Флоатория: Первые шаги, коммуникация с игроками

Приветствую всех! Спасибо огромное за оказанный интерес и доверие, постараюсь не подвести.

Многие отметили, что в моей версии настольной игры мало что осталось от оригинального ДнД, поэтому не стоит это так называть и прочее. Я согласен с тем, что версия отличается, но корни те же... Поэтому словосочетание ДнД из заголовка убрано, но теги для любителей останутся.

Флоатория: Первые шаги, коммуникация с игроками Длиннопост, Моё, Dungeons & Dragons

К сути. В этой части я бы хотел рассказать, какие начальные порывы как мастера у меня удались, а какие провалились:

1) Изначально начиная играть с друзьями, я хотел сильно освободить игроков от всевозможных цифр, параметров и прочего. Моя мотивация была довольно простой - Никто из реальных людей не представляет в числах насколько он умен, силен и сколько здоровья у него осталось. Он не знает насколько сильно бьет палка, а насколько сильно лупит арматура. Исходя из этого первые игры были малость... Скомканными.
Сразу отмечу - Такой подход имеет ОГРОМНЫЕ минусы! Не советую повторять. Сразу становится неясно, насколько противник силен - ведь мастер заведомо не будет просто убивать группу, а от этого игроки становятся наглее. Простите не так. НАГЛЕЕ! Помимо прочего, умения и навыки, которые были записаны на бумаге, не имели особого значения, ведь игроки просто делали, что хотели. Конечно игры были веселые, но смысла в них было крайне мало.
2) В первых играх у нас не было никаких фигурок, только бумага, кубики, да доски для записи маркерами (Как на первом фото). К следующим играм мы уже подготовились основательнее. Мы приобрели несколько наборов самостоятельных ДнД игр, закупили планшеты для записей, разработали собственные листы персонажей.

Флоатория: Первые шаги, коммуникация с игроками Длиннопост, Моё, Dungeons & Dragons

Здесь я хочу остановится на нюансах различий между классикой и тем, что я сотворил. Система (Сила, Сложение, Ловкость, Интеллект, Мудрость, Харизма) - меня вполне устраивала для генерации персонажей, однако я совершенно недолюбливаю систему уровней. Наша партия составляла своих персонажей изначально самостоятельно, заведомо рассчитывая по предложенным мною ограничениям типаж будущего персонажа. Игроки заведомо знали, какие бывают школы и навыки, какие заклинания и возможности они предоставляют, но только в виде текстовых описаний. Более того мне показалось разумным оставить численные представления о силах заклинаний и способностей на разумение мастера. Игроки лишь представляют что огненная стрела слабее огненного шара, но насколько - решает Мастер по обстоятельствам.


Такой подход позволяет гибко изменять обнаруженные несбалансированные способности, вызывает интерес игроков к изучению косвенно сомнительных заклинаний и прочего, ведь интересно узнавать то, что никогда не видел.


Затем я заметил, что постоянные стирания на бумаге напрягают игроков, поэтому предметы которые игроки получают отныне были нарисованы на подготовленных заготовках, а на бумаге только отмечались эффекты и предметы которые получались в больших количествах (зелья, золото, реагенты зачарования и прочее) и не имели веса (относительно конечно). Мне такая версия безумно нравится, она практична, наглядно, и игроки ценят те предметы, что огромным трудом добыли. Помимо прочего, я так и не дал игрокам полного представления о их здоровье, но позволил рассчитывать свои запасы маны и ограничения на использование боевых навыков.

Флоатория: Первые шаги, коммуникация с игроками Длиннопост, Моё, Dungeons & Dragons

3) Параллельно к этому, поскольку между играми обычно проходит длительный промежуток времени, я развивал собственный мир. Прорабатывал систему зельеварения, зачарования, изготовления предметов, классовых предметов и прочего. Для всего этого была создана группа в Вк, в которую приглашались игроки. В ней выкладывались различные нововведения и выводились на обсуждения. Одним из интересных достижений я считаю следующее : Раз в месяц (ориентировочно), я выкладывал мини-рассказы, по вселенной игры. Например :

Ивия - хозяйка сухого пламени

Многие годы назад, когда магия была еще достаточно слаба, тот кто первый занимал стратегически важную позицию, часто побеждал в битве. У воинов было мало достойных ответов на армию лучников или арбалетчиков, ведь никакой щит не спасет тебя от тысяч стрел. Люди и орки постоянно находились в напряжении, выдерживая между собой позиции непроходимые для противника. И в годы войны за острова битвы появилась она - Ивия. Ивия не отличалась гениальным умом магов, не была известна как великая лучница, мечник или просто воровка. Ивия была первой, кто научилась делать огнестрельное оружие на планете Эрде.

