я стал развивать эту идею, сделал редактор для террайна и полностью переделал все карты на новый террайн.

Примерно в то же время я занялся оптимизацией и отказался от использования стандартных коллайдеров для поиска пересечений объектов и полностью отключил симуляцию в настройках проекта. Хорошо помню, как на волне вдохновения от поездки выкидывал физику отовсюду, пока ждал ночной рейс из Ростова-на-Дону в Минск.

На тот момент удалось добиться стабильного FPS при ~300 юнитах на телефоне. После дальнейших оптимизаций, сейчас лимит около 600 юнитов. Однако, я не собираюсь останавливаться на достигнутом, миллионы юнитов на экране в Казаках и толпы мобов в Diplomacy is Not An Option не оставляют меня в покое ... Я планирую завезти Animation Instancing и Brust со временем, использовать Jobs для поиска столкновений.


Я продолжил заниматься графикой.

Эффектов в игре не много:
1. Мультяшные тени

2. Пенка у воды

3. Облака


На облака меня вдохновили две игры, Civilization V и Egypt: Old Kingdom. У меня облака это просто Шум Перлина с небольшим скроллингом, ничего особого.

Про тени пожалуй нужно писать отдельную статью, но они не отражают форму объекта, поэтому очень шустро работают. Пена на воде по сути тоже тени, просто на воде другой шейдер.

Романтика разработки RTS Часть 2 (Новая графика) Android, Unity, Unity3d, RTS, Gamedev, Game Art, Видео, Длиннопост, Компьютерные игры

В общем, этой картинкой я долго гордился, для меня это был первый опыт графического программирования и оптимизации графики.

Игре не хватало какой-то киллер фичи. В GooglePlay ведь уже есть RTS, но ни в одной небыло стен. Поэтому, я решил сделать стены, на которые можно было бы заходить, примерно как в Stronghold.

Романтика разработки RTS Часть 2 (Новая графика) Android, Unity, Unity3d, RTS, Gamedev, Game Art, Видео, Длиннопост, Компьютерные игры

Со стенами были сложности, я не смог сделать их строительство, так как для этого приходилось бы перестраивать NavMesh. Я до сих пор использую NavMesh юнити, и только сейчас я научился перестраивать в параллельном потоке, без фризов игры. Так что строительство стен тоже скоро появится.


Еще недельку я подкручивал цвета и пришел к тому, что фон нужно делать более блеклым. Прийти к этому мне помогли художники из чатиков про инди-игры в ВК и супруга. Теперь я был более-менее доволен картинкой. Она не была сильно сочной, но с этим можно было двигаться дальше.

Романтика разработки RTS Часть 2 (Новая графика) Android, Unity, Unity3d, RTS, Gamedev, Game Art, Видео, Длиннопост, Компьютерные игры

Примерно с ноября 2019 года я начал делать первые 5 демонстрационных уровней. Эти уровни должны были отобразить прогресс игрока с самого начала до самого конца. Т.е. последний уровень - был последним в игре. Сейчас в игре 20 уровней. Всего планируется 25.

Романтика разработки RTS Часть 2 (Новая графика) Android, Unity, Unity3d, RTS, Gamedev, Game Art, Видео, Длиннопост, Компьютерные игры

На этом моменте, нам предстоял очередной переезд, на этот раз, из Беларуси в Россию и из России в Токио. Я старался как можно больше уделять времени игре, и финальные штрихи делались в суете и сумбуре.

В этот период мне (наконец!) пришло осознание, что в игре мало расставить деревья, нужен какой-то декор. Пеньки, камешки, тропинки. В итоге, все это было добавлено и игра стала выглядеть насыщенной.

Еще долго оставалась проблема с тем, что тени не показывались под юнитами на стенах. 18 апреля 2020 года эта проблема и был сделан этот скриншот. С этих пор графика не менялась.
На скриншоте есть абсолютно все аспекты игры и ее графики, так что я считаю его показательным.

Романтика разработки RTS Часть 2 (Новая графика) Android, Unity, Unity3d, RTS, Gamedev, Game Art, Видео, Длиннопост, Компьютерные игры

Игра появилась в GooglePlay 31 мая 2020 года. Однако, на релизе работа не закончилась, я продолжаю делать обновления каждые пару недель и исправлять ошибки. Когда все миссии будут готовы, планирую релиз на iOS. Надеюсь, там игроки тоже оценят игру.


