Darkness Comes Rattling. Как пролюбить солнце и не подать виду.

Всем привет, сегодня я поведаю вам историю борьбы, потери, страданий и прочих развлечений в отдельно взятом мире под названием Таллил, где жили себе спокойно дикарские племена, покуда червь по имени Шаи-Хулуд Тьма не сожрал солнце. Племена собрались на совет и выдвинули своих лучших воинов, дабы они вернули солнце путем мануального выковыривания, покуда мир окончательно не погрузился во тьму.

Darkness Comes Rattling. Как пролюбить солнце и не подать виду. Настольные игры, Wyrd, Игры, Развлечения, Boardgames, Длиннопост

Для начала, пару слов о качестве самой игры. Оно просто прекрасно. Ребята из Wyrd отлично знают свое дело и предоставляют нам очень качественные игровые элементы. Карты с ламинацией из плотной бумаги, оригинальная форма игрового поля, крошечные пластиковые сердечки, которыми отмечается количество жизни игроков, вот это все. Единственная претензия появилась к подставкам, собственно, фишек игроков. Они сделаны так, что карточка туда вставляется и ее зажимает пластиковая подставка. По ходу игры придется несколько раз менять местами фишки игрока (которых у него по умолчанию две), отчего их края быстро приходят в негодность. Однако, с этим можно разобраться, используя зажимы для бумаги шириной 32мм. Упаковка из 12 штук обеспечит вас подставкой для каждой фишки, а они сами просто идеально лягут в лоток впоследствии. Но, вернемся к нашим Воинам.

Для начала игры необходимо разложить игру примерно так, как показано на фотографии. Каждый игрок выбирает себе одного из шести персонажей, получает его карточку, две фишки и изображением Воина и Духа, а также необходимое количество сердечек. На поле выкладываются торговцы, в соответствующие углы ставятся Ветры (токены которых на начало игры устанавливается на 0), а в регионы кладутся карточки Испытаний. Токен Солнца кладется на голову змея, а фишки игроков становятся в центр деревни. Остальные колоды можно положить где-то в зоне досягаемости, они понадобятся нам чуть позже.

Darkness Comes Rattling. Как пролюбить солнце и не подать виду. Настольные игры, Wyrd, Игры, Развлечения, Boardgames, Длиннопост
Darkness Comes Rattling. Как пролюбить солнце и не подать виду. Настольные игры, Wyrd, Игры, Развлечения, Boardgames, Длиннопост

Ход состоит из трех фаз:

Рассвет: В этой фазе игроки тратят свои очки действий, количество которых указано в нижнем правом углу карточки. Потратить эти очки они могут на выполнение следующих действий: Передвижение - передвижение на одну клетку тратит одно очко действий. Перемещаться можно из деревни в центр каждого из регионов, а также переходить в соседние регионы через торговцев. Исследование - выполнение этого действия позволит перевернуть карту Испытания, перед которой стоит игрок, чтобы узнать его сложность и вообще посмотреть, что же там ожидает Воина. Некоторые карты имеют эффект Scouted, который применяется в данном случае. Очищение - Тьма захватывает эти земли и всюду начинает появляться Порча, которая мешает Воинам вернуть солнце. Выполняя это действие, воин может удалить токен Порчи с клетки, на которой он находится, если токен совпадает с цветом умения Воина (указано на карточке персонажа в верхнем правом углу). Передача - Воин может передать какой-нибудь предмет из своего инвентаря другому Воину, стоящему с ним на одной клетке.

Все эти действия можно выполнять в любом порядке и неоднократно. Ограничивает лишь количество очкой действий у персонажа. После того, как все игроки потратили свои очки действий, наступает фаза Испытания.

Испытание: В этой фазе каждый игрок сталкивается с Испытанием, на клетке которого он находится. На карточке испытания указывается различная информация, значение которой таково: В заголовке карточки указан ее подтип. На самом деле, подтипов всего три. Corrupted, Revealed и обычная. В фазе Испытаний они не так важны, однако в дальнейшем они играют неслабую роль. Далее, слева направо идут умение и сложность Испытания. Если умение, необходимое в Испытании и умение Воина совпадают, то Воин получает возможность перебросить кубик соответствующего цвета, если его не устроит результат. Сложность же показывает, какую сумму необходимо набрать броском всех четырех кубиков. При результате выше или равном этой величине, Испытание считается пройденным и убирается с игрового поля. Далее идут бонусы, которые можно получить, если в инвентаре имеются соответствующие карты. Кости, наборы путешественника, веревки, каноэ, оружие, это все может давать бонусы. Так же как и помощь другого Воина, который должен находиться в этой же клетке. Оружие здесь бывает двух типов, Духовное и обычное. Если на карте символ оружия белого цвета, то бонус Воин получает только при наличии у него Духовного оружия.

Помните, я сказал, что кубика четыре? Но умений всего три! Четвертый кубик - самое подлое создание этого мира показывает, как на Таллил влияет Тьма. На этом кубике есть всего несколько значений, однако каждое из которых несет лишь боль и страдания. Одна гремучка - Солнце перемещается на одну клетку по треку Тьмы. Две гремучки - Солнце перемещается на две клетки по треку Тьмы. Тень - на каждую клетку, находящуюся рядом с картой Тени кладется токен Порчи, после чего токен Порчи кладется на каждую карту Испытания с подтипом Corrupted. Если при этом на карте Испытания набирается три токена Порчи - они снимаются вместе с картой и на эту клетку кладется карта Тени, а токен Ветра этого Региона сдвигается в отрицательную сторону. Тени представляют собой более сложные испытания, которые невозможно пройти, не будучи Духом, или же не имея при себе Духовного оружия.

А что вобще такое Порча, спросите вы. Если при попытке пройти Испытание, на кубике, совпадающим цветом с токеном Порчи на этой клетке выпадет результат, совпадающий с цифрой на этом же токене Порчи - результат этого кубика равняется 0. Вот так просто. (помимо этого на карте Тени в верхней части указывается цифра в сером треугольнике. Это значит, что все, к примеру, тройки, выпавшие при прохождении этого испытания, должны игнорироваться).

Солнце, кстати говоря, перемещаясь по животику Тьмы, может попадать на различные символы, каждый из которых приносит еще немножечко тлена и безысходности в многострадальный Таллил.

Так, символ в виде капли яда говорит нам, что необходимо положить один токен Порчи в каждый регион. Его можно положить на любую клетку в регионе, кроме клетки, занятой Испытанием Тени. На клетки с Испытанием Тени вообще ниногда не добавляются токены Порчи.

Символ в виде затмения заставляет выбрать одну клетку в любом регионе, где отсутствует карта испытаний. С этой клетки надлежит снять все токены Порчи, после чего положить в эту клетку карту Тени.

Символ кости заставляет нас сыграть карту События. Практически всегда это какая-то красивая мини-история, которая еще глубже заводит вас в, кхм, ну вы поняли.

Символ дудочки позволяет одному Воину или Духу восстановить одно очко жизни, а также позволяет игрокам выбрать одного Воина, который пойдет во Тьму, доставать несчастное солнце из пасти этого грабоида.

Закат: В фазе заката на пустые клетки ложатся карты Испытаний рубашкой вверх, после чего рубашкой вниз переворачиваются все карты Тени и карты Испытаний с подтипом Revealed. Если в каком либо регионе к этому моменту оказывается три карты Тени, то ветер данного региона злится, что отображается сдвигом токена ветра по соответствующему треку. Если токен уходит слишком глубоко в минус - ветер обижается и покидает Таллил, его угол переворачивается и он более не влияет на игру.

Затем колесо Сансары делает очередной оборот и снова начинается Рассвет.

Darkness Comes Rattling. Как пролюбить солнце и не подать виду. Настольные игры, Wyrd, Игры, Развлечения, Boardgames, Длиннопост
Darkness Comes Rattling. Как пролюбить солнце и не подать виду. Настольные игры, Wyrd, Игры, Развлечения, Boardgames, Длиннопост
Darkness Comes Rattling. Как пролюбить солнце и не подать виду. Настольные игры, Wyrd, Игры, Развлечения, Boardgames, Длиннопост

В ходе игры у Воина могут кончиться очки здоровья, что приведет к тому, что он станет Духом. Карточка Воина переворачивается на другую сторону, его фишка заменяется на фишку Духа, а также с Воина сходит вся Порча, которая на нем могла быть к этому моменту. Духи также участвуют в игровом процессе, к тому же они бессмертны. Однако, на них действуют определенные ограничения. Так, духи не могут Очищать, Передавать или Расследовать. Все, что они могут сделать - прийти на какую-либо клетку и попытаться пройти испытание. При этом карта Испытания должна лежать лицом вверх. Если Дух придет на клетку, где карта Испытания лежит лицом вниз - он просто ничего не сможет сделать и потратит свою фазу Испытания впустую. Однако, каждую фазу Заката, Дух восстанавливает себе одно очко Здоровья. Когда все очки здоровья будут восстановлены - дух снова станет Воином и появится в деревне.

Проходя Испытания, в награду можно получать Кости, Духовное оружие или Солнечные камни. Все они сами по себе дают какие-то бонусы, однако Кости еще и являются аналогом валюты в Таллиле. Имея при себе кости, Воин может прийти к торговцу и, сбросив любое количество костей, получить любое количество снаряжения по своему выбору. Один к одному. Это действие не требует траты очков действия (уж простите за масло масляное), так что его можно проделывать просто переходя из региона в регион.

Darkness Comes Rattling. Как пролюбить солнце и не подать виду. Настольные игры, Wyrd, Игры, Развлечения, Boardgames, Длиннопост
Darkness Comes Rattling. Как пролюбить солнце и не подать виду. Настольные игры, Wyrd, Игры, Развлечения, Boardgames, Длиннопост
Darkness Comes Rattling. Как пролюбить солнце и не подать виду. Настольные игры, Wyrd, Игры, Развлечения, Boardgames, Длиннопост

Помимо торговца, на игровом поле присутствует также Тысячелетняя черепаха, при помощи которой можно ублажать Ветра, тоже за Кости.

Darkness Comes Rattling. Как пролюбить солнце и не подать виду. Настольные игры, Wyrd, Игры, Развлечения, Boardgames, Длиннопост

Порча, кстати говоря, может оказаться и на торговцах. Тогда, при накоплении трех токенов Порчи на торговце, он переворачивается и становится своим темным аналогом, который уже не принимает кости, а в качестве оплаты просит бросить черный кубик. А мы помним, какую боль несут броски черного кубика.

Воин, находящийся внутри Тени тратит свои очки действия на то, чтобы перемещаться внутри Тьмы, догоняя солнце. К сожалению, он также активирует клетки на треке Тьмы, добавляя проблем своим соратникам, яростно сражающимся на Таллиле. Тем не менее, за каждое успешно пройденное Испытание, Воин в тени получает возможность продвинуться еще на одну клетку, в этот раз уже не активируя неприятности.

Помимо этого, каждый раз в фазе Испытания, Воин находящийся Тени вытягивает две верхние карты из колоды Тьмы, выбирает одно из испытаний и пытается его пройти. Если Воину удается догнать Солнце, приходит время для последнего испытания. Воин вытягивает карту из колоды Тьмы и прибавляет 2 к уровню этого испытания. И, если он его пройдет - все выиграли, Солнце вновь сияет, Тьма пристыжено ползет в направлении Арракиса.

Darkness Comes Rattling. Как пролюбить солнце и не подать виду. Настольные игры, Wyrd, Игры, Развлечения, Boardgames, Длиннопост

Ну, вроде бы я покрыл наибольшую часть правил этой прекрасной игры, осталось рассказать о условиях победы и проигрыша. Тут все довольно просто.

Победа происходит только в том случае, если Воин успешно вошел в Тень, догнал Солнце и прошел последнее испытание.

Проигрыш же случается, если Солнце дошло до хвоста Тени, если все четыре Ветра покидают Таллил, или если погибает Воин, находящийся внутри Тени.

Думаю, потребуется еще одни пост с ответами на вопросы, поэтому задавайте их в комментариях, а через пару дней я соберу все вопросы и наотвечаю на них.

За сим разрешите откланяться, всегда ваш.

Настольные игры

3K поста11K подписчик

Добавить пост

Правила сообщества

Основное и единственное правило для постов: здесь обсуждаются только хардовые настолки, компоненты которых можно пощупать руками. Никаких компьютерных, планшетных, и прочих электронных игр.