Как издателям научиться терпению. Vampire: The Masquerade – Bloodlines
Неизменно называемая культовой классикой, созданная на небольших коммерческих началах, Vampire: the Masquerade Bloodlines стала последним гвоздем в гробу чрезмерно амбициозной Troika Games.
Оглядываясь на историю развития данной игры, это удивительно, что она смогла с таким количеством багов и таким размахом стать культовой, приобрести классический статус. Разработка игры началась в 2001 году и тут начались первые проблемы.
Ведь это была первая сторонняя игра, которая планировалась на Source Engine, а ведь он еще не был завершен. И к нему был добавлен созданный Troika Games AI для будущего проекта.
White Wolf (издатель ролевых игр и книг) и Activision контролировавшие процесс создания игры, и команда разработчиков в количестве 32 человек, меньше чем необходимо для проекта подобного уровня, который планировался, принялись за работу.
В 2004 году Activision решает заканчивать проект. Они переносят игру, как только это «legally possible» и в процессе приняли убийственное решение – выпустить игру в тот же день, в который должен был выйти Half Life 2. Первоначальный план гласил о том, что игру выпустят в 2005, чтобы избежать конкуренции с HL2, Metal Gear Solid 3, Halo 2;
Но Bloodlines был обречен выбыть из гонки за интерес потребителей. Valve, Kojima Productions, Bungie – именно с этими гигантами игровой индустрии пришлось встретится TG В 2004 на рынке видеоигр.
Амбициозный разработчик был оставлен без назначенного Activision продюсера на целый год, это означает что проект сошел с намеченного пути и был по сути заморожен. В результате подобного кризиса выполнение подобных требований издателя было как тысяча приседаний с электрошоком. Дэвид Маллич назначенный новым продюсером в данный проект описывал это все как «очень изнурительный проект». В тоже время Брайан Митсода (дизайнер и писатель) сказал, что «худшая» часть в разработке игры «измотала меня на несколько месяцев вперед, после завершения проекта.» Но тут же он добавляет «нужно понимать, что для остальной части моей карьеры может не настать шанс написать что-нибудь вроде Bloodlines».
С учетом всех этих проблем, возникает вопрос не «как же Bloodlines потерпел неудачу?», а «как эта игра стала столь популярной?». Как игра, настолько урезанная и незавершенная, но столь амбициозная смогла обеспечить свое место в умах и сердцах геймеров? Потому что в ней было всё, кроме завершенности. Возможно игра не была отшлифованным алмазом, но она имела душу. Атмосферное городское фэнтези с отличными персонажами и английской озвучкой создавало превосходные ощущения от игрового процесса. Хотя ясно, что с коммерческим провалом на старте продаж мы уже ничем помочь не можем, но я чувствую, что коммерческий успех мог прийти со временем, так как за все эти годы,количество положительных обзоров растет и популярность игры не ослабевает. Даже с такими недостатками, Bloodlines остается для меня успешным проектом. Нет сомнений в том, что бизнес сторона Troika Games имела свои ошибки, но решение Activision выпустить Bloodlines примерно на шесть месяцев раньше, чем планировалось, максимум можно назвать смелым.
Несмотря на ужасное состояние начальных продаж, игра неизменно продается и даже сейчас имеет стабильное присутствие на сайтах по продаже цифрового контента, в Steam’е все еще продают данную игру по цене 899 rub. Понятно, что Bloodlines сделал одну из самых драгоценных вещей в игровой индустрии, а именно верную и ностальгирующую фанбазу. Неофициальные патчи, сделанные преданными поклонниками, исправили множество багов, восстановили вырезанный и незаконченный контент.
Как по мне, Bloodlines взывает к ремейку или к другой игре подобного масштаба и дизайна. Но какой урок можно вынести из Bloodlines? Возможно, люди смогут простить разработчикам баги если будет соблюдена великолепная атмосфера и сценарий. Правильно написанная игра в сочетании с отличной поддержкой пользователей, патчами и маркейтингом, могла бы сделать серьезные деньги для издателей, если они готовы стать терпеливее.
Моя паста с Shazoo, решил поделиться с вами.