Тайна данного вида вооружения до сих пор не ясна до конца. Простое с виду и смертоносное как дриадовый лук, ружье было неподвластно обычным людям. Загадка родства и понимания этого оружия и его владельца ставила всех с ног на голову. Ивия демонстрировала идеальную точность стрельбы, она была независима от аммуниции. Вскоре она собрала отдельный орден, назвавшийся Техномастерами, отныне эволюционировавший в отдельную гильдию метания.

На войне людей и орков, Ивия со своими отрядами продвинула фланги достаточно далеко, до тех пор пока орки не показали людям, что такое настоящая магия тотемов. Лишь поняв, что острова битвы закрыты для людей, наши войска остановились и организовали крепости на завоеванных Ивией и ее войсками территориях.


Естественно я выбрал одну из самых коротких историй, дабы не загромождать пост. Польза от таких рассказов неописуемая. Например игроки перед началом новой игры, накануне прочитывают такие вещи, и заранее настраиваются на игровой процесс, что экономит время, вызывает дополнительный интерес к различным видам персонажей, позволяет дополнять Мастеру игровые истории вырезками из рассказов и загадками о персонажах игры. Плюс это позволяет раскрывать мир в котором вы играете за кулисами самого игрового процесса.


4) На ранних этапах игры, группа часто задает вопросы мастеру и размышляет вслух. Очень трудно научить группу погружаться в мир полностью, так, чтобы они перестали оценивать игру отстраненно. Одной из моих ошибок в первых играх было отсутствие предписания морали и законопослушности персонажей. Это приводило к тому, что команда творила полный беспредел если могла сделать это безнаказанно. К тому-же игроки рассуждали так, как они бы делали это сами. В более поздних играх, я вернулся к стандарту ДнД : Законопослушности и Доброте-Злу. Наши игроки заранее выбирают характер персонажа, который также влияет на школы, которые игрок может выбрать в дальнейшем. Например школа Призыва (вызов демонов и жертвоприношения), заведомо не может быть Порядочным. Тут конечно всегда есть о чем спорить, но такой подход позволяет Мастеру вынудить игроков отыгрывать свою роль, под угрозой штрафов со стороны Мастера.

Флоатория: Первые шаги, коммуникация с игроками Длиннопост, Моё, Dungeons & Dragons

Рис. Дерево всех школ в одной из предварительных версий


На этом пока все, если есть вопросы по написанному, прошу задавайте, я с удовольствием отвечу. Рад Любой критике и вашим замечаниям. Напомню, что я рассказываю только собственную историю погружения в этот вид настольного геймплея, и основываюсь только на личном опыте. Спасибо за внимание!

Настольные игры

3.1K постов11K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

Основное и единственное правило для постов: здесь обсуждаются только хардовые настолки, компоненты которых можно пощупать руками. Никаких компьютерных, планшетных, и прочих электронных игр.

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
1
Автор поста оценил этот комментарий
Так а где система?
Пока что видно "ну вы бросьте кубики, а я там решу как оно дальше"
Больше всего понравилось "не, цыфры эт сложно, не хочу чтоб вы напрягались. Вот вам трехтомник со списком школ, кстати, выбирайте"
Ну и все нормальные люди давно уже признали элайнмент раком и отказались от его навязывания, да
раскрыть ветку (11)
1
Автор поста оценил этот комментарий
Я не уверен, что нагромаждения условий игры это то, что интересно рядовому читателю. Если я ошибаюсь то придется пилить отдельный пост о несовершенствах моих расчетов, который вызовет только тонну комментариев о дисбалансе и косячности. Я же не навязываю а рассказываю... но если попросят то сделаю выкладку
раскрыть ветку (4)
Автор поста оценил этот комментарий
Но ты сам написал, что у людей нет цифр, только пространные описания, и что там произойдет после чека решает левая пятка мастера
раскрыть ветку (3)
1
Автор поста оценил этот комментарий
У людей есть ориентиры, часть значений и сравнительные бонусы, но нет четких 2д5 против 3д6 и т.д. Сложность монстра, наносимые заклинанием по базису урон и прочие эффекты можно подгонять во время игры, вплетая их незамысловато в повествование. Я крайне недолюбливаю фразы вроде "он ударил тебя на 42хп, падай и лежи", мне больше по вкусу "тяжелое ранение копьем в уязвимую часть доспеха вызвало у тебя кровотечение и слабость, на следующем ходу ты потеряешь половину очков действия и часть своего здоровья"
раскрыть ветку (2)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Тогда может вам стоит посмотреть в сторону и других систем, а не только DnD? Все равно свою пилите. Можно взять и практики из них - если игрокам зайдут, то хорошо.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий
Ну я опираюсь на опыт пк рпг и того что начитал про настольные версии ролевых игр. Плюс мы с друзьями регулярно обсуждаем возможные нововведения, и те на которых сходимся подпиливаем. Так, изначально в наших играх не было крафта и зачарования предметов, а сейчас идет на ура.
Автор поста оценил этот комментарий

Алаймент отличный от гудового дает только возможность вырезать всез налево и направо, воскрешая по ходу дела всякие творения. Слишком изи. Или я не встрчался с нормальным отыгрышем злой пати?

раскрыть ветку (5)
4
Автор поста оценил этот комментарий

шта

ну во-первых типичный ЛГ лолодин вырезает всё налево-направо, прикрываясь божественным правосудием

во-вторых, никто никакую возможность не дает

Алигнмент - это не фиксированная величина. Это значение, определяемое, внезапно, отыгрышем.

Если ХГ регулярно ведет себя как ЛЕ, он не хаотик и не гуд, а лоуфул и ивел, неважно что там в бамажке написано.


А с хорошими злыми пати ты просто не встречался, да.

В зло вообще мало кто умеет по-нормальному

Автор поста оценил этот комментарий
Сначала у меня алайна не было. И вот тогда пати резали что хотели, потом воскрешали и притворялись дурачками а потом опять резали и лечили... короче становится сложно убеждать людей что не надо так. А вот при наличии линий поведения игроки стараются дополнительно следовать своему прототипу поведения и усложняют иногда крайне простые игровые моменты, что делает игру чище и интереснее.
раскрыть ветку (3)
4
Автор поста оценил этот комментарий
Правильный подход - внутриигровые ограничения, а не метаигровые.

Это двигает историю, это дает игрокам чувство причастности и живости мира, убирает чувство безнаказанности

А "ну если ты зарежешь то дам штраф" - это отстой и ни к чему не ведет


Если игроки абузят вызов фей, оказавшийся имбой - можно зарезать/ограничить этот вызов.

а можно на 10 раз вместе с ожидаемыми феями призвать могущественного фейского принца, который решил узнать, куда пропадают его подданные

Результат один и тот же - игроки перестали абузить имбаспелл.

Но в первом случае они перестали, потому что мастер запретил, а во втором, потому что у них появились внутриигровые причины этого не делать.

2
Автор поста оценил этот комментарий

нет, это ограничивает игру.

Режут-воскрешают? Молодцы, воскресили безмозглого зомби, а вот и в дверь уже местная инквизиция стучит


Анальные ограничения со стороны мастера наоборот убивают ролеплей, а не стимулируют его

Автор поста оценил этот комментарий

Согласен абсолютно, что любое действие должно иметь последствия - хорошие или плохие. В любом случае привязка к элайнменту ограничивает возможности персонажа ровно в той степени, в которой он считает ситуацию соответствующую своему мировозрению. Если игрок находит "чит", позволяющий ему обойти свое мировоззрение - будет юзать этот "чит". Поэтому разумнее будет не ограничивать персонажей, но показывать, что всегда будут последствия.

Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку