История разработки Quake (часть №4)

Представляем Quake
ЗА СЕМЬ МЕСЯЦЕВ АВРАЛА НАД QUAKE Ромеро несколько раз урезал дизайн игры.
15 марта 1996 года, в пятницу, Ромеро прикрепил 10-страничный дизайн-документ к электронному письму и разослал его всем в компании. Отправка дизайн-документа была почти такой же неортодоксальной практикой внутри id, как и его написание. Том Холл написал дизайн-библию для Doom в 1992 году, большая часть которой была проигнорирована после того, как ребята перевернули страницу и отпустили его. В id modus operandi заключался в том, чтобы показывать, а не рассказывать, обсуждать концепцию, затем писать код и рисовать монстров.
Ромеро собрал все кусочки и фрагменты дизайна Quake, чтобы прояснить ситуацию.
"Меня проинформировали, что многие из вас путаются в состоянии дизайна игры Quake", - начиналось его письмо. "Я могу в это поверить, поскольку мне приходилось несколько раз перепечатывать листы с дизайном, а также я изменил пару элементов дизайна ради простоты и реализации. Здесь я обрисую основные элементы Quake, что изменилось и куда всё должно двигаться".
Его 10-страничный документ собирает основы драматически отличающейся игры от той Quake, которая поступила в магазины менее чем через три месяца. Управляя "воякой", игроки должны были проникнуть на базу, чтобы вернуть оружие и технологии, украденные таинственным противником Шалратом. Первый уровень должен был быть базой, предназначенной для обучения фундаментальным навыкам, таким как передвижение, прыжки и стрельба. Следующий уровень, всё ещё база, должен был познакомить игроков с более сложными врагами, такими как огры и скользящими вратами, телепортами, которые перемещали игроков в другие измерения.
Перемещение между измерениями не было таким простым, как шаг на платформу. Ромеро хотел создать артефакты, которые работали бы как ключи, например, Янтарный Элемент, который соответствовал бы скользящим вратам с символом Янтаря. Главной целью игроков было освобождение четырёх Древних и противостояние Шаб-Ниггурат, ужасу Лавкрафта, высасывающему жизненную силу Древних.
"Мне нравится не быть ограниченным уровнями других людей, потому что я мог делать с боеприпасами и оружием то, что не мог делать на других уровнях". - Сэнди Петерсен
В документе Ромеро призывает к сложным сценам, показывающим, как скользящие врата искрятся, оживая, диалогам, записанным актёром, озвучивающим персонажа игрока и уровням с разветвляющимися путями, все связанные длинными коридорами, которые бесшовно загружают следующую область, пока игроки бегут по ним.
По мере развития разработки Ромеро сократил свой дизайн до основ. Вместо кинематографических отображений, шаг на скользящие врата в конце уровня загружал экран с высоким счётом, похожий на отчёт о резне в Doom, показывающий игрокам, сколько врагов они убили, секретов нашли и сколько времени им потребовалось, чтобы добраться до выхода. Вместо артерий, соединяющих карты, уровни разрознены. Каждый эпизод Quake начинается на военной базе, потому что Ромеро хотел включить повествовательные последовательности, сообщающие, что они переходят с базы через скользящие врата в другое измерение. Без этой соединительной ткани игроки оставались в недоумении от перехода от военных объектов к фэнтезийным замкам.
"Мне пришлось пересмотреть дизайн через несколько месяцев, потому что мы пытались закончить всё довольно быстро, а в нём было слишком много всего", - признал Ромеро. "Так что мне пришлось упростить его до того, что у нас есть сейчас".
Финальная версия Quake охватывает четыре эпизода, финальную битву с Шаб-Ниггурат и начальную карту (локацию), соответственно названную Start. Из этих карт Start может быть самой важной.
"Я сделал начальную карту, я полагаю, в марте 96го", - сказал Ромеро. "Она прошла через множество изменений в течение последних нескольких месяцев. Это была последняя карта, над которой я работал. Я закончил все свои уровни, а затем сделал начальную карту".
В Doom игроки выбирали эпизоды из меню. После выбора они проходили уровни один за другим, кульминацией которых была битва с боссом, за которой следовала стена текста, поздравляющая их с победой и дразнящая следующим эпизодом. В Quake игроки всё ещё выбирали эпизоды, но не из меню. Начало новой игры помещало их на карту стартовой локации, которая служила одновременно хабом и меню выбора сложности.
"Я хотел убрать дополнительный слой меню Легко-Нормально, а затем выбор эпизодов", - сказал Ромеро. "Избавиться от этих двух меню и просто начать играть. Бум и вы в игре. Такой дизайн позволил мне сделать некоторые действительно крутые вещи на этой начальной карте".
Стартовая локация открывается видом на широкую комнату и три коридора. Левый и центральный коридоры заканчиваются порталами, помеченными уровнями сложности: Легко слева, Нормально в центре. Справа игроки подходят к разрушенному мосту над ямой с лавой. Над лавой висит зомби, стонущий и дёргающийся. Портал помечен как Сложно. Чтобы достичь его, игроки должны перепрыгнуть через лаву - задача, достаточно сложная, чтобы вызвать минимальные усилия у игроков.
Все порталы ведут в камеру с четырьмя арками. Каждая арка ведёт в альтернативное измерение, один из четырёх эпизодов. В конце каждого эпизода игроки находят руну. Сбор руны и завершение уровня возвращают их обратно на стартовую локацию и запечатывают портал в измерение, которое они только что покорили. Закрытие всех четырёх открывает путь к финальному уровню, битве против Шаб-Ниггурат, которого можно победить только с помощью телефрага, типа убийства, распространённого в режиме дезматч, где один игрок телепортируется в место, занятое другим игроком, заставляя неудачливого игрока, оказавшегося на этом месте, взорваться.
Каждый коридор украшен деталями, которые говорят об измерении этого эпизода.
"Каждый из эпизодических (входов) был сделан так, чтобы выглядеть так, как будто его сделал дизайнер эпизода", - объяснил Ромеро. "Потому что к тому времени я так много играл на уровнях каждого, что точно знал, как Сэнди делал свои уровни. Я знал, насколько тонкими были его столбы, как он освещал вещи. С Американ то же самое, его металл и его пещеры".
Левый коридор футуристичен по цвету и текстуре. Впереди лежит проход с синими стенами и мостом, сделанным из металлических балок, которые зигзагообразно изгибаются. Вперёд и вправо находится коридор, который изгибается перед тем, как привести к своему порталу. Справа деревянная лестница ведёт к водоёму. Шаг в воду заставляет игроков тонуть, а затем выпадать из воздуха и падать на пол. Падение отнимает небольшое количество жизни и оставляет их в недоумении. Как, собственно, "тело" воды оказалось висящим в воздухе?
"Мы смеялись над его сумасшедшими идеями, потому что это было просто такой потрясающей вещью, которую можно было сделать с движком: плавать в плавающем блоке воды", - сказал Ромеро. "Сэнди поместил его туда и мы просто смеялись над этим, потому что это было как: "О боже. Это плавающая вода. Это безумие."
Смеясь, Ромеро продолжил: "Вы не знаете, что произойдёт, потому что вы не можете видеть сквозь воду, так что это даже нечестно. Это просто как: "Вот ваша пытка!" Я просто смеялся, делая этот вход. Это было так смешно, потому что это было так по-сэндиевски."
Мир Древних
"УРОВНИ QUAKE были маленькими и меня это устраивало", - заявил Петерсен. "Дело в том, что они требовали от меня примерно столько же усилий для создания (как и более крупный уровень Doom), потому что это была настоящая 3D-игра, по сравнению с 2.5D движком Doom. Я всё ещё делал уровни, которые были большими и заставляли игру тормозить. Джон Кармак постоянно ворчал на меня."
Ромеро, Макги и Уиллитс не скрывали того факта, что их уровни выглядели лучше, чем у Петерсена. Петерсен спокойно воспринимал их подколки. Это всё было частью их дружеского соревнования. Он также знал, что они были правы.
"Я думаю, они поставили меня на последний эпизод по трём причинам", - сказал Петерсен. "Во-первых, я использовал монстров, которых раньше не видели и было странно, если бы монстры появлялись на раннем уровне, но никогда не возвращались. Во-вторых, они считали, что мои вещи были уродливее, чем уровни других людей, и в этом есть (доля правды). В-третьих, в моих уровнях были запутанные схемы для решения игроками. Поскольку мои были самыми ктулхианскими, мы собирались (перейти) к финальному уровню."
Петерсен также знал, как и другие, что его уровни в Doom были одними из самых запоминающихся. Среди как его коллег, так и игроков в Doom Петерсен стал известен образцовым темпом, сложными ситуациями и незабываемыми столкновениями, такими как E2M8: Вавилонская башня, которая кидает игроков в маленькой комнате, где четыре Барона Ада - самые жёсткие монстры на тот момент, были насажены на стены. Это была идеальная установка. Наблюдательные игроки могли сделать вывод, что любой монстр, способный убить не одного, а четырёх Баронов, должен быть на порядок сильнее и страшнее.
Карты Петерсена были маленькими по размеру, но большими по концепции.
"Одна из вещей, которые я делал, это создавал уровень, а затем возвращался и просматривал файлы текстур и говорил: "О, посмотрите на эту крутую текстуру. Я хочу её использовать". Так что я возвращался к уровню и менял его, чтобы использовать эту текстуру. Мы были своего рода противоположностями", - сказал он о Макги.
Петерсен и Макги разделяли ещё кое-что общее. Им обоим нравился абстрактный дизайн. Разница заключалась в том, что Макги начинал с составления карты комнат и экспериментов с способами их соединения. Страсть Петерсена к абстракции проистекала из его пожизненного интереса к Г. П. Лавкрафту, автору ужасов, который стал популярным посмертно. Его рассказы основывались на убеждении, что космические существа, слишком великие и ужасные для человеческого разума, чтобы постичь их, существовали за завесой реальности. Его чрезмерно любопытные персонажи приоткрывали эту завесу и обнаруживали эльдрических существ и планы существования, которые разрушали их рассудок.
Петерсен был таким фанатом Лавкрафта, что прилагал усилия, чтобы тайком вставить отсылки к работам автора в каждую игру, над которой он работал. Работая над Quake, ему не нужно было делать косвенные отсылки к его любимому писателю. Средневековая архитектура Quake и путешествия между измерениями сами по себе располагали к потусторонним темам.
"Это не только повлияло на мою работу над дизайном (уровней)", - сказал Петерсен о произведениях Лавкрафта. "Когда я говорил с художниками, Кевином и Адрианом, о том, каких существ поместить в игру и идеях для них, некоторые из них пришли прямо из Лавкрафта. Например, чёрные бесформенные монстры, которые прыгают вокруг и взрываются? Я сделал расширение для игры под названием "Руководство Сэнди Петерсена по монстрам" в 1987 году и один из монстров из той игры был почти точно (сделан в Quake). А потом, конечно, Шаб-Ниггурат в конце - это ещё один монстр из той книги."
Башня Отчаяния, второй уровень Эпизода Четыре: Мир Древних, начинается с того, что игроков сбрасывают в безопасную зону. Как только они покидают её, они не могут вернуться. Стены образно сжимаются вокруг них, заставляя двигаться вперёд. Тёмные коридоры извиваются через заброшенное здание, в центре которого находится большой зал, украшенный витражами и двумя большими кнопками с символами кинжалов.
Даже на нормальной сложности Башня Отчаяния бросает игрокам непосильные испытания, сталкивая их с Ограми, Шамблерами, Рыцарями и Рыцарями Смерти - оба вида вооружены мечами, но последние способны выдержать и нанести больше урона, а также выпускать потоки огненных снарядов. И Ворами, паукообразными существами с ногами-клешнями и тонкими руками, которыми они бросают шипованные капсулы, медленно и неумолимо преследующие свои цели.
Вор дебютировал в качестве босса в эпизоде Ромеро. Петерсен сделал его обычным противником в Мире Древних, объединив его с толпами Рыцарей, Огров и случайных Шамблеров - усиливая напряжение и сложность по мере того, как игроки прорываются через финальную серию уровней игры. Петерсен подталкивал игроков ещё дальше, ограничивая количество здоровья, брони и боеприпасов, которые он размещал на своих картах. Игры Id имели репутацию тиров, если что-то двигалось, игроков поощряли стрелять в это. Ограничение ресурсов было инструментом, который Петерсен использовал, чтобы взять их за живое.
Петерсену также нравилось заставлять игроков ждать, прежде чем они получат в руки более мощное оружие, такое как ракетомёт и молниемёт. Одной из вещей, которая раздражала его при разработке Doom, было то, что он не мог претендовать ни на один эпизод для себя, каждый дизайнер вносил свой вклад в каждый эпизод. Это означало, что если он разрабатывал уровень с малым количеством боеприпасов, игроки всё равно могли легко его пройти, если они накопили излишек боеприпасов на более ранних уровнях.
Мир Древних был владением Петерсена. Он контролировал поток и темп не только через один уровень за раз, но через их всех.
"Не то чтобы я хотел вас морить голодом, но некоторые из моих уровней были более интересными, на мой взгляд, если вы проходили их с гвоздемётом или дробовиком вместо ракетомёта или иногда наоборот", - сказал он.
Использование воды Петерсеном стало легендой в офисе, и не только потому, что он создавал причудливые области, такие как бассейны, плавающие в воздухе. Вода, объяснял он, была одной из ахиллесовых пят Лавкрафта.
"Лавкрафт не любил морепродукты и он ненавидел холод. Вещи, которые были холодными или водными, были основными элементами в его историях".
Это знание побудило Петерсена использовать воду таким образом, чтобы заставить игроков сомневаться в своем продвижении. В Doom не было воды. Там были полы, покрытые слизью или лавой, но это были текстуры, которые наносили урон. В Quake вода была трёхмерным пространством, как комнаты и коридоры, за исключением того, что игроки двигались медленно и должны были всплывать за воздухом.
"Я посмотрел на это и подумал: "Знаете, у меня может быть вода, которая плавает"", - сказал он. "Я думал, что было бы крутым секретом найти что-то на дне водоёма? Я думал о сундуке с сокровищами или трубе, которая куда-то ведёт, но я хотел вернуться на открытый воздух. В какой-то момент я понял, что могу заставить их выпасть из воды и не иметь возможности вернуться обратно. Это действительно сбило бы их с толку, если только они не используют ракетный прыжок или что-то в этом роде, потому что вы не можете прыгнуть обратно в воду. Думаю, мой мозг просто работает таким образом. Это теория хаоса, потому что вы думаете: "А что теперь?""
Вода также могла использоваться стратегически. На протяжении всего Эпизода Четыре и на многих картах, предназначенных только для смертельного матча, игроки находят молниемёт рядом с водоёмами. Стрельба молниями в воду во время плавания в ней мгновенно убивает любой живой организм, который также случайно оказался в воде. На любом уровне, содержащем воду, игроки быстро научились первыми добираться до молниемёта, особенно в сочетании с Пентаграммой, которая временно делала игроков неуязвимыми.
"Это было довольно весело в смертельном матче. Чтобы получить вкусняшки, вы должны войти (в воду), но не оставайтесь там надолго, потому что кто-нибудь вас убьёт", — вспоминал Петерсен.
Решение Ромеро разместить уровни Петерсена в качестве финального испытания перед Шуб-Ниггурат всегда предполагая, что игроки проходят эпизоды по порядку принесло свои плоды. Эпизод Один, часть игры, распространяемая как условно-бесплатное ПО, намеренно демонстрировал работу Ромеро, МакГи и Уиллитса. Их уровни были визуально наиболее впечатляющими и, следовательно, с большей вероятностью могли побудить игроков открыть свои кошельки и купить полную версию игры. Хотя эпизоды два и три были превосходными, Ромеро знал, что Эпизод Четыре был чем-то особенным.
"Большим сюрпризом было бы то, что все пройдут через материал Сэнди", - сказал Ромеро. "Если вы сможете дойти так далеко, вы попадёте в (эпизод) Сэнди, где всё безумно. Когда люди доберутся до материала Сэнди, они встретятся с другим дизайнерским мышлением, настолько далёким от того, что они играли раньше. Это даст им отличное завершение игры".

Приглашение
В прохладную ночь 1995 года Трент Резнор оседлал волну звука со сцены, где он и его группа Nine Inch Nails только что выступили. Шоу прошло хорошо, но он был беспокоен. Музыка была всем для Резнора с момента основания его индустриальной рок-группы в 1988 году. Он был вокалистом, автором песен, продюсером и инструменталистом NIN. Его жизнь была вихрем записи альбомов, живых выступлений перед аншлаговыми залами, поездок по дорогам в турах, борьбы с звукозаписывающими компаниями за сохранение контроля над звучанием и направлением группы и вечеринок с поклонниками.
Ранее той ночью они исполнили треки из "The Downward Spiral", второго и одного из самых влиятельных альбомов NIN. Однако прямо сейчас гитарные риффы и вокал были последним, о чём думал Резнор. Он вылетел из-за кулис и направился к гастрольному автобусу группы. Дверь щёлкнула за ним, приглушая звуки движения и болтовню фанатов, выливающихся из дверей на улицы.
Его товарищи по группе скоро подойдут. Хорошо. Ему нужно время подготовиться.
Резнор прошёл в заднюю часть автобуса, стараясь не наступить на кабели, протянутые между ПК в зоне отдыха сзади и другой точкой впереди. Он вошёл в салон и сел за стол. Потянувшись вниз, он нажал кнопку питания своего компьютера с процессором 486/66 мегагерц. Белый текст замерцал на тёмном экране. Через минуту он оказался перед мигающим приглашением. Резнор напечатал строку эзотерических текстовых команд. Экран вспыхнул. Музыка загремела по всему фургону, когда его монитор заполнился видом морпеха в зелёной броне, отбивающегося от орды демонов, пытающихся утащить его в ад.
"После Doom и Doom 2, где каждый уровень имел невероятно запоминающуюся песню, id хотели сделать что-то другое. Они не хотели ничего мелодичного." - Крис Вренна
Дверь за ним открылась. Крис Вренна, его барабанщик, повёл остальных участников NIN в фургон. Резнор и Вренна были друзьями со старшей школы. Сегодня вечером они были смертельными врагами и только один из них покинет гастрольный автобус живым.
"Есть знаменитая история о том, как мы потеряли месяц работы после (альбома) The Downward Spiral, потому что подсели на игру в Wolfenstein 3D, а позже в Doom," сказал Вренна. "Мы протянули кабели через весь автобус, чтобы играть друг против друга в режиме смертельного матча."
Многие разработчики id Software были так же очарованы работой NIN, как и группа их играми. Когда факс id зачирикал однажды днём в 1995 году, Американ МакГи был в восторге, прочитав личное приглашение от Nine Inch Nails посетить их сегодняшнее шоу в Мескит, штат Техас, всего в нескольких милях от офиса.
К МакГи присоединился Джон Кармак.
"Мы пошли на шоу в Далласе, а потом я тусовался с Трентом и ребятами после шоу," вспоминал МакГи. "Образовалась дружба. Я ездил навещать их в Новом Орлеане. В какой-то момент возникло: "Эй, почему бы нам не посотрудничать в Quake?""
"Они работали над этой новой игрой, Quake, и были большими фанатами группы, а Трент был большим фанатом всего, что делала id," добавил Вренна.
Резнор и Вренна были двумя из горстки участников NIN, посетивших id и узнавших больше о том, что разработчики задумали для саундтрека Quake. Оглядывая офис и парковку, заполненную спортивными автомобилями, сияющими под техасским солнцем - Вренна вспомнил, как подумал, что Кармак, Ромеро и разработчики Doom были настоящими рок-звёздами.
"Они все ездят на этих одинаковых Тестароссах, а один из них только что купил Вайпер. Я забыл, кто именно, но он прокатил меня на Вайпере, и мы разогнались до 100 с чем-то миль в час по шоссе, а я был напуган до чёртиков."
В документальном фильме о Doom 3, выпущенном в начале 2000х, Резнор объяснил, почему работа id привлекала его. Игры вроде Super Mario Bros. были забавными, но Wolfenstein 3D и Doom больше соответствовали тому типу творчества, который Nine Inch Nails использовали при написании пластинок. Они были быстрыми, жестокими и политически некорректными. Шанс работать вместе с id над их следующим ультра-жестоким шутером был слишком хорош, чтобы упустить его.
"Я думаю, можно назвать это взаимным фанатизмом," сказал Вренна. "Ребята из id были фанатами безумной музыки. Они любили Ministry и всё сумасшедшее в то время. Трент сразу же сказал: "Я сделаю что угодно"."
Атмосфера
В десятилетия после выхода Quake ходили слухи, что id Software перевернула бит на Бобби Принсе, композиторе нескольких игр, сделанных Apogee Software и id, включая Wolfenstein 3D и Doom.
Правда была гораздо проще.
"Не было никакого серьёзного переворота с Бобби, кроме того, что мы хотели сделать что-то действительно другое с Quake, а Бобби не был чем-то другим," сказал Ромеро.
Nine Inch Nails заключили сделку с id на запись саундтрека к игре. Американ МакГи должен был быть человеком id на месте, путешествуя в студию NIN в Новом Орлеане, чтобы обеспечивать руководство, где это необходимо. Он также получил в руки оборудование для самостоятельного создания некоторых звуковых эффектов.
"Я думаю, одной из хороших вещей в id в те дни было то, что вы могли быть мастером на все руки," сказал МакГи. "Я мог работать над дизайном уровней, скриптингом, реализацией оружия и созданием звуковых эффектов для этого оружия. Для меня это было действительно интересно. Это давало мне возможность засунуть пальцы во множество разных пирогов."
Резнор освободил расписание группы, чтобы посвятить большую часть 1995 года и первые месяцы 1996 года Quake.
"Это была одна из тех вещей, где им нужно было так много музыки, что мы все были задействованы," вспоминал Вренна.
"Я покупал фейерверки, а затем взрывал их в трубах, а потом записывал звук с другого конца трубы. Я делал всякие безумные штуки вроде этого." - Американ МакГи
Студия NIN подходила к тону Quake так же хорошо, как и к коллективной личности группы. Резнор купил старый похоронный дом на Мэгэзин-стрит, переделав три комнаты для просмотра в рабочие пространства. Самое большое помещение содержало ассортимент клавишных, гитар, компьютеров и записывающего оборудования. Верхний этаж был заставлен офисами.
В любое время группу можно было найти разбросанной по похоронному дому, превращённому в студию. Чарли Клоузер, клавишник, в основном работал из своего офиса, записывая звуковые сэмплы для Quake. Вренна и Дэнни Лонер, игравшие на клавишных, басу и гитаре для живых выступлений по мере необходимости, тусовались в одной из переоборудованных комнат для просмотра, где они придумывали эффекты и атмосферные звуки.
"У меня была маленькая комната с моей установкой Pro Tools и некоторыми синтезаторами, которыми я владел. Это позволяло любому делать что угодно в любой момент. Трент был главным во всём," сказал Вренна.
Quake был первым опытом NIN в записи саундтрека для видеоигры. Объём работы, который требовалась для этой задачи, поразил их.
"Вам нужно тонна музыки, покрытия," объяснил Вренна. "Если есть 10 уровней, и вам нужен пятиминутный кусок для каждого уровня, вам нужно почти час музыки. Так что возникает эта проблема создания по-разному звучащих (тем)."
МакГи передавал видение id для звуковых компонентов Quake. В отличие от Wolfenstein 3D и Doom, которые использовали более традиционные фоновые треки, id хотели, чтобы Quake имела другой уклон. Саундтрек Quake должен был добавить дополнительный слой атмосферы, который соответствовал бы ассортименту крепостей, замков, подземелий и потусторонних миров игры. Будучи индустриальной рок-группой, NIN были способны создать именно тот тип мрачной обстановки, которую искала id. "Это должно было быть действительно страшным и не совсем музыкальным. Это должно было состоять из (атмосферных) шумов," объяснил Вренна.
"После Doom и Doom 2, где каждый уровень имел невероятно запоминающуюся песню, id хотели сделать что-то другое. Они не хотели ничего мелодичного."
"В студии они уже загрузили все свои синтезаторы и компьютеры определённой палитрой звуков," сказал МакГи. "Большая часть этого материала то, что вы слышали, когда видели их в турне в то время. По сути, саундтрек Quake оказался музыкально производным от палитры звуков, загруженных на их машины."
Один из подходов заключался в том, чтобы сопоставить звук с окружением. Quake находилась в состоянии постоянного изменения на протяжении всего 1995 года и начала 1996 года, поэтому id отправляли МакГи скриншоты, описания настроек и концепт-арты для иллюстрации многочисленных сеттингов Quake. Многие эффекты были взяты прямо из звуковой палитры, которую NIN загрузили в свои синтезаторы и компьютеры.
"Если вы послушаете звук Quad Damage, это просто один из звуков синтезаторов, которые у них были загружены для их тура," сказал МакГи. "Это просто большой "РЁВ", знаете. Во время их концертов кто-нибудь из них нажимал на эту клавишу и она играла 30 секунд, пока толпа сходила с ума."
В некоторых случаях звук из палитры NIN был близок, но не совсем то, что хотели ребята из id. МакГи или другой разработчик изменяли звуковые файлы или сращивали их, чтобы создать уникальные звуки, такие как бодрый аккорд, который играет, когда игроки подбирают Mega Health, редкий предмет, который повышает их здоровье на 100.
"Есть обычный звук здоровья и звук (большой аптечки)," вспоминал Ромеро. "Я не хотел делать что-то в том же духе здоровья. Я хотел, чтобы это звучало круто, поэтому я использовал крутой гитарный рифф. Я соединил эти две вещи вместе и создал звук из них."
По словам Вренны, одной из техник, которую NIN пришлось освоить, было балансирование разнообразия и продолжительности. "Если вы слышите часть А и часть Б, мелодически, и вы слышите А-Б-А-Б снова и снова, это (раздражает) людей," объяснил он. "Ну, вы можете быть в смертельном матче 30 секунд или 30 минут. Когда вы играете в историю, вы можете быть там 10 минут, я могу быть там 50 минут. Кто знает? И вы должны слышать звуковые эффекты, чтобы слышать монстра за углом или парня с оружием, чтобы вас не застрелили".
Для каждого трека группа находила или создавала звуки, которые можно было соединить и зациклить в разных комбинациях по 10-15 минут каждый. Затем они сокращали эти треки примерно до пяти минут каждый, перемещая части, пока не находили нужную аранжировку. "Это стало процессом создания (музыкальных) звуков, создания текстур, сэмплирования, звуков вроде стука по металлу в гараже," сказал Вренна. "Всякие разные вещи вроде этого, чтобы получить сырой материал для написания. Трент контролировал всё. Он был вовлечён во всё это. Часто Чарли выходил и говорил: "Проверь это! Я сделал 50 новых звуков ". Трент говорил: "Потрясающе, давай посмотрим, что у нас есть". С 10 из них Трент (писал музыку) для следующего уровня."
"Что касается указаний, когда я приезжал туда, у меня был список, типа: "Нам нужна подборка из 20 звуков, которые можно классифицировать как (выстрел) из ракетницы" или "Нам нужно 20 звуков, которые можно классифицировать как (подбор) усиления Quad Damage"," добавил МакГи, ссылаясь на артефакт, который учетверяет урон игрока и является неотъемлемой частью всей франшизы Quake.
"Вещи вроде: "Этот музыкальный фрагмент слишком X, Y или Z. Можем ли мы сделать его больше похожим на это?" Или: "Этот музыкальный фрагмент, когда мы поместили его в игру, не подошёл так хорошо, как мы думали. Можем ли мы что-нибудь с этим сделать?"" продолжил Вренна.
После поездки в Новый Орлеан МакГи возвращался в id, загруженный компакт-дисками, полными аудиодорожек, эффектов и вокализаций. Очень немногие из них вошли в игру как есть. Большинство пришлось сращивать или сокращать до определённой продолжительности: звуковые эффекты, такие как подбор предмета Quad Damage, должны были звучать мощно, но не растягиваться слишком долго. "Пока я делал это, я также придумывал новые события, типа: "О, я думаю, нам мог бы понадобиться звук здесь". Я записывал всё это, а затем процесс повторялся," сказал МакГи.
Многие звуки были оригинальными творениями Американа МакГи. "Я поднимался на крышу и у меня там была куча хлама," сказал он. "Я мог разбивать стекло, взрывать фейерверки. Я покупал фейерверки, а затем взрывал их в трубах, а потом записывал звук с другого конца трубы. Я делал всякие безумные штуки вроде этого."
Для МакГи взрывание фейерверков и разбивание окон было вторичным по сравнению с тусовками с группой. На каждом полёте он чувствовал себя взволнованным ребёнком, который вот-вот впервые встретится со своими героями. На то была веская причина. По его собственному признанию, он был ребёнком: немного за двадцать, работал на работе мечты днём, тусовался с рок-звёздами по ночам. "Это было немного сюрреалистично," признал он. "Уже было сюрреалистично работать в id, особенно в то время в их истории. Это был один из лучших разработчиков, на которых можно было работать. А затем возможность тусоваться, создавать звуковые эффекты и наблюдать, как эти ребята делают музыку для игры, была добавлена в эту смесь."
"Я помню несколько сумасшедших ночей с ним, как это бывает, когда ты в Новом Орлеане," сказал Вренна, смеясь.
«Я считаю, что пушки под ракетами слишком сильно теряли мощность, а молниемёт был слишком мощным. Ракеты должны были быть основой для баланса». - Джон Ромеро
"Если вы можете представить себе множество поздних ночей, бегая по улицам Нового Орлеана и делая всё, что связано с сексом, наркотиками и рок-н-роллом," добавил МакГи. "Я думаю, были части, которые выплёскивались в обычную жизнь, что могло немного отвлекать от работы время от времени. Но сейчас я не жалею об этом. Я могу оглянуться назад и понять, что если бы я не получил всего этого удовольствия и не воспользовался некоторыми возможностями, которые у меня были, я бы пожалел об этом."