Я собираюсь сделать еще одну часть, про фичи, которые были добавлены с релиза. Когда ее ждать даже сам не знаю. Может скоро, может нет. :)


Буду рад критике и фидбеку! Спасибо! :)

Показать полностью 10
27

ТЬМА ПОГЛОТИЛА ВАС - переделываем мобильный платформер под PC

Полгода назад я уже выкладывал пост о разработке собственного проекта на Unity под Android. Игра не сыскала огромной популярности в плей маркете, но особо сильно меня это не расстраивало, так как большинство поигравших в нее остались довольны.

Многие посоветовали мне идти с данным проектом на площадку компании Valve, так как игры подобного рода намного лучше заходят именно на обычных пк.

Сегодня я расскажу о том, какие изменения я начал вносить в проект для запуска в стиме.

ТЬМА ПОГЛОТИЛА ВАС - переделываем мобильный платформер под PC Gamedev, Разработка, Инди, Игры, Компьютерные игры, Unity, Unity3d, История создания, История создания игры, Видео, Длиннопост

Напомню, что одной из основных механик игры является телекинез, и если быть честным, у меня уже давно чесались руки сделать его более правдоподобным. Как видно на видео ниже, контролируемый объект просто "прилипает" к курсору мыши и следует за ним проходя сквозь абсолютно любые препятствия.

Меня это не устраивало, а потому было принято решение добавить данной механике более реалистичное поведения.

Теперь когда игрок перемещает объект в пространстве, тот не мгновенно следует за указателем, а с помощью определенного вектора силы толкается в направлении курсора. Также теперь объект не может проходить сквозь препятствия, а при столкновении с игроком на определенной скорости убивает последнего.

Как вы могли заметить, при использовании телекинеза появляется эффект хроматической аберрации. Мне показалось, что это будет хорошо выглядеть и подчеркивать необычную способность главного героя.

Сделать данный эффект в своем проекте достаточно просто, так как он входит в стандартный пакет PostFX эффектов для Unity и имеет простую документацию.Если это вас заинтересовало, то вы можете установить его в самом Unity->Window->PackageManager->PostProcessing.

Мы же, двигаемся дальше.
Поговорим о графике. Из-за того, что в начале своего пути проект разрабатывался под мобильные устройства, в игре полностью отсутствует какое-либо освещение. Все световые эффекты достигаются при помощи обычных спрайтов с альфа каналом. На маленьком экране телефона это выглядит достаточно достойно, но при игре на большом мониторе глаза то и дело цепляются за скудность картинки.

Я решил исправить данную проблему с помощью эффекта Color Grading всё того же PostProcessing пакета. Подкрутив пару ползунков я увеличил контрастность картинки и изменил температуру в пользу теплых тонов. Хоть действие игры и происходит в тёмном подземелье, всё же хочется чтоб глазам игрока было приятно.

Также я добавил эффект небольшой дисторсии для того, чтобы картинка в движении выглядела интереснее и живее. Во второй половине ролика снизу видны небольшие искажения по краям экрана. В движении это будет создавать интересный эффект "стеклянной банки".

Изначально игра имела всего десять комнат-уровней с собственными испытаниями, которые должен пройти игрок. При небольшой сноровке все эти комнаты можно пройти за 20-25 минут, что меня совершенно не устраивало. Потому было принято решение внедрить новые механики перемещения в игру и сделать большее количество комнат. Если герой уже обладает телекинезом, то почему бы не добавить ему возможность двойного прыжка? К тому же, данная механика открывает нам возможность делать более сложные комнаты с препятствиями для акробатов.

Что же, если уж начали делать из нашего героя сверхчеловека, то почему бы не пойти дальше? Пусть герой в ходе прохождения научится просто парить по воздуху. Объясним это тем, что с помощью телекинеза он отталкивает себя от земли.

В игре присутствует некое существо, с которым герой вступает в диалог по мере своего путешествия. Опыт с мобильной платформы показал, что игрокам не нравится читать диалоги и большинство предпочитает как можно быстрее пропустить этот момент. Это сподвигло меня изменить работу диалогов и сделать возможность пропускать отдельные реплики героев. Во многих играх разработчики предпочитают озвучивать персонажей в своем стиле. Хорошим примером здесь будет Simlish из симса. Я же решил, что герои моего подземелья должны разговаривать неразборчивым шепотом. Это хорошо вписывалось в общее настроение игры и я незамедлительно вклинил это в проект.

В данный момент в моих планах улучшить озвучку проекта, расширить сюжетную линию, а также сделать полноценное меню и широкие настройки игры. Думаю, что на сегодня это всё, чем я мог бы с вами поделиться. Надеюсь, что в ближайшее время я выложу новый пост, в котором смогу подробнее рассказать о создании самих уровней для игры. Спасибо за внимание :)

Показать полностью 5
70

Как я сделал свою первую игру

Всем привет. В этом посте я расскажу вам, как я сделал свою первую игру, постараюсь поделиться полученным за время разработки опытом, ну и расскажу об игре.


Вступление.

Полтора года назад я понял, что просто играть в видеоигры для меня недостаточно, что мне нужно самому их делать. В свободное от работы время, я начал изучать основы программирования на C# и Unity 3D. В первую очередь за знаниями я полез в You Tube, через пару недель понял, что это полный шлак, за тридцатиминутный ролик пишешь три строчки кода, а заэкранный гуру толком объяснить не может, что только что написал. Потом были уроки в docs.microsoft.com и еще что-то подобное, здесь уже получше, но для новичка сложновато. Лучшее что я нашел для человека без опыта программирования, при этом применительно к Unity, была книга Джереми Гибсона Бонда “Unity и C Шарп. Геймдев от идеи до реализации”. Товарищ Бонд на пальцах объясняет, что такое C#, что такое Unity, как писать код, что писать, все это с примерами и пояснениями, полно практических заданий, в том числе создание прототипов игр, так же много написано об игровой индустрии и геймдеве. Сразу скажу, даже с такой разжёванной информацией, за месяц, два, три, возможно полгода, программистом вы не станете. Более того, я стал понимать, что там вообще в этом коде написано, только через год (возможно, если бы я уделял учебе больше времени, и не делал длительные перерывы, это случилось бы быстрее). За этот год я дважды прочитал эту книгу, дважды выполнил большую часть заданий оттуда, прочитал и выполнил задания еще из одной книги.

В феврале этого года, разбитая тачка и надвигающийся коронокарантин, мягко намекнули мне, что хватит заниматься всякой ерундой (работать) и пора взяться за геймдев основательно.


О разработке игры.

Так как опыта у меня, по сути, было ноль, я решил сделать максимально простую игру для смартфонов. Задачи, которые я поставил перед собой: игра не должна быть похожа на какую-либо уже существующую и известную мне игру, то есть нужно было самому придумать геймплейные механики; геймплей должен быть простой, чтобы я сам мог полностью написать код; так как мне больше интересен дизайн, а не программирование, сделать упор на визуальную составляющую; и самое главное, сделать нормальную игру, не халтуру, и тем более не откровенное д****о, а просто нормальную, казуальную игру. Кое-какие наработки тогда у меня уже были, я выбрал игру, которая как раз была мне по силам. Суть игры: в игре есть пять лунок, напротив каждой пролетает шарик, нужно вовремя нажимать на экран, когда шарик пролетает мимо лунки. Быстренько придумал пять режимов движения шаров, для каждого режима задумал отдельное визуальное оформление, и приступил к рисованию спрайтов. Вообще, изначально я задумывал игру с минималистичной графикой (минимализм нынче в почете...), но поэкспериментировав с цветами, градиентами и тенями, подумал: “тварь ли я дрожащая или рисовальщик”. В общем, было решено рисовать в более реалистичном стиле, это решение продлило разработку месяца на полтора, потому как я рисовал и одновременно учился рисовать. В итоге получилось слишком реалистично. Сейчас могу сказать, что реалистичный стиль для таких игр не очень удачное решение, лучше использовать более привычную для мобильных игр графику, например как в Angry Birds, хотя то, что нарисовал я, на мой скромный взгляд выглядит симпатично. Еще я понял, насколько важны концепт-арты. Раньше я садился рисовать примерно представляя, что мне нужно, но рисовал уже как окончательный вариант, в плане качества, в какой-то момент понимал, что это не то, стирал все, или перерисовывал какие-то части. Все это занимало уйму времени, лучше изначально нарисовать хоть какой-нибудь рукож**ый концепт-арт, главное, чтобы была видна общая картина происходящего в игре, и как элементы сочетаются друг с другом. Потом сел писать код, тут ничего интересного сказать не могу. Попутно с написанием кода собирал саму игру. Выделил пять глав. Проходишь все уровни в главе, открывается следующая глава, а также бесконечный уровень для пройденной главы, каждая глава отличается визуально и схемой движения шаров. Еще есть шестая глава, в ней пять бесконечных уровней, каждый уровень посвящен одной из пройденных глав, то есть вы можете выбрать визуальное оформление, какое вам больше по вкусу, но геймплей в них одинаковый, сочетает схемы движения шаров всех пяти глав, то как будет двигаться шар определяется рандомно. Если честно, в шестую главу мне больше всего нравилось играть. Звуки для игры использовал из бесплатных ассетов, с музыкой у меня вообще не очень. Собрал игру, воткнул в нее Unity ADS, придумал название “HitEra”, игра готова, пора и в мир отправлять. На все про все ушло около 4 месяцев, очень много страдал фигней, и мало времени уделял разработке, плюс недостаток опыта сыграл свою роль, в следующий раз надеюсь пошустрее справлюсь.


Как я сделал свою первую игру Android, Игры, Unity, Google Play, Gamedev, Я сделяль, Гифка, Видео, Длиннопост

На гифке шестая глава, на сколько я знаю, до нее так никто и не добрался.

Как я сделал свою первую игру Android, Игры, Unity, Google Play, Gamedev, Я сделяль, Гифка, Видео, Длиннопост

Релиз.

С самого начала разработки я не рассчитывал заработать на своей игре, делал ее скорее для того, чтобы поверить в свои силы, что я могу в принципе что-то сделать, ну и для портфолио. По этой причине на раскрутку и рекламу было потрачено 0 рублей. Но и совсем на халяву делать не очень хотелось, поэтому реклама в игре присутствует. Итак, отправляю заявки на регистрацию в качестве разработчика в Google Play, Samsung Galaxy Store и Huawei App Galary, в гугл, естественно, с денюшкой. В гугле и самсунге все окей, загрузил игру, в Galaxy Store ее выложили через день, в Google Play через неделю. Первые десять скачиваний от друзей, отзывы тоже. Хоть мне казалось, что рекламы не много, друзья все же жаловались на ее большое количество. Пришлось убрать всю пропускаемую рекламу, оставил только один показ после прохождения главы, его пропустить нельзя, но за просмотр вам дадут дополнительные звезды, они нужны, чтобы открывать новые главы, если вы плохо играете. В течение двух недель, ежедневно выкладываю посты на форумах и в соцсетях. Все это время от Huawei ни слуху ни духу. Решил написать в тех поддержу, мол, подтвердите регистрацию. Через несколько дней ответили, что я там что-то неправильно заполнил, окей, исправил, отправил. В этот раз две недели я не ждал, через два дня написал в тех поддержку. Еще через пару дней все подтвердили. Сразу залил игру, и через пару часов она в App Galary, хоть что-то они сделали быстро. Итак, время идет, игра висит на сторах, загрузок очень мало (на момент написания 88, на три маркета), и как бы я на это морально не настраивался, как бы к этому не готовился, все равно, факт отсутствия интереса к игре меня очень сильно печалил. Немного поднял мое настроение сервис предоставления взаимных отзывов appenhancer. Он, конечно, не помог игре продвинуться, зато я увидел, что делают другие начинающие разработчики. И это вернуло мою самооценку на прежнее место, потому что такого лютого д***ма я давно не видел. Я вот вообще не понимаю, как такое можно в принципе кому-нибудь показывать, а уж тем более выкладывать в Google Play. Конечно, там были и не такие уж плохие игры, пару раз попадались прям нормальные, но в памяти отложились только те, от которых у меня горело одно место. Сейчас я периодически выкладываю посты об игре, люди потихоньку скачивают, но не очень активно.


Итог. Что дальше?

За время разработки я много чему научился, для меня это очень полезный опыт. Мне кажется, у меня получилась не плохая игра, конечно, хотелось бы услышать ваше мнение по этому поводу, так что делитесь своими мыслями здесь в комментариях или в отзывах на маркете.

Сейчас я занялся разработкой новой игры, более масштабной и сложной. А вообще, в будущем мне хотелось бы поработать в команде над каким-нибудь проектом.


Надеюсь, вы зацените мою игру.

HitEra


Google Play:

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Sn50Games....


Samsung Galaxy Store

https://galaxystore.samsung.com/detail/com.Sn50Games.HitErat...


Huawei App Galary

https://appgallery8.huawei.com/#/app/C102660381

Советы от новичка, новичку:

Возможно, кому-то больше понравятся уроки в ютубе, но я все же посоветую, начинать учиться игрострою по учебникам. Уточню, в ютубе много видео, в которых говорится, как решить какую-либо задачу или проблему, такие видео конечно же очень полезны, их игнорировать не стоит, но конкретно уроки типа “Как научиться делать игры на юнити”, по-моему, крайне бесполезны.


Учебники, которые мне попались:

Unity и C Шарп. Геймдев от идеи до реализации. Джереми Гибсон Бонд (прям вообще для новичков).

Unity для разработчика. Мобильные мультиплатформенные игры. Джон Мэннинг, Пэрис Батфилд-Эддисон (тут уже нужны кое-какие знания).

Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C Шарп. Джозеф Хокинг (до этой книги не добрался, может кто-нибудь читал, поделитесь мнением)


Реально оценивайте свои силы. Я бы тоже хотел сделать игру уровня GTA V или RDR 2, а не мобильный кликер, но всему свое время.


Делайте наброски будущей игры, это сэкономит много времени. Все-таки концепт-арт не зря придумали.


Определитесь с направлением деятельности. Не стоит одновременно быть дизайнером, программистом, геймдизайнером, сценаристом и т.д.


P.S. Не хотел растягивать пост на 10 страниц, поэтому многие моменты опустил, если кому-то что-то интересно отвечу в комментариях.

Показать полностью 2 1
69

Релиз после 2х лет хобби-разработки своей 3D игры в стиле старой школы

Релиз  после 2х лет хобби-разработки своей 3D игры в стиле старой школы Игроделы, Игры на Android, Инди, Gamedev, Unity, IT, Стратегия, Моя игра, Видео, Длиннопост

Здравствуйте, мне 31 год и я "анонимный" инди-разработчик игр, хочет мне сказать. 2 года вечерами после работы и по выходным я пилил свою Dark Fantasy 3D пошаговую стратегию Воины средневековых стен (Warriors of medieval walls). И вот настало время релиза.

Ссылка на игру в Google Play https://play.google.com/store/apps/details?id=com.lightGamed...


Если вам интересна предыстория создания проекта от идеи до реализации 2 года хобби-разработки. Dark Fantasy пошаговая стратегия в стиле старой школы. Воины средневековых стен. Warriors of medieval walls


Трейлер игры

Если коротко, то на создание этой игры меня вдохновила старенькая стратегия, идеи которой почему-то перестали развиваться. Я решил сделать что-то похожее, но по-своему, т.е. развил часть механик. Работал без команды. В одиночку была сделана вся графика и геймплей.

Релиз  после 2х лет хобби-разработки своей 3D игры в стиле старой школы Игроделы, Игры на Android, Инди, Gamedev, Unity, IT, Стратегия, Моя игра, Видео, Длиннопост

Планы на будущее:

На данном этапе в игре заложено много возможностей для расширения контента: добавление новых рас, юнитов и цепочек миссий. В этом направлении я планирую двигаться дальше.


Пока в игре 2 основные расы: Люди и Зеленокожие, и несколько побочных, которые тоже будут доступны. Поиграть пока можно только за людей, но через определенное время можно будет и за Зеленокожих.

Релиз  после 2х лет хобби-разработки своей 3D игры в стиле старой школы Игроделы, Игры на Android, Инди, Gamedev, Unity, IT, Стратегия, Моя игра, Видео, Длиннопост
Релиз  после 2х лет хобби-разработки своей 3D игры в стиле старой школы Игроделы, Игры на Android, Инди, Gamedev, Unity, IT, Стратегия, Моя игра, Видео, Длиннопост

Улучшение UI, т.е. планирую провести работу над иконками и прочими элементами пользовательского интерфейса.


Так же есть идеи для добавления некоторых новых интересных механик, которые дадут больше возможностей для игрока.


Игра сейчас доступна только на постсоветском пространстве. Есть как русская, так и английская локализация. В будущем расширю список стран.


Играйте в удовольствие. Рекламы и покупок в игре пока нет (заложил в настройках Google Play возможность их добавить). Ввод монетизации пока продумывается и обсуждается.


Задавайте вопросы по игре в комментариях, с удовольствие обсужу их с вами.


Блог разработки VK: https://vk.com/warriorsofmedievalwalls

Релиз  после 2х лет хобби-разработки своей 3D игры в стиле старой школы Игроделы, Игры на Android, Инди, Gamedev, Unity, IT, Стратегия, Моя игра, Видео, Длиннопост
Показать полностью 4
166

Проваливаем тестовое вместе с MyTona или авторские права фрилансеров

Думаю многие сталкивались с работодателями, использовавшими тестовые задания потенциальных работников в коммереских целях, из-за отстутствия вотермарок и других опозновательных знаков, указывающих на запрет их использования ради выгоды.

Сейчас мне очень нужна работа, поэтому часто обновляю резюме на HH, и вот 23 декабря, о чудо, мне присылает тестовое задание компания MyTona. Особо катастрофических отзывов о компании не заметила и сразу же приступила к выполнению. Работала 30 и 31 декабря, зато все было сдано в срок.


Спустя 4 рабочих дня мне присылают отказ. Расстроиству, конечно же, было место, но спросить "почему" надо было в любом случае.


И мне присылают это невероятный ответ

Проваливаем тестовое вместе с MyTona или авторские права фрилансеров Работа, Тест, Gamedev, Фриланс, Осторожно, Отзыв, Длиннопост
Как в таких случаях реагировать меня мама не учила, так что помог гугл! Благо не только вотермарки ставить умею, так что найти аргументы не составило труда. Как оказалось, это весьма распространенная тема для обсуждения и ответы на форумах весьма содержательные, за что авторам огромное спасибо) 
Проваливаем тестовое вместе с MyTona или авторские права фрилансеров Работа, Тест, Gamedev, Фриланс, Осторожно, Отзыв, Длиннопост

Ответного письма ждать не приходится, сами понимаете.



Во время написания поста меня предостерегли, что люди не верят "на слово", так что результаты выполнения тестового я прикрепляю внизу для демонстрации качества
Без разглашения конфиденциальной информации, разумеется :)

Здание в изометрии

Проваливаем тестовое вместе с MyTona или авторские права фрилансеров Работа, Тест, Gamedev, Фриланс, Осторожно, Отзыв, Длиннопост

Персонаж

Проваливаем тестовое вместе с MyTona или авторские права фрилансеров Работа, Тест, Gamedev, Фриланс, Осторожно, Отзыв, Длиннопост

Будьте бдительны с такого рода работодателями. Подвох, бесспорно, не везде, но лучше быть настороже.

Не расстраивайтесь, если попали в подобную ситуацию и ищите дальше, так же как это делаю я :)
ДОБРА!

Показать полностью 2
191

Лучший друг программиста или за проект обидно

Общение с заказчиком:
Невозможно в принципе — невозможно в принципе.
Сложно — элементарно, но предложенная сумма мне не нравится.
В принципе, реализуемо — я понятия не имею, как это сделать, но предложенная сумма мне нравится.
Элементарно — употребляется исключительно в ответ на вопрос, легко ли будет пользователю освоить интерфейс программы.
Ресурсоёмкая задача — мне лень заниматься оптимизацией.
Передовые информационные технологии — мне лень заниматься оптимизацией.
Большой объём работы — целый час качал библиотеку из интернета.
Минимальные требования — запустится, но работать не будет.
Дружественный интерфейс — поддерживается мышка.
Простой интерфейс — не поддерживается мышка.
Полная совместимость — никто не проверял, но чем чёрт не шутит?
Релиз — бета-версия.
Особенности — глюки.
Оптимизация — выкидывание того, что так и не удалось заставить работать.
Превосходит аналоги — занимает больше места.
Неделя — 1) месяц; 2) день.
Месяц — 1) полгода; 2) неделя.
Год — понятия не имею, сколько.

