Дневник разработчика настольной ролевой игры «Последнее приключение» №15
Здравствуйте, мне написали два очень развёрнутых комментария (за что большое спасибо!), и в этом дневнике я хотел бы ответить на затронутые вопросы.
НРИ — это про веселье
Я абсолютно согласен с основной идеей комментариев: НРИ — это, в первую очередь, про веселье. Если детализация тормозит процесс и делает игру менее интересной, её нужно убирать.
Долой цифры?
Действительно, как показывает практика, чем меньше игроки видят цифры, тем лучше. Однако без них пропадает элемент риска, а ведь игрокам нравится бросать кубики! Это чувство напряжённого ожидания результата, возможность влиять на исход — всё это добавляет эмоций. В своей практике я даже использую кубики для обучения детей математике, и это заметно повышает их вовлечённость.
Цифры важны, но их место — за кулисами. Игроку важен не расчёт, а результат и его влияние на историю.
Локализация повреждений — скучно?
На первый взгляд, система локализации может выглядеть нагруженной, но я стараюсь, чтобы все вычисления оставались у меня в голове. Игрок получает только результат через повествование.
Пример 1: Персонаж прыгнул с высоты и сломал руку. Он получает штрафы, пока рана не заживёт. Весело ли это? Да, если ГМ умеет создавать вокруг этого интересное повествование.
Пример 2: После удара топором персонаж поранил ногу. Я упомянул, что он передвигается медленнее, но вскоре добавил, что началось заражение. Игроки включились в спасательную миссию, и это стало одним из самых запоминающихся моментов игры.
Локализация — это не про цифры, а про драму. Однако я пока использую её только в ключевых моментах, таких как важные сражения или сюжетные сцены. В рядовых битвах пытаюсь ускорить процесс.
Тайловая карта
Как и любой геймплейный инструмент, тайловая карта может быть как полезным дополнением, так и «скукотой смертной». Я согласен, что нужно заранее готовить шаблоны, чтобы избежать анархии. Однако НРИ — это всегда немного импровизация, и порой сюжеты заводят игроков в такие дебри, где никаких заготовок просто не существует.
Мне нравится идея вводить карты, чтобы игроки сами могли планировать маршруты, находить точки интереса, сталкиваться с неожиданностями. Но важно следить за логикой: опасные зоны должны быть обоснованно размещены, а между ними — достаточно безопасных мест.
Ещё немного про веселье
У меня есть правило 5 секунд: если я не могу дать ответ за это время, я импровизирую. Это помогает сохранить темп игры и интерес.
Если механика тормозит игру или мешает эффектным действиям, я просто игнорирую её. Например, если игрок придумывает что-то интересное, что формально нарушает правила, я почти всегда позволяю это сделать. Это вызывает восторг, а не возмущение.
Пример: Игроки собирали живые камни, чтобы освободить колдуна. Поняв, что битв слишком много, я попросил всех бросить кубик один раз, а затем описал оставшиеся бои. Один игрок захотел изменить мой рассказ и кинул кубик. Он провалил проверку, но остался доволен тем, что получил возможность вмешаться.
Перевести всё в театр разума?
Иногда я провожу сессии только через воображение, без карт и карточек. Это помогает ускорить темп истории, особенно после затяжных боёв.
Однако игроки очень любят физические элементы: карточки с артефактами, карты локаций. Это добавляет осязаемости игре, создаёт чувство погружения. Поэтому я стараюсь не уходить в крайности и сохранять баланс.
Ваши комментарии стали отличной обратной связью. Они напомнили мне, что баланс между механикой и историей — это ключ к успешной игре. Цифры и формализация должны помогать, а не мешать. Моей целью всегда было и остаётся создание увлекательного игрового опыта, где механики гибко адаптируются под предпочтения игроков. Спасибо, что делитесь своими мыслями и помогаете развивать игру!
Напоминаю, что у меня появился телеграмм канал, посвященный проекту:
Настольные игры
3.7K постов11.2K подписчиков
Правила сообщества
Основное и единственное правило для постов: здесь обсуждаются только хардовые настолки, компоненты которых можно пощупать руками. Никаких компьютерных, планшетных, и прочих электронных игр.