user7086822

user7086822

Пикабушник
поставил 1 плюс и 0 минусов
107 рейтинг 1 подписчик 1 подписка 2 поста 0 в горячем

История Констебля. Часть 2. Графическая

Мне часто снится сон
Что я - как Люк Бессон
Но я всего лишь хоббит
Властелин Кальсон

Что ж, а я тем временем продолжаю рассказывать о нашей игре. Как говорится “сказал А, говори Б”

Сегодня подробнее поговорим о визуальном стиле.
Итак, взяв за основу игру CardLife: CardBoard Survival мы начали делать свои модели в примерно таком же стиле.

Так как игра от первого лица, у главного героя будут видны только руки, что будут держать оружие.

История Констебля. Часть 2. Графическая Инди игра, Gamedev, Длиннопост

Исторически Констебли были вооружены только дубинками, но делать игру где главный герой будет способен махать только дубинкой нам не хотелось.
Поэтому мы решили вооружить его по умолчанию револьвером:

История Констебля. Часть 2. Графическая Инди игра, Gamedev, Длиннопост

Прототипом послужил револьвер Бомонта-Адамса, но процесс перезарядки пришлось упростить. У реального прототипа стрелянные гильзы извлекались по одной и так же по одному заряжались новые патроны.
Чтобы не ломать темп геймплея мы сделали перезарядку с переламыванием револьвера.

История Констебля. Часть 2. Графическая Инди игра, Gamedev, Длиннопост

Иногда игроку будет попадаться двуствольное ружье. Почему именно оно? Потому что я считаю, что двустволка самый неотъемлемый элемент любой игры.

История Констебля. Часть 2. Графическая Инди игра, Gamedev, Длиннопост

За основу был взят некий безымянный прототип капсюльного ружья. Как и с револьвером пришлось идти на определенные уступки в процессе перезарядки оружия. А именно, мы не стали делать анимации установки на свои места капсюлей перед стрельбой.

Еще реже чем двустволочка игроку будет попадаться переносной гатлинг:

История Констебля. Часть 2. Графическая Инди игра, Gamedev, Длиннопост

Реальные прототипы конечно были громоздкими, на пушечных лафетах, но переносная модель абсолютно логична в рамках нашего сеттинга.

Конечно же действие игры должно где-то происходить. Пока у нас готово не так много моделей, но, например, герой будет ходить по разным улицам

История Констебля. Часть 2. Графическая Инди игра, Gamedev, Длиннопост
История Констебля. Часть 2. Графическая Инди игра, Gamedev, Длиннопост

А иногда и просто по траве

История Констебля. Часть 2. Графическая Инди игра, Gamedev, Длиннопост

Кроме дорог у нас будут еще и различные строения, пока правда готово только одно:

История Констебля. Часть 2. Графическая Инди игра, Gamedev, Длиннопост

Ну и конечно же будут враги, куда ж без них. Пока, конечно, готов только один противник, но и его достаточно, чтобы понять в каком стиле будут все враги.

Сначала враг был таким

История Констебля. Часть 2. Графическая Инди игра, Gamedev, Длиннопост

Но в процессе обсуждения мы пришли к выводу, что он не достаточно картонный, и переделали его во второй вариант

История Констебля. Часть 2. Графическая Инди игра, Gamedev, Длиннопост

На этом на сегодня все. Благодарю за внимание.

Показать полностью 11

История Констебля

Всем привет, с вами команда Fullmetal Juniors and Hysterical и я ее харизматичный, обаятельный и привлекательный лидер - Максим.

Здесь вы сможете познакомится с историей нашей борьбы за выживание и вхождение в вожделенный мир геймдева.

И чтобы вы были добрее, вот вам печенька.

История Констебля Инди игра, Gamedev, Длиннопост

И что же ты нам принес, спросите вы. Небольшую стену текста про нашу будущую игру, отвечу вам я.

Название: “История Констебля”
Жанр: Rail shooter
Движок: Unreal Engine 4
Платформа: РС
Сеттинг: Викторианская Англия и немного Лавкрафта
USP: необычный визуальный стиль.

Какой такой необычный визуальный стиль? Очень интересный стиль, все элементы в  игре будут словно сделаны из картона. Конечно, при таком стиле не размахнешься на десятки тысяч полигонов :) Но надо же как то выделяться на фоне сотни однотипных инди-игр.
Примерно как на картинке ниже.

История Констебля Инди игра, Gamedev, Длиннопост

Почему же рельсовый шутер? Конечно, хотелось бы сразу начать делать свой Atomic Heart, но учитывая команду людей работающих на голом энтузиазме, планировать активную разработку больше чем на 3-4 месяца было бы слишком оптимистично. А игра данного жанра наиболее проста в разработке, и опять же, не делать очередной инди-хоррор с кучей скримеров и своим Слендером, в самом деле.

История Констебля Инди игра, Gamedev, Длиннопост

Итак, как же мы планируем работать? Наиболее горячая фаза придется на июнь и июль месяцы. Что ожидается в конце? Прототип с полностью готовой игровой логикой, и одной полноценной локацией.

Зачем? Для того чтобы можно было сделать скриншоты, записать видео игрового процесса, оформить страницы в магазинах и начать собирать вишлисты.

Где? VkPlay, itch.io и конечно же Steam.

Прямо таки вижу ваши лица.

История Констебля Инди игра, Gamedev, Длиннопост

Последним горячим месяцем будет август, все у кого еще останется энтузиазм, будут максимально погружены в подготовку контента. А в конце месяца должна быть готова версия, из которой в любой момент можно будет сделать демо-версию для участия в осеннем фестивале “Играм быть”.

В сентябре большая часть команды сможет выдохнуть и расслабиться, и только я, как левел-дизайнер продолжу активно работать, создавая локации на которых будет происходить все действо.

В октябре мы наконец-то начнем активно тестировать, то что у нас получилось. Выявлять и исправлять все баги, локализацией внутриигровых текстов опять же надо будет заняться.

В ноябре придется еще немного поднапрячься разработчику, добавить SDK  целевых платформ, ну там где они есть конечно. А дальше полишинг, и прочие присущие выходу в релиз пляски с бубном.

В декабре все будем просто ждать и держать потные волосатые кулачки за успешный релиз.
Хотелось бы верить, что релиз не будет таким.

История Констебля Инди игра, Gamedev, Длиннопост

Ну и стоит поговорить немного о тех, кто решил положить на алтарь разработки игр свою личную жизнь и здоровье:

  • я, лидер команды, эффективный менеджер. В свободное время кошу под геймдизайнера, нарративного дизайнера и конечно же под левел дизайнера;

  • Юля, наш художник, единственная свободная девушка в команде, но виртуозное владение скальпелем, дает ей иммунитет от любых видов харассмента;

  • Ирина и Джей, наши 3D моделлеры, трудоголики, могут спать всего по 4 часа в сутки, а могут не спать всего 4 часа в сутки;

  • Екатерина и Сергей, наши 3D Animator’ы, в качестве хобби на выходных в костюмах ростовых кукол развлекают народ;

  • Мария и Максим, наши саунд-дизайнеры, через камень-ножницы-бумага-ящерица-Спок решали кто из них будет композитором;

  • Николай, наш разработчик и ни какого богохульства, но и Спаситель.

Спасибо, что потратили свое время на чтение.

Показать полностью 4
Отличная работа, все прочитано!