рунет

Всем привет! Вчера получил в вк приглашение от моей прошлой компании снова вернуться к ним работу... Наверное, это знак и надо поведать о моей работе в геймдеве (2015 год).


Кто лучший друг программиста? Конечно он - тестер. Именно он прикрывает наши задницы тылы, тестируя первым наш продукт и спасая нас от праведного гнева дорогих пользователей. Именно он тебе скажет в цензурной и культурной форме, что будет думать про тебя потребитель, когда внезапно его паладин станет призывать демонов и откатится с 30 уровня на первый, потеряв при этом весь инвентарь. И заметьте, скажет только вам, а начальству скажет пользователь через форум и тогда запасайся вазелином.


Но это должно быть в теории в нормальных учреждениях.  В нашей конторе, довольно крупной кстати (судя по чатику около 200 человек), мои коллеги из нашего южного филиала не очень любили тестеров (тестеры москвичи были) и их замечания. У самого-самого главного московского руководства была совершенно анальная политика по отношению к сотрудникам. Особенно любили наш южный регион. У нас были абсолютно нищенские зп и  весьма стрессовая работа (Надо каждую неделю обнову выдавать). Нарушил план - получи  в жбан разнос, на грани выговора. Неудивительно, что текучка была просто бешеная. И вообще:

Лучший друг программиста или за проект обидно Работа, Коллеги, Тестирование, Программирование, Реальная история из жизни, Айтишники, Gamedev

На наш проект было выделено 3 или 4 тестера (не помню точно). Я с одним тестировщиком довольно неплохо ладил, не старался как-то задеть или подколоть его, а наоборот, даже благодарил, что он нашёл какой-либо баг. Тот был приятно удивлён, что кто-то ценит его работу из нашего отдела. Через некоторое время я заметил, что тот тестер стал меня часто просить передавать баги начальству, за которые я не отвечаю. Странно, я вообще-то джун, а есть менеджер проекта, но да ладно. Я говорил вслух, что ребята, надо срочно починить то и то - и баги благополучно фиксились. Потом в один прекрасный день мне написали ВСЕ тестеры, у которых что-либо не работало в нашей игре. Я был весьма польщён вниманием и доверием, но, глядя на простыню текста, позвал менеджера. Обрисовал ситуацию, показал сообщения. Менеджер был удивлён:

-Пардон, мой друг. А с какого перепугу они пишут ТЕБЕ, а НЕ МНЕ? Я их начальник вообще-то. Скажи им, чтобы писали только мне.

Я передал тестерам ответ менеджера. Те сразу написали мне:

-Не будем. Когда мы передаём через тебя, вы быстро фиксите всё, а когда пишем ему, то нихрена не делается. За проект обидно!


Я выпал в осадок. Впрочем, чем история закончилась я не знаю - мне уже сделали предложение с нормальной зп, впереди была поездка в школу интел и мне оставалось доработать всего две недели...

Показать полностью 1
361

Статья посвящается HR’ам

Статья посвящается HR’ам, recruter’ам и нанимателям.

Я работаю 3d artist’ом уже 5 лет, сменил большое количество компаний и много фрилансил. В связи с этим мне часто приходилось проходить стадию найма и общаться с огромным количеством HR’ов.


К примеру с начала года мне пришлось пообщаться с 20-25 recruter’ами и HR’арами и я просто ахренел. Во-первых, большое количество переписок с HR’ами выглядит так:


— Добрый день у нас открыта вакансия 3d artist в студию «(студия)» вам это интересно?


— Добрый день, да интересно расскажите подробней о вакансии и компании.


И все, HR больше ничего не пишет. У меня больше 10 диалогов в LinkedIn выглядят именно так.



Еще один пример произошел с моим другом, который работает в большой компании по геймдеву (компанию называть не буду), так вот в этой компании действует система рекомендаций, аля порекомендую друга и если мы его возьмем — получи надбавку. Мой друг порекомендовал в компанию программиста, дал резюме и его скайп, рекрутер сказал что глянет. Через 3 дня, когда он спросил, отписала ли она прогеру, она сказала: «Ой, точно! Я совсем забыла, сейчас напишу...» в итоге программист им полностью подходил.



Так вот у меня вопрос по данной ситуации, в то время когда ваша компания нуждается в кандидате на вакансию, тебе дают этого кандидата, а ты элементарно про это забываешь, притом, что ЭТО твоя единственная задача, ты приходишь в офис и должен нанимать людей, но ты и это не делаешь. Вы скажите: «ну замотался человек, ну бывает», но это не частный случай. Я очень сильно сомневаюсь, что пекарь может ходить на работу 3 дня? а потом его спрашивают, где хлеб, а он такой: «Б*я, точно! Я ж хлеб пеку».



Большинство (95%) открытых вакансий на 3d artist’ом если на них отправить резюме вы не получите никакого ответа. Неужели сложно ответить людям о причине ненайма? Я сомневаюсь, что у вас более 20 откликов на 1 вакансию и думаю, ответить заинтересовавшимся людям не составит труда, к тому же ЭТО ВАША РАБОТА. Опять-таки, если человеку указать на то, почему его не наняли, в будущем он может подтянуть скил в этой области. Вы же сами заинтересованы в поднятии навыка у кандидатов и индустрии в стране.



А теперь я расскажу рекрутерам и нанимателям пару вещей, о которых они могли не знать. (Опять-таки на примере моей профессии).


— меня не взяли на работу в мобильную студию, делающую мультяшную рпг по причине того, что в моем портфолио нет работ для мобильных приложений и работ в мультяшном стиле.


Ответ: если у меня нет в портфолио работ для мобильных приложений, это не значить что я не умею этого делать. Сейчас графика в большинстве игр на телефонах не настолько хороша, что не хочется ее выкладывать в портфолио (если в самой игре плохая графика- это не зависит от конкретного художника). На это могу привести 2 примера. Первый- я делал роботов нацистов для немецкой инди студии, и если у меня нет их в портфолио это не значит что я не умею делать роботов это значить что я не хочу такой бред выкладывать в портфолио. Второй — мой друг работает в Gameloft и делают сейчас игры для Marvel и он делал персонажей для известной игры. Он сказал что этих персов в жизни не выложит в портфолио, это не значит что у него нет скила, просто стояло такое ТЗ.


— рекрутеру не понравилось мое выражение лица на фотографии в моем резюме.


Ответ: придя на собеседование я, рекрутер, артлид и продюсер общались 2.5 часа, мне сказали, что я очень интересный человек и хороший специалист (хвастаюсь). После того как мы остались одни с рекрутершей, она сказала что была приятно удивлена общением со мной. Она видела мое резюме еще год назад, и не хотела меня звать на собеседование потому, что по ее мнению на фотографии в резюме у меня выражение лица «будто я смотрю на всех как на гавно». Серьезно? Не звать на собеседование из-за фотографии.


А теперь про конкретную студию Live Animation которая занимается дополненной реальность. Я делал им тестовое которое по затратности занимает 3 рабочих дня. После того как я выслал им результаты, они даже не соизволили пристально ответное письмо. Та же история и у моего друга программиста, который делал им тестовое задание — написать змейку в дополненной реальности. Если мое тестовое я могу предоставить рендерами, то прогеры показывают код (да я понимаю что змейка для прогеров это херня). Так вот ему тоже не дали ответ. Позже я узнал у своего знакомого (бывшего Lead 3d artist’a из Wargaming), что он тоже делал им такое же тестовое. История повторилась ответ так и не последовал.


Не отдавайте некому свои наработки! Давно есть scetchfab и marmoset, никогда не высылайте исходники, думаю у прогеров тоже есть что то подобное.


Мне как человеку, который заинтересован в развитии индустрии в моей стране хотелось бы дать несколько советов нанимателям:


1. Отвечайте о конкретной причине ненайма.


2. Уважайте затраченное на вас время (некоторые тестовые задания делаются по 5 рабочих дней, а после ты даже не получаешь ответа).


3. Если вы общаетесь с кандидатом, доводите разговор до конца.


4. Не заставляйте кандидата напоминать о себе, вы тем самым показываете свое неуважение.


5. учитывайте навыки кандидата, а не внешность.


P.S. Сорри за орфографию))

Показать полностью
Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: