Как искать работу джуном c++?

Собственно, сабж. Ищу советов и дельных комментариев к ситуации.

Итак.

Некоторое время назад решил сменить сферу деятельности и перейти в IT, благо, небольшой багаж был. В процессе просмотра вакансий и разъездов по интервью выяснил, кто непосредственно позиций для джунов нигде нет. Под джуновским уровнем я понимаю учебник Прата + Программирование Под Win95 + Программирование на С++ для профессионалов + всякие базы вроде алгоритмов и с.д. Везде требуется дополнительный стек, и часто уникальный (от подразделов буста, до всячески рестов и т.д.)

Что в таком случае делать? Есть ли стратегия прокачки?

И вообще - актуально ли сейчас искать по c++? Или лучше уж переходить на java?

Спасибо.

Лига программистов C/C++

60 постов4.8K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

Соблюдайте правила Pikabu:

https://pikabu.ru/html.php?id=wtf


Помимо этого ЗАПРЕЩЕНО:

- Размещать в сообществе посты стиля "Подскажите как удалить вирус", "Подскажите как установить программу", "Подскажите как починить монитор/телевизор/мышь/тостер/стиральную машину" или "Напишите за меня лабу в универ". Пожалуйста размещайте такие посты вне этого сообщества или в соответствующих для этого сообществах.

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
4
Автор поста оценил этот комментарий

Системщики и аппшники сейчас редко кому нужны. В основном все работают на веб и мобильные приложения.

раскрыть ветку (11)
9
Автор поста оценил этот комментарий

Посмотрите хотя бы сколько каждый год выпускается ААА игр. Кто их пишет? А движки, для этого всего кто пишет? А сколько вакансий связанных с машинным обучением и дополненной реальностью...
А ещё огромнейшее море вакансий для плюсовиков на аутсорсинговых галерах. И висят они годами (хоть и бюджет на одну 3-5к$ в зависимости от тех. интервью). Потому что их всегда надо ещё.

В вебе вакансий побольше, но ИМХО, у человека должны быть весьма специфичные вкусы чтобы нюхать эту сферу очень долго

раскрыть ветку (8)
4
Автор поста оценил этот комментарий
А движки, для этого всего кто пишет?
пара десятков тысяч человек суммарно на всю планету на все хоть сколь-нибудь серьёзные движки.
раскрыть ветку (2)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Ну во-первых вот такое количество людей - уже много. И они при этом всегда ищут ещё (не забываем тему поста). Даже если нет вакансий и и ты и просто напишешь, то скорее всего тебя позовут на собеседование где уже дело за тобой (проще если есть офис этой компании в твоей стране).

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

на самом деле там поменьше будет, скорее всего. над одним топовым движком (уровня анриал/фпростбайта) работает команда из 200-300 человек максимум. непосредственно над ядром, а не всякие подключаемые дополнительно свистоперделки, которые не обязательно будут на с/с++.

6
Автор поста оценил этот комментарий

Никто их не пишет. Написать движок или его сегмент к игре современного уровня сейчас способны 100-200 человек на планете. Еще 15 лет назад таких было 1000 и больше, но большинство разбогатело или ушло в менеджеры. А количество людей способных писать на нижнем уровне не увеличивается... Молодежь изучает c# или питон и на этом встает колом, потому что переучиваться не может, а если писать на плюсах как на JS получается полная хрень...

раскрыть ветку (4)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Мне кажется вы просто возводите в абсолют сложность игровых движков. Обычные себе программы. Многие ынтерпрайз продукты (а ещё лучше CADы) разносят их в легкую.
В одиночку, естественно, никто это писать не будет. Это просто устареет быстрее чем человек его допишет (или просто будет его переписывать гонясь за стандартами современной индустрии - это то, с чем мы столкнулись пока писали себе движок в 4 программиста).

раскрыть ветку (2)
4
Автор поста оценил этот комментарий

Вы путаете разные версии/направленности сложности. Кады - это монструозное нагоромождение алгоритмов и расчетных методов, 3d модуль (то что называют "движком") там как и в игровом движке обычно маленький и внешне простой. Вот только написан он обычно еще в 90х годах (в крайнем случае начале 0х) и попытка там что-то поправить-улучшить нынешними рукожопыми кодерами обычно приводит к полному краху проекта.

Вон, на Quake Champions посмотрите - ядро движка написано аж в 1997 году, а сборник алгоритмов, из которого это ядро сделали, вышел еще в начале 80х. И до сих пор никто не шмог там ничего улучшить ...

раскрыть ветку (1)
4
Автор поста оценил этот комментарий
И до сих пор никто не шмог там ничего улучшить ...

Серьёзно? Вы посмотрите на квейк тех лет и на этот квейк. Да-да. Разницы никакой. Ну совсем.

Какие же например алгоритмы добавились с восьмидесятых? Просто первое что приходит на ум:

Рендеринг: deffered shading, более менее аедкватный global illumination (вместо простого эмбиента). NVidia вон недавно показала как ambient occlusion делать при помощи рей трейсинга с аппаратной поддержкой.

Звук: В звуке я не много делал, но вот хотя бы что знаю. От простого затухания звука в зависимости от расстояния игрока до источника звука (которое было ещё тогда) многие движки добавили ещё sound occlusion (который позволят по-разному отражать звук в зависимости от материала, от которого он отражается) раньше это нельзя было сделать потому что не хватало мощностей.

Физика: тут все просто. Она просто хотя бы появилась. И теперь это не просто линейные скольжения по платформам а-ля платформер из восьмидесятых. Более того, её даже можно (частично) посчитать на видеокарте.

Ядро: тут вообще 100 раз менялось все. Сначала переход от процедурного программирования к ООП и "изобретение" компонентной модели (конечно же принципы работы со всей системой при этом меняются). Потом осознание что это самое ооп не очень эффективное (так как коллекции полиморфных объектов априори не cache friendly) и внедрение принципов data oriented programming и вот сейчас активно развивается entity component system (первую серьёзную реализацию которой на GDC этого года представили ребята из Unity: https://youtu.be/p65Yt20pw0g). + Все это время игровые движки учились утилизировать как можно большее количество ядер центрального процессора (например физика в одном потоке, графика в другом, ядро как мастер итд) и учились переносить как можно больше вычислений на графический процессор.

Машинное обучение. Сейчас активно форсится и внезапно оказывается полезным даже в некоторых областях игровой индустрии. Это (понятное дело) всякие боты и недавно вот (не помню кто) обучили нейронную сеть для правильного смешивания двух разных анимаций (например чтобы персонаж одновременно бежал и при этом показывал всякие жесты что является двумя разными анимациями которые нужно блендить). В анимации вообще много чего произошло, но я там ниче не знаю :)

И ещё много, много, много всего. Если вы об этом не знаете, то не рассказывайте что этого нет.

Автор поста оценил этот комментарий

Это не правда.

1
Автор поста оценил этот комментарий

Ребята, если есть другое мнение - прошу комментировать свои минусы. Мне этот сегмент рынка труда тоже интересен.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Я не минусил, но с тобой не согласен. На хх в Питере сейчас 500+ вакансий на С++ и я хочу обратить внимание, что вакансия не равно одно место.

Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку