Посоветуйте цивилизацию 5 на андроид
Чтобы была пошаговая, были бои и политические отношения
Чтобы была пошаговая, были бои и политические отношения
В последнее время начали с друзьями играть с помощь сайтов для драфта цивилизаций. Вроде всем зашло, но одному из нас это не понравилась. Когда мы спрашиваем почему, он ответил:
"Мне не нравится драфт. Я говорю так , драфт мне не нравится в целом , а насчет спора, я говорю если бы я выбрал случайная нация и выпал рим , я бы родился не там же ,а в другом месте , потому что есть разница а начальных параметрах".
Суть в том что по его мнению начальная точка отличается от того выбрал он Рим или этот Рим выпал ему от рандома.
Правда ли это?
Сам я просто его логику не могу понять, так что возможно вы обьясните.
Доброго времени суток, пикабушники и поклонники проекта Сида Маерза - Цивилизации.
Возможно некоторые помнят проект «Демократия в Цивилизации 5 на Пикабу», «Демократия в Civilization 5», «Demciv» и т.д.
Для тех кто не знаком - по тегу Demciv вы найдете общую концепцию игры, а так же по этой ссылке вы найдете первопост - Пользователи Reddit организовали реальную демократию для управления партией в игре Civilization V .
И вот, слегка поностальгировав, вспомнил про это чудо нашей демократии :)
Господа и дамы.
Есть ли желание повторить бардак? По ссылке вы найдете короткую гугл-форму с опросником.
Вечерком сел, мультиплеер сессия- присоед 20 человек. Я играл за Польшу, хотел присоед к альянсу Оси, где немцы, но он меня послал, пришлось идти к советам и делать комун Польшу. Немец в это время продолжал посылать всех ( даже Италию и Японию). Пошел войной в бельгию и Данию. Начал готовить переворот в Англии и клепать дивизии десантников для высадки на остров. Охренев от его наглости Италия обьед в альянс с Францией и Англией. К ним присоед и Чехословакия, который увидел что немец воюет на 4 фронта- быстро напал на него и окупировал с францией Берлин. Все в ♥♥♥♥♥♥♥♥, особенно Игроки Румынии и Венгрии. Поняв что Оси уже нет, перешли на сторону советов и установили комун режимы.
Я же пытаясь как то расширить производство против враждебного нового альянса с разрешения советов окупировал прибалтику+ отправил все дивизии на границу с Турцией. Увидев что я в Турции, чех с французом приводят войска к моей границе и обьявляют коминтерну войну. Советы закрывают мою границу 50 дивизиями против 80 чехов и францев и ждет моего прихода и своих бронетанковых дивизий. Итальянец успешно щемил Венгрию+ Румынию, ибо наклепал кучу горных дивизий, а это большой бонус к атаке и защите в горах. Окупировал Венгрию и начал подходить к Бухаресту.
Румын понял, что пехотой в горах нет шансов и просто сдал половину страны и отвел все дивизии к Бухаресту и организовал оборону по реке. В чистом поле против окопавшихся и находящихся на другой стороне от реки войск: тут уже было тяжело для итальянца. По сути фронт встал, ибо все его атаки разбивались об укрепл оборону румын. В это время к длинному фронту в Польше подошли бронетанковые дивизии советов. Он скопил их все в одном месте и отправил в одну точку, где у чехов было меньше всего войск. Они прорвали брешь и он начал делать котлы. Из за котлов+ окупир территории+ окружение чех растерялся и начал проигрывать. Француз потеряв в котле 15 дивизий начал отступать, ибо потерял еще превосходство в воздухе соотв еще - к защите и передвижению.
Увидев что советы выигрывают, я собрал все дивизии и через границу со словакией отправил их к Словении и Венеции. Так как Австрия была нейтральной страной, то по сути вся группировка итальянцев на Балканах снабжалась из столицы по одной маленькой дороге шириной в 8 км. Итальянец это понял, но не успел вывести. Фронт под Румынией рухнул и в котел на Балканах попало 70% итальянцев. Без снабжения вопрос падения чехов и итальянцев было делом времени. Франц благодаря ленд лизу из Сша и Юк просто клепал вторую линию манергейма по всей восточной линии. Англ окупировал Испанию и тоже начал помогать с защитой франкам. После этого игра встала еще на 3 часа. Благодаря анальной защите и длине фронта 140+ дивиз франков и англов могло спокойно обороняться против советов.
Поняв что в лоб не пройти, а на море доминация англов, я начал клепать дивизии десанта, советы авиацию, а румын изучал ядерные технологии. Шел уже 7 час нас осталось 7- все остальные вышли или их захват. Подоготовив около 120 дивизий десантников совместно с советами: он завоевал превосходство в воздухе. Мы высадили десант в Лондоне, в Париже и рядом с Ницей. Румын в это время скинул ядерные заряды рядом со Швейцарией, Канами и Бельгией. После этого все 300 дивизий одновременно начали наступление. Англу пришлось отводить все силы на материк ибо Лондон пал, францу тоже пришлось отводить большую часть ибо десант приближался к парижу. Но даже с ядерными ударами и 160 дивиз с 320 в запасе против оставшихся 100- фронт почти не двигался, пока советы с новым изученным танком не прорвали линию рядом со Швейцарией. Франция в конечном итоге пала, а англ отбился, ибо сумел заблокировать все порты, а снабжения по воздуху для войск здесь нет. Проигр француз взял контроль над Сша. на 9 часу игры мы уже готовили новое вторжение в Англию, как наблюд за всем этим итальянец, который оказался русским и хостом сервера просто написал: *Идите вы все в ♥♥♥♥♥♥♥♥у, мне пора на работу. *
* И отключил сервак...... -_- *
9 бесонных ночей из 10.
Год назад я публиковал новости о разработке собственной пошаговой стратегии под заголовком "Переходим Рубикон (но это не точно)". Вчера же я впервые в жизни проплатил за Стим директ. Так что дело движется в нужном направлении.
Краткая предыстория
Пять лет назад, осенью 2016го, имея опыт 30 выпущенных флеш и мобильных игр, собираюсь взяться за "игру мечты". Хочу реализовать игру, в которую играл на бумаге ещё в школе, когда проходили историю Древнего мира и Средних веков. Должен быть упор на стратегические решения, а микроменеджмент сведён к минимуму.
Сообщество встретило идею с энтузиазмом и большой поддержкой. В первых версиях уже можно было планировать разведку, расселение, новооснованные города могли отделяться (по своей воле или поддавшись на уговоры соседей), дальше добавились армии и очки военного контроля, распространяющиеся по территории.
Затем, к декабрю, я стал экспериментировать с другими моделями боёвки и прочих процессов. На клеточных автоматах удалось сделать интересный механизм захватов, прямо такой, как я хотел: игрок рисует стрелку, и в сторону стрелки движется волна расширения, приостанавливаясь лишь для подавления сопротивления в укреплённых гексах противника.
Оба режима игры показывал в конце года на конференциях GetIT и Games Gathering. Но всё равно до образа, существовавшего в голове, было далеко. Клеточный автомат требовал тонкой балансировки, а модель планирования и постройки зданий на территории требовала того самого микроменеджмента, который я хотел свести к минимуму.
После перерыва в начале 2017го, связанного с организацией Global Game Jam, вернулся к работе. Переписал всю логику, взял за основу модели государство Платона, ввёл понятия промышленных и пищевых регионов, поставляющих ресурсы для городов, чтобы те, в свою очередь, преобразовывали их в очки разведки, влияния, силы и пр. Но всё равно всё было очень зыбко. Как говорят, игру затянула "feature creep".
Наобещав кучу всего весной 2017го в посте "Ещё чуть-чуть и будет апдейт" и не выполнив обещаний, я перестаю писать на Пикабу. Наступает лето. Я решаю перезагрузиться: взять какую-то совершенно другую идею и сделать игру за выходные. Придумал соединять шестерёнки и увеличивать скорость вращения механизма. Получился Steampunk Idle Spinner, в который дописываю кое-что и по сей день :)
Но мечта о пошаговой стратегии не отпускает. Теперь уже в тихом решиме пробую разные варианты. Решаю пока убрать отвлекающие элементы: ландшафты, постройки, управление идеями, и сделать минималистичный "раскрашиватель карты", но полнофункциональный и соответствующий моим желаниям
Что на данный момент есть в игре
Игра представляет собой сплав Слея, Генерала и Hex Empires. Что в ней может делать игрок:
1) Распределять бюджет на войну-мир-казну. Бюджет - это сумма доходов городов на доступной территории. Военная часть бюджета распределяется на расходы на оборону (тратятся на защиту территории вокруг городов и крепостей) и атаку (тратятся на поддержку и повышение силы армий). Мирная часть тратится на рост городов. Казна покрывает расходы на точечные действия правителя: снаряжение новых армий, постройку крепостей и городов.
2) Объявлять войну, прелагать мир или союз. Да, в игре игроки по умолчанию нейтральны. ИИ обучен смотреть на силы соперников и решать, стоит ли ему прекратить текущую вытягивающую силы войну, если вдруг кто-то на другом краю карты вырастает сильно большим.
3) Направлять удары армий. О, это самое вкусное в геймплее, на мой взгляд, как раз по моим "хотелкам". Рисуешь на карте стрелку - и армия идёт по ней, захватывая вокруг себя клетки.
Для этого поста я записал видео с ИИ. Сам играть в игру могу (т.к. знаю, куда нажимать), сейчас причёсываю интерфейс, чтобы и вы смогли попробовать.
Спасибо за то, что эти годы вы интересовались ходом проекта и давали понять, что игра нужна! :) В комментариях дам ссылку на дискорд.
Сегодня мы попадем в прошлое, в 1991 год – год издания первой части великой серии игр Civilization. И от туда сразу же в 4000 год до нашей эры. Именно с этого года мы проведем свою цивилизацию с далекого прошлого в не менее далёкое будущее. От первого построенного амбара, от постройки великих пирамид и до первого заселения Альфы Центавры. Удастся ли провести цивилизацию сквозь время и множество войн, кризисов и интриг на мировой арене? Давайте посмотрим!
Это было сложно, но мы сами выбрали не легкий путь. Однако, мы увидели все варианты побед и достигли единства в мире! А если этих приключений тебе не достаточно, их есть у меня ещё. Наверняка среди этого списка будет то, что ты вспомнишь и захочешь насладиться снова этими волшебными мирами и историями:
- Кирандия 1
- Кирандия 2
- Gobliiins 1
- Gobliins 2
- Disney's Hades Challenge (Геркулес: Борьба с Аидом)
- Star Wars: Republic Commando
- Морхухн Джонс и Последний куриный поход
А вот ссылка на мой канал на YouTube где ты можешь смотреть Новые Видео по Старым Играм.
Или вот ссылка на автоподписку на тот же канал Ютуба с "Новыми Видео по Старым Играм" для самых-самых ЛЛ.
Сейчас будет душераздирающая история о том, как я начал смотреть Лёшу и почему я настоятельно рекомендую его руководства к 6 цивилизации и объяснения механик. Дело было в 2013 году, когда мой школьный друг затащил меня в пятую цивилизацию, тогда мне она не понравилась и я сразу забросил. Спустя годы я вернулся к ней, и так затянулся, что играл в прямом смысле целыми ночам. Это подлое "ещё один ход"... В итоге я купил все дополнения и начал искать больше инфы об игре в интернете, и о чудо, наткнулся на канал Лёша играет, а именно на рейтинг цивилизаций, который я в общей сумме пересмотрел раза три. В 2018 я купил 6 цивилизацию с дополнениями. Контента по ней в интернете было мало, но канал Лёши все ещё был у меня в подписках. Рейтинга цивилизаций пока нет ( потому что пока не все цивилизаций вышли), но очень много объясняющих видео, особенно помогло видео про лояльность и про культуру. Два месяца назад у Лёши появился плейлист с гайдами для новичков. К этому времени для меня почти все они уже понятны, НО, думаю, этот плейлист будет реально полезен новичкам. В нем Лёша рассказывает самые базовые механики простым и понятным языком с видео сопровождением. Сейчас, когда моя подруга заинтересовалась цивой, первое, куда я ее направил - канал Лёши.
Сам плейлист очень годным, хоть там и мало видео пока что, но уже есть основная информация по игре, о том, как ставит город, экскурс по юнитам и тд.
В общем, однозначно рекомендую для всех любителей пошаговых стратегий и новичков в 6 циве. Как говорится, "играйте в умные игры".
Ссылка на сам плейлист: https://youtube.com/playlist?list=PLRAyK8QICkObiLLpEE5KVDeUY...
#цивилизация #цивилизация6
Канцлер Бисмарк перепугано осматривал окрестности Гамбурга, вертя подзорной трубой во все стороны. Два десятка отрядов греческих рыцарей вплотную подошли к городу, готовясь нанести мощный удар по столице. Вся надежда горожан - два подразделения элитных пехотинцев и четыре группы рекрутов, призванных несколькими ходами ранее, а также две артиллерийские батареи. С моря оборонявшихся поддерживал линейный корабль, однако при отражении атаки с суши от него было мало проку. Немцев могло спасти только чудо. Скрестив пальцы, Бисмарк передал ход противнику...
Оборонявшиеся горожане наблюдали за тем, как одна за одной захлёбывались кавалерийские атаки греков. Сметённые градом пуль всадники падали на землю с мёртвых лошадей, а на их месте появлялись новые. Внушавшие ужас орды противника пали смертью храбрых, забрав с собой на тот свет всех защитников города, кроме одного отряда пехотинцев. Бисмарк вздохнул с облегчением, однако это был ещё не конец. Франкфурт, будучи недовольным затяжной войной, взбунтовался вслед за Мюнхеном, что ударило по экономике и исследованиям, а от арабов пришло сообщение об объявлении войны. Вслед за этим к немецкому побережью причалили несколько арабских галеонов, высадив возле Гамбурга армию из шести отрядов ландскнехтов. Похоже, что проблемы валились на бедного канцлера одна за другой. Бисмарк перекрестился и начал мозговать над сложившейся ситуацией...
Здравствуйте, дорогие друзья! Текст, написанный выше - вовсе не составленное в горячем бреду сочинение пятиклассника, плохо учившего историю. Это всего лишь описание одной из миллиарда ситуаций, которые могут возникнуть у вас при игре в Civilization III, великую стратегию начала "нулевых". Серия Civilization радует нас хитами с начала 90-х годов и с каждой редакцией предлагает больше интересных механик, нюансов и подходов к полюбившейся геймплейной формуле. В этой статье я хотел бы вам рассказать о третьей части великой франшизы, не вдаваясь в скучный пересказ всем известных правил и сосредоточив внимание на уникальном обаянии именно этой части игры. Итак, погнали.
Общая концепция
Если мы говорим о третьей "Циве", то подразумеваем в первую очередь игру образца 2003 года, когда дополнение "Завоевания" окончательно исправило все недочёты оригинала 2001 года и насытило полюбившуюся игру новым контентом. В 2002 году вышло небольшое дополнение Play The World, предлагавшее новые нации и мультиплеер, однако Firaxis было ещё над чем работать. Conquests, включавший в себя наработки 2002 года, стал каноничным вариантом третьей "Цивы", в которую многие поигрывают и сейчас, а некоторые и вовсе считают лучшей частью франшизы (хотя с 5-й и 6-й частями сравнивать не всегда корректно ввиду различия концепций). Одни только исторические сценарии чего стоят.
Третья часть является титаническим прорывом по сравнению с предшественницей во всех планах.
Вместо клонов-цивилизаций - множество наций со своими неповторимыми особенностями: уникальный юнит, любимая/нелюбимая форма правления, уровень агрессии, специализация, определённые стартовые технологии, предпочтения по постройке тех или иных типов зданий и отрядов.
Вместо убогих рейдов одним единственным "козырным" типом юнитов - грамотное сочетание разных родов войск: те же авиация и артиллерия теперь играют по другим правилам, они более не являются обычными отрядами, как во второй части, они весьма уязвимы и не всегда могут отстоять себя, требуют сопровождения и т.д.
Вместо недоработанного малополезного придатка из второй части имеем самую настоящую дипломатическую систему, которая позволяет действительно приблизить переговоры к тому, чем они являются в реальной жизни - к торгам интересами, альянсами, технологиями, ресурсами и т.д. На стол переговоров можно вынести если не всё, то многое - от союза против врага в обмен на технологию до ресурсов в обмен на золото.
Вместо бесплатного производства армий танков, рыцарей и других ударных единиц у вас теперь головная боль на тему "а где же мне раздобыть стратегические ресурсы?" Теперь, чтобы построить заветных рыцарей, вам нужно найти и проложить дорогу от столицы к лошадям и железу, а танки теперь требуют железа и нефти. Если в древности вы ломаете голову над тем, где вам раздобыть железа, то в Средние века в дверь постучит дефицит селитры, а в промышленную эпоху вам будет не хватать ещё и угля, резины и нефти. Дефицит ресурсов теперь будет толкать вас на смелые и рискованные поступки, привнося в каждую партию особое очарование.
Вместо банальных задач "убей их всех", "дождись последнего хода" или "построй корабль" перед нами множество различных способов победы: дипломатическая, культурная военная, территориальная и т.д. Особенное очарование игра приобретает, когда активированы все способы напялить на голову корону. Вот вы пытаетесь захватить континент, планомерно разбивая одну державу за другой благодаря своему тактическому гению, но вдруг вам приходит известие о поражении - какие-то ирокезы с дальнего конца мира изолированно развивались на немалом участке суши, строили города и чудеса (вам, завоевателю, было не до этих безделушек) и добыли культурную победу на 300-м ходу игры. Обидно? Естественно, но кто вас просил забывать о культурных аспектах развития?
ИИ здесь реально похорошел по сравнению со второй частью, однако на равных с игроком игровых условиях он полностью проигрывает человеку, а на высоких уровнях сложности давит бонусами к производству, науке, коммерции и т.д. Справедливо? Конечно нет, однако чисто математическое превосходство противника вынуждает вас искать приёмы и средства против лома не из области математики, ведь ИИ с бонусными коэффициентами к развитию можно победить только хитростью и большим погружением в тонкости механики игры. А в этом есть свой азарт.
Каждый по-своему уникален
В "Завоеваниях" нас ждёт 31 уникальная цивилизация плюс неиграбельные варвары, которые могут немало насолить игроку, если выставить им высокий уровень агрессивности. В предыдущем подразделе поста уже говорилось о различии цивилизаций по нескольким главным параметрам, а уникальная комбинация этих самых параметров для каждой из наций порождает необходимость подбирать особую тактику при выборе той или иной страны.
Каждая нация обладает двумя из восьми доступных особенностей: милитаризм, промышленность, экспансионизм, наука, религия, коммерция, сельское хозяйство, мореходство.
Милитаризм даёт неплохой иммунитет населению против недовольства длительными войнами, а также удешевляет производство всех военных построек (казармы, стены и т.д.). Также все юниты набирают опыт в бою намного быстрее.
Промышленность даёт бонус производства каждому городу, а также удешевляет стоимость постройки различных производственных зданий по типу фабрик или роботизированных заводов. У промышленных наций рабочие выполняют свои задания намного быстрее.
Экспансионизм дарит своей нации бонусного разведчика в начале игры, что позволяет быстро обследовать карту на самом старте и посетить множество деревень варваров (что может обернуться бонусами в виде денег и технологий). Также варвары реже нападают на экспансионистские государства.
Научные нации получают бесплатную технологию при переходе в следующую эпоху, а также могут быстрее строить различные научные здания (библиотеки, университеты, лаборатории).
Религиозные народы быстрее строят здания духовного назначения (храмы, соборы и т.д.), а также при смене формы правления страдают от периода анархии всего один ход.
Коммерция позволяет быстрее возводить торговые постройки (рынки, банки, биржи), а также уменьшает коррупцию. также коммерция даёт дополнительный доход каждому городу.
Сельское хозяйство позволяет быстрее разрастаться каждому городу, снабжая его дополнительным продовольствием, а также позволяет быстрее строить здания, необходимые для роста.
Мореходство даёт всем кораблям большую скорость и защиту от вероятности утонуть в открытом море (актуально для древних кораблей). Здания, связанные с морским делом, строятся быстрее, а все прибрежные города получают бонус к денежной прибыли.
Помимо этого у каждой нации есть свой показатель агрессивности, который также корректируется уровнем враждебности ИИ, выставляемым перед началом партии. Таким образом, Индия может вести себя как божий одуванчик даже при немалом перевесе её армии над вашей, однако римляне могут напасть без объявления войны при соотношении сил один к одному. Также каждая страна, если судить по редактору, имеет гибкие настройки для ИИ в плане акцента на производстве тех или иных юнитов/сооружений. Однако в первую очередь ИИ строит объекты/отряды, исходя из ситуации на карте.
Не стоит забывать, что каждая нация получает две бесплатные технологии в начале игры, что также нужно учитывать при выборе страны. также у цивилизаций есть особенный юнит, который заменяет стандартного и отличается улучшенными характеристиками. Например, римские легионеры вместо обычных мечников, имеющих параметры атаки/защиты 3/2 целых 3/3, идеальны как в защите, так и в нападении, и легко разрывают в клочья стандартные для древних времён связки лучников (2/1) и копейщиков (1/2). У французов национальная версия мушкетёров (2/5) заменяет обычную (2/4), а потому может легко опрокинуть нескольких рыцарей (4/3), если окопается в городе или крепости. Византийский дромон заменяет стандартную галеру и может проводить бомбардировку вражеских территорий уже на древнем этапе развития, разрушая инфраструктуру врага и поддерживая с моря свои войска, сели бои ведутся на побережье. Важно отметить, что победа специальным юнитом может спровоцировать золотую эпоху цивилизации - 20 ходов бонуса к производству, науке. культуре, коммерции и так далее.
Технологическое древо
В игре нам для изучения доступны 83 различные технологии, разделённые на четыре периода: древность, средневековье, промышленная эра и современность. Перед нами старая добрая дилемма прокачки той или иной ветки, потому что одна может дать нам сильных юнитов, а другая - здания и чудеса, столь необходимые для развития. Всё зависит от вашего стиля, предпочтений и сложившейся на карте мира ситуации. Технологии можно получать, не только гоняя учёных по лабораториям и университетам и щедро их финансируя. Знания можно "отжать" у слабого соседа, предварительно пригрозив ему ядерным экстерминатусом, выторговать после удачных боевых действий в обмен на обещание не нападать (а потом нарушить слово в лучших традициях "реальной политики"), получить в результате честного обмена, а то и вообще украсть через центр шпионских операций.
На высоких уровнях сложности придется продумывать, что изучать и зачем. Например, в средневековье вам можно качать либо верхнюю ветку, открывающую со временем собор, университет, банк, обсерваторию Коперника, демократию и ряд необязательных технологий, изучаемых для постройки чудес, либо нижнюю, которая позволяет строить ландскнехтов, лучников с длинными луками, мушкетёров и т. д. Иногда перед нами вырисовывается дилемма - изучать тупиковую, не обязательную для прохождения в следующую эпоху технологию, или наплевать на неё и двигаться дальше. Иногда соблазны изучить тупиковые рыцарство и воинские традиции (постройка рыцарей и кавалерии соответственно) могут увлечь и обернуться потерей драгоценного времени. Если вы нацелены на твёрдую космическую победу или на военную победу, то лучше добиться серьёзного технологического преимущества как можно быстрее, не распыляясь на боковые технологии, хотя это скорее совет, чем правило.
Главное - победа, а не участие
В игре доступны для активации несколько типов победы.
Территориальная победа засчитывается, если какое-то государство смогло собрать под своим правлением две трети всей территории и населения планеты. Быстрое расселение при старте - основной ключ к данной победе.
Культурная победа возможна при достижении всем государством или одним городом страны какого-то определённого количества очков культуры, которые производятся специальными зданиями и чудесами. Кол-во необходимых для победы очков можно регулировать перед партией. Также можно включить/отключить опцию культурного перехода городов (переход их из рук в руки под влиянием культурной пропаганды).
Дипломатическая победа. После постройки ООН государства проводят голосование, и та держава, которая была избрана председателем, получит лавры победителя. Для того нужно со всеми быть в прекрасных отношениях, что особенно трудно к концу игры.
Военная победа достигается банальным уничтожением всех конкурирующих цивилизаций. Поначалу забавный процесс истребления конкурентов может превратить богатую игру в примитивный варгейм и быстро наскучить уже в середине партии, однако каждый сам решает, каким путём завоёвывать корону.
Космическая победа присуждается тому, кто первым построил и запустил заветный космический кораблик. Для этого необходимо исследовать ряд технологий современности и построить проект "Аполлон", а также уйму деталей, многие из которых требуют алюминий. Космическая гонка в конце партии на высоких уровнях сложности накаляет нервы до предела - все начинают друг другу не доверять, стараются сорвать исследования и постройку запчастей КК конкурента, не гнушаясь не только шпионских операций и рейдов, а и прямых ядерных ударов по вашей столице.
Победа по очкам присуждается тогда, когда лимит по ходам (можно выставить до 1000) исчерпывается и начинается подсчёт рейтинга, если никто из игроков не смог добыть ни одну из перечисленных выше побед. Далее вам рассказывают, что вы победитель или неудачник, показывают рейтинги, статистику и предлагают продолжить партию либо выйти в главное меню.
Настраивая различные условия победы, вы можете каждый раз получать уникальный игровой опыт. В одном случае государства идут к успеху без предусловий сквозь длиннющий таймлайн из 1000 ходов, а в другом пытаются построить космический корабль. Можно выставить культурную победу, а в редакторе удалить военных юнитов из сценария, что превратит "Циву" в градостроительный симулятор с уклоном в культурное развитие.
Тысяча способов убивать
Война в игре сбалансирована донельзя хорошо. Юниты как и прежде делятся на защитные, атакующие и комбинированные по своей роли. Более эффективные юниты требуют стратегические ресурсы для производства, а вот менее эффективные могут строиться сразу после открытия необходимой технологии. Для победы нужно продумывать свои действия наперёд, а также прибегать к хитростям по типу морской блокады важных перешейков, рейдов по тылам с целью стянуть все войска на один определённый участок и так далее. Появилась возможность получать в битве (а позже - производить) военачальников, которые могут создавать армию из нескольких отрядов и воевать ею как единым подразделением. Убойная вещь, должен заметить, так как тренированная армия из ветеранов-юнитов средних веков может неплохо справляться и в промышленную эпоху. Артиллерия представлена отдельным родом войск и требует сопровождения, иначе может быть захвачена противником. Она варьируется от катапульт до мощных РСЗО, способных не только убавить жизни отрядам врага. но и стереть их в порошок. Многие суда также обладаю способностью вести артиллерийский обстрел, однако могут за себя постоять в открытом море. Морская война здесь продумана достаточно неплохо, ведь корабли - это не только средства доставки солдат к отдалённым берегам, но и "артиллерия на воде", как уже было сказано. Несколько десятков фрегатов могут уничтожить экономику страны, расположившейся на маленьких островах или очень узких участках суши. Игрокам также доступны изысканные средства убивать по типу ядерных бомб в виде тактических боеголовок и МБР. Примечательно, что тактическую боеголовку можно разместить на атомную подлодку и запустить с неё в желаемом направлении. Есть авиация разных видов и даже авианосцы, с которых можно разыгрывать Пёрл-Харбор. Между городами, построившими аэропорты, доступна мгновенная переброска отрядов.
Следует отметить, что ИИ пользуется всеми возможностями войны на ура. Представьте, что вы - успешная островная цивилизация, которая скоро перейдёт в современность, а на вас нападают вчерашние средневековые варвары альянсом в три государства и флотом в 50 фрегатов. Парусники прохаживаются по вашему побережью, бомбардируя города, разрушая здания, убивая людей, уничтожая шахты, дороги, системы ирригации, отрезая ресурсы от столицы. Затем на побережье десантируется толпа полуголых лучников с копейщиками, которые пусть и не имеют шанса на успех, но зато точно подпортят инфраструктуру. Если такой конфликт затянется, то возрастёт недовольство, а вам придется занижать темп исследований, чтобы профинансировать развлечения для граждан, а денег на всё не хватает. Более того, три вражеские цивилизации активно привлекают на свою сторону ранее нейтральные государства и через пять ходов вы уже воюете с половиной мира. Новые артобстрелы с моря, новые десанты, возрастающее недовольство и дальнейшая стагнация. Что касается войны, так ИИ умеет портить жизнь игроку, а особенно это заметно на высоких уровнях сложности.
Тонкости управления
Стоит ли говорить, что залог победы - правильный менеджмент наряду с правильным планированием. Всё построить нельзя, даже если очень хочется, а потому нужно выбирать, где возводить библиотеку/рынок/храм, а где нужно строить казарму, ведь именно в этом городе будут производится отправляемые на фронт мечники/танки/рыцари. У вас всегда будет проблема выбора - строить амбар, чтобы ускорить рост, или строить библиотеку, чтобы способствовать исследованиям (это всего лишь пример, выборов будет намного больше). Чудеса света - отдельная тема. Как и раньше, они дают уникальные бонусы по типу бесплатных амбаров или казарм во всех городах на континенте. Однако с ними не всё так просто. Нужно понимать, что не всегда уместно гнаться за чудесами (особенно на высоком уровне сложности), ведь можно потерять драгоценное время. А тут ещё нависает постоянная дилемма между стремительным расселением и последовательным развитием уже построенных городов.
Немаловажный аспект игры - политика, выбор формы правления. В зависимости от ситуации на карте и пожеланий собственных тараканов в голове вы можете стать убеждённым демократом или коварным тираном. Каждая форма правления (стандартный деспотизм, анархия и ещё 6 доступны для исследования) имеет свои уникальные характеристики: влияние на скорость рабочих, тип ускорения производства, уровень коррупции, чувствительность к войне, лимит и стоимость финансирования армии. Всё это нужно учитывать, не гнушаясь при этом переключения с демократии на коммунизм или фашизм при начале боевых действий и возврата обратно после победы.
Дипломатическое искусство
Плюс дипломатии в третьей части в том, что здесь она максимально приближена к тому, что творилось, творится и будет твориться (простите за тавтологию) в мировой истории. Речь идёт об элементарном торге, а всякие глупые высокопарные рассуждения и призывы к общим ценностям летят в мусорную корзину. В "Циве" всё имеет свою цену: технология, ресурс, объявление войны и даже город в некоторых случаях. Дипломатия третьей части пусть и проигрывает четвёртой редакции по функциональности, однако открывает перед вами массу возможностей. Например, играл я как-то на "Императоре" (5-й уровень сложности) на огромной карте для 16 игроков и первые 200 ходов развивался изолированно с 8-10 городами на каком-то острове. Копил золото, без спешки развивал технологии, застраивал города. Когда я встретил первую нацию, китайцев, я увидел, что они намного опередили меня по развитию, и имели массу контактов с другими нациями. Я вложил своё золото в покупку их карты мира и нескольких контактов. Перепродавая карту миру, я заимел контакты всех цивилизаций на карте, а также разжился внушительным количеством золота. У арабов я смог купить образование, а потом обменять его на изобретательство. Другому я продал изобретательство в обмен на порох. Таким образом я постепенно выбился в научные лидеры, смог сколотить состояние, продавал устаревшие технологии под проценты, обеспечил себя ресурсами. Я первым вошёл в индустриальную и современную эпоху. Я победил, первым запустив в космос космический корабль, хотя мне пытались подпортить жизнь диверсиями и (даже) тактической боеголовкой, долетевшей, правда, до маловажного города. Вот что позволяет делать грамотная дипломатия, а если ещё вспомнить, что можно покупать вражду против третьей стороны, эмбарго или нейтралитет, то список тактических возможностей становится значительно шире.
Вывод и "бонусы" дочитавшим до конца
Играть. Играть. Побеждать, разрывая на себе футболку, или проигрывать, заливая слезами клавиатуру. И так по кругу. Экспериментировать. Пробовать различные тактики. Баловаться с редактором. Изучать редактор. Играть. Играть. Не забывать повышать уровень сложности, ибо какой же без этого азарт?
Если вы хотите воочию узреть двухчасовую блиц-партию, то можете ознакомиться с этим видео. Это моя игра за Японию. Забавно, но партия проигрышная, причём проиграл я её позорно, проигнорировав все каноны здравого смысла. Я просто отсиживался в зоне комфорта, наблюдая за тем, как кельты и русские вырываются вперёд. И досиделся до поражения по очкам по истечению 540 ходов. В любом случае это только первый из планируемых мною видеороликов, посвящённых третьей части, так что я думаю восстановить свои навыки.
Всем спасибо за чтение, оставляйте ваши комментарии и критику моих материалов, ведь только адекватная критика может научить человека писать интересно.