Все пока нахожусь в "тесте" персонажа: экспериментирую с макияжем, укладкой (тут первый раз иначе укладывала парик), эмоциями, позированием и бла-бла-бла.
Надеюсь, что в ближайшем будущем исправлю все косяки, которые мне не нравятся.
В России сейчас есть топ 3 крупных криптобирж с большой ликвидностью, без санкций для Россиян в 2024 году. В этом обзоре я собрал самые лучшие биржи, которые лояльно относятся к российским пользователям и есть возможность купить криптовалюту и вывести на российские банковские карты крупных банков (Сбербанк, Тинькофф, Альфабанк, Райффайзен и другие).
Криптобиржа ByBit после ухода крупнейшей биржи Binance из России стала самой крупной в русскоязычном пространстве. Большая ликвидность и лояльность к русским пользователям ставит ее на первое место в этом рейтинге. На бирже Байбит можно купить крипту с любой российской банковской карты и вывести на карту в России. Биржа работает с самыми крупными банками России (Сбербанк, Тинькофф, Альфабанк, Райффайзен и другие).
Криптобиржа Mexc славиться низкими комиссиями для криптотрейдеров, которые торгуют ежедневно. Но так же это большой плюс для розничного пользователя биржи, низкие комиссии это всегда приятно) Пополнение и вывод криптовалюты с биржи осуществляется на P2P площадке биржи на российские банковские карты.
Криптобиржа BitGet уже давно присутствует на российском рынке и ее санкции не коснулись. Можно просто купить криптовалюту на бирже с банковской карты в России и так же легко вывести на любую карту обратно.
Биржа Bitget
Резюме
Для новичков и кому нужно быстро завести крипту на биржу или обналичить на свою банковскую карту в России и странах СНГ, то лучше подойдет биржа ByBit. Для более продвинутых трейдеров биржа Mexc будет предпочтительней из за низких торговых комиссий. Для тех кто не хочет проходить KYC верификацию и быстро совершить операцию то советую криптобиржу BingX. Все собранные в обзоре биржи работают с российскими банковскими картами.
Приветствую вас! Этот дневник будет состоять из множества различных вещей - происходит много всего, и поэтому есть о чем поговорить. Я хочу воспользоваться этой возможностью, чтобы рассмотреть отзывы, поговорить о философии дизайна, пролить свет на то, как мы работаем, определить некоторые ожидания от Roads to Power, рассказать о некоторых вещах, которые появятся в будущем, и показать список изменений 1.12.5 для бесплатного обновления, которое выйдет 8 мая. Другими словами, это будет большой и немного разношерстный дневник, но вы должны меня понять.
Для начала давайте поговорим об отзывах сообщества!
В сообщество поступает множество отзывов об особенностях Legends of the Dead, и мы делаем все возможное, чтобы собрать их. Мы стараемся найти как можно больше отзывов из разных источников (форумы, Reddit, видео, обзоры и т.д. и т.п.) - даже если вам кажется, что нас там нет, я обещаю, что мы читаем все - или стараемся - и держим это в голове. Итак, давайте начнем с поветрий.
Поветрия
Поветрия - это функция, по которой было легче всего собирать и обрабатывать отзывы - даже если различные типы отзывов иногда смешиваются и их нужно распутать, чтобы мы могли понять, что нам следует изменить. Ваши мнения разделились на то, что поветрия либо слишком легкие, либо слишком трудные, но в целом воспринимается как раздражающие из-за огромного количества событий, которые они вызывают (особенно в больших державах).
Для поветрий мы рассматриваем возможность внесения изменений в баланс вместе с обновлением 8 мая. Полный список изменений можно найти в конце этой статьи.
Подавляющее большинство «спама» было вызвано одной невинной ошибкой в событии «Милостыня»: у него не было установленного кулдауна. Это означает, что независимо от наших намерений, оно всегда будет действовать, что, конечно же, не было задумано. На самом деле, многие события были созданы для симуляции негативных последствий неконтролируемой эпидемии - но общих негативных модификаторов развития и других вещей более чем достаточно, чтобы представить это. Значительное увеличение времени действия для большинства событий, которые либо легко срабатывают, либо имеют серьезные негативные последствия, должно значительно улучшить ситуацию.
Вторая часть работы по обеспечению значимости получаемых событий - сделать так, чтобы они происходили только в том случае, если находятся рядом с территорией, которая вас волнует: если вы император всемирной империи, вас не волнуют события в далеком захолустье, или даже если вы просто король Франции, вас не обязательно волнует, что происходит на самом юге Аквитании - в конце концов, риск того, что поветрие доберется до ваших земель оттуда, не так уж велик. Похоже, что самым распространенным мнением здесь было ограничение событий по расстоянию, так что именно это мы и сделали - теперь они могут произойти, только если поветрие находится в ваших владениях или на определенном расстоянии от вашей столицы (примерно одна Ирландия, это меньше, чем вы могли бы подумать).
Наряду с этим мы уменьшили общую частоту событий поветрий и изменили соотношение между незначительными/большими/апокалиптическими поветриями в сторону незначительных и больших/апокалиптических, чтобы сделать получаемый вами контент более влиятельным - это должно означать, что вы получаете меньше поветрий в целом, но те, которые случаются, более значительны. Мы также убрали блокировку достижений при снижении частоты, а также добавили дополнительную опцию, позволяющую полностью отключить поветрия (за исключением Черной Смерти).
Еще один повторяющийся пункт отзывов - сложность, а точнее, отсутствие сложности - есть ощущение, что ИИ справляется с поветриями гораздо хуже, чем игрок, и с этим я согласен. Хотя ИИ никогда не будет таким же отзывчивым, как игрок, когда дело доходит до изоляции или уединения, все они должны относиться к этому как к угрозе, которой нужно противостоять - выбор защиты не должен зависеть от мелких причуд личности; только от действительно крупных.
В настоящее время крупные графства (с большим количеством баронств) лучше защищаются от поветрий - и это никогда не входило в наши планы, так как это буквально противоположно тому, что было исторически - поэтому мы изменили сопротивление поветриям, даваемое зданиями, с общего для графства на общее для баронства. Это должно стимулировать альтернативный стиль игры, при котором в вашем владении будет меньше графств-баронств, чтобы защитить развитие. Кроме того, это гораздо более сложная задача для игроков, чем для ИИ, что немного выравнивает игровое поле.
Полный список изменений для обновления 1.12.5 можно найти в самом конце этого Dev Diary.
Легенды
Легенды - это совершенно другой зверь, и собирать отзывы по ним гораздо сложнее - мнения о том, что нужно сделать или изменить, на данный момент сильно разнятся. Конечно, мы знаем об общих настроениях вокруг этой функции, поэтому мы продолжаем собирать как можно больше отзывов. В обновлении, которое мы выпустили ближе к релизу, были учтены некоторые из широко обсуждаемых моментов, таких как добавление библиотеки легенд, где вы можете просматривать завершенные легенды вечно, и более реактивные изменения в текстах глав в зависимости от того, что делает ваш персонаж (например, побеждает в битвах, рожает детей и т. д.), а также другие вещи. В этом обновлении мы в основном улучшили режим карты «Легенды», поскольку он показался нам неинтересным и неприятным на вид из-за ограниченной цветовой палитры (похожие цвета сливались друг с другом).
Новые цвета легенд
По тем отзывам, которые мы собираем сейчас, трудно действовать. Как я уже говорил, мнения сильно разнятся - от мнения, что они недостаточно сильны и бесполезны, слишком сильны и слишком хороши, или что они должны быть чем-то совсем другим. Некоторые из вас приводят в пример Линии Крови в CK2 (что интересно для меня, поскольку я разрабатывал их в свое время). Линии Крови в CK2 были задуманы скорее как «фэнтезийная» функция, где великая, прочная репутация создавалась людьми, *действительно совершавшими* великие и/или неправдоподобные поступки, о которых говорила репутация - это затем буквально передавалось в их крови в патрилинейную или матрилинейную линию (с некоторым запутанным разведением, необходимым для «сложения» нескольких линий на одном персонаже). Напротив, легенды в CK3 были разработаны, чтобы имитировать то, что на самом деле делали средневековые правители: приукрашивали обыденные истории в эпосы великой славы - все для того, чтобы укрепить свою легитимность в глазах подданных или славу своей династии. О том, какой из этих двух подходов лучше, можно спорить, и я считаю, что достоинства есть у обоих. В CK3 мы хотели выбрать более правдивый подход к истории - если не больше, то потому, что такого мы еще не делали.
Улучшение игры
Далее я хотел бы поделиться некоторыми подробностями о том, как мы работаем над тем, чтобы сделать игру лучше с течением времени. Независимо от того, работаем ли мы над расширением, бесплатным обновлением или другим видом релиза, мы всегда стараемся улучшить игру, проводя различные инициативы и изучая отзывы.
Как мы работаем
Мы делаем это разными способами, например, проводим специальные Дни баланса каждые три недели - для них мы ведем большой лист с «областями игрового баланса», которые мы пересматриваем и дополняем.
В настоящее время эти дни посвящены улучшению некоторых старых материалов, которые мы выпустили, а также балансировке ресурсов, таких как престиж, и игровых компонентов, таких как культурные традиции. Основная философия, которой мы придерживаемся при пересмотре старого контента, - балансировать его для удовольствия. Если контент не является увлекательным, интересным или выполняющим какую-то конкретную задачу, то его нужно хотя бы сделать интересным или полезным. Сейчас мы работаем над обновлением придворных событий из «Royal Court» - набора событий, которые многие из вас считают довольно скудными и несущественными, и мы, оглядываясь назад, согласны с этой оценкой. Мы вырезаем и заменяем большую часть контента в этом пуле, надеемся, в лучшую сторону. Что касается престижа, то мы также рассмотрели причины, по которым ИИ влезает в долги по престижу и не может объявить войну - все для того, чтобы сделать ее более сложной и не такой инертной. Многие культурные традиции предлагали очень маленькие или узкие компромиссы, которые игроки редко выбирали, поэтому мы решили изменить нашу философию, чтобы работать с более крупными баффами и более значимыми/интересными компромиссами. Обновление старого контента или крупные балансные изменения всегда находятся в поле нашего зрения, и часто они будут появляться вместе с более крупными обновлениями - все, что я упомянул здесь, придворные события, долги ИИ за престиж и баланс культурных традиций, появляться вместе с «Roads to Power».
Одно из пересмотренных событий
Мы также работаем с отзывами сообщества - наша команда сообщества изучает различные платформы, на которых вы ведете обсуждения, ищет тенденции и проблемы, а затем составляет отчеты. Эти отчеты очень полезны и показывают нам, если какой-то вопрос или тема постоянно поднимаются. Многие изменения, которые мы вносим в поветрия, были измерены с помощью этих отчетов.
Кроме того, у нас есть Недели исправлений (каждые три недели мы концентрируемся исключительно на исправлении ошибок), Дни улучшений (когда мы рассматриваем накопившийся список улучшений, включая ваши пожелания!) и многое другое. Большая часть нашего времени уходит на то, чтобы сделать игру лучше, и мы постоянно анализируем нашу работу, чтобы понять, как мы можем улучшить игру настолько, насколько это возможно.
Частота событий
Чаще всего я вижу, что во многих местах обсуждается тема частоты событий, что они могут казаться «спамом» - не обязательно потому, что их всегда слишком много одновременно (хотя это, конечно, случается время от времени), но потому, что вы часто видите одни и те же события. Чем более незначительным или наказуемым является (случайное) событие, тем реже хочется, чтобы оно происходило. Если время от времени возникает какая-нибудь интересная ситуация - это прекрасно, но если вам преграждает путь соперник на дороге или вы слышите кряканье утки несколько раз за персонажа - это уже не то.
Поэтому при создании «пулов» контента мы используем щедрое количество событий, которые легко запускаются и могут произойти во многих ситуациях. Это делается для того, чтобы вы всегда могли что-то увидеть. Хотя создание события, которое срабатывает в нишевой ситуации, действительно приятно, вероятность того, что его вообще увидят, резко снижается, чем сложнее ситуация, что делает его все менее ценным, чтобы тратить время на его создание - вплоть до того, что его увидят полпроцента или меньше игроков. Это означает, что мы стремимся к более «общим» событиям, как правило, в соотношении между общими и нишевыми (которое варьируется в зависимости от того, какой пул мы заполняем). Конечно, следствием этого является то, что вы будете видеть события с легко срабатывающими триггерами гораздо чаще - иногда с каждым персонажем, которым вы играете, а иногда несколько раз для каждого персонажа (в зависимости от кулдауна события).
Читая ваши отзывы, я склоняюсь к тому, чтобы внести некоторые изменения в нашу философию, и был бы признателен за дальнейшие отзывы, прежде чем мы примем какие-либо решения.
Мы рассматриваем возможность сочетания более значительных кулдаунов и новой системы ограничения определенных событий для некоторых персонажей, которыми вы играете, что может иметь следующие эффекты:
За: вы будете видеть одни и те же события гораздо реже
За: у вас будет более разнообразный контент «общих» событий для разных персонажей
Против: «редкие» события станут несколько более заметными из-за меньшего количества «общих» событий.
Против: некоторые пулы событий могут со временем давать вам меньше событий (что может быть «за» для некоторых из вас).
Я хотел бы немного подробнее рассказать о том, как это будет работать. Как правило, мы используем 5 или 10 лет в качестве наиболее распространенного периода охлаждения для событий; это значения, используемые по умолчанию. Для событий с легко срабатывающими триггерами мы могли бы просто увеличить этот период - это позволило бы значительно снизить вероятность того, что одно и то же событие будет происходить несколько раз с одним и тем же персонажем. Однако это не помешает каждому из ваших последующих правителей увидеть событие хотя бы один раз, что ограничит его влияние как самостоятельной меры. Если бы мы ввели систему, позволяющую случайным образом делать события действительными или недействительными для вашего персонажа, скажем, чтобы событие было действительным для 50% персонажей, то мы смогли бы гарантировать, что не все персонажи увидят одни и те же события. Для одних мы могли бы установить более низкие значения, для других - более высокие. Это могло бы быть суждением, основанным на том, что представляет собой событие и какова его цель.
Конечно, эти две меры было бы интересно включить только для определенных типов событий, и их не получится ввести для всех событий (например, вам нужно, чтобы все события образа жизни были действительными, чтобы у вас были способы получения XP). Тем не менее, я считаю, что это может помочь значительно уменьшить проблему слишком частых событий. Дайте мне знать, что вы думаете.
Настройки сообщений
Еще один вид спама, о котором часто (по праву) говорят, - это сообщения, уведомления (правые нижние) и вставки (центральные верхние, которые исчезают через несколько секунд), которые накапливаются в течение некоторого времени и иногда достигают критической массы во время игры - особенно если вы углубляетесь в сессию. Решение этой проблемы было ясно уже давно, и мы наконец нашли время, чтобы его реализовать. В обновлении, выходящем вместе с «Roads to Power», вы получите доступ к настройкам сообщений. Это означает, что вы сможете отключить или изменить любое сообщение, исходящее из «системного» источника (другими словами, все, что не является результатом события, например, дуэли умений и т. д.) Это позволит вам настроить то, что вы видите и о чем получаете уведомления, исходя из личных предпочтений.
Настройки сообщений CK3, измененные мной в соответствии с моим стилем игры
В качестве бонуса, это также позволяет автоматически ставить игру на паузу, если происходит что-то определенное, и вы даже можете настроить доставку сообщений в виде всплывающего окна, если вы действительно хотите не пропустить что-то! Например, я знаю, что многие из вас, кто играл в CK2, ставили вражеские осады на паузу, чтобы не пропустить их, теперь вы можете сделать то же самое в CK3.
Всплывающее окно и пауза при осаде противника
Философия бесплатного
При разработке расширений вам приходится решать, что должно быть платным, а что бесплатным. В свое время (я работаю в Paradox уже 10 лет, время действительно летит) мы не очень хорошо разбирались в том, что может быть платным, а что бесплатным. Это имело несколько неприятных побочных эффектов: игроки, у которых не было определенных расширений, становились отчужденными, нам, разработчикам, приходилось тратить дополнительное время на поддержку нескольких параллельных систем в одной игре (включая всевозможные перестановки между различными комбинациями расширений...), и это иногда затрудняло дальнейшее развитие популярных систем. Мы, как компания, разрабатываем игры, которые могут жить очень, очень долго - это подразумевает большую работу по поддержанию игры в здоровом состоянии путем обновления функций, исправления проблем, работы над балансом и других вещей, которые не сводятся к созданию новых расширений.
С годами мы стали делать все больше и больше базовых систем бесплатными по своей сути, и это стало возможным благодаря тому, что мы прислушались к вашему мнению в сообществе. Мы делаем это потому, что хотим, чтобы ваш опыт был лучше - чтобы игра была здоровой, чтобы системы были более доступными для моддеров, и чтобы мы могли обновлять те области игры, которые, по нашему мнению, просто улучшат опыт. Это облегчит неприятные побочные эффекты, о которых я говорил выше.
Кстати, о моддерах: мы их любим, и нам нравится, что так много людей хотят модифицировать нашу игру. Именно поэтому мы тратим дополнительное время на то, чтобы сделать новые системы как можно более гибкими, и именно поэтому мы уделяем некоторое время поддержке модов (один из последних примеров - здесь). Мы ценим их работу и их творчество, но мы не хотим полагаться на них, чтобы они делали игру для нас - мы полагаемся на них только для того, чтобы они поделились своей страстью к игре! Важно, чтобы игра была полноценной и приятной без модов.
Мы не стремимся к фиксированному соотношению между бесплатным и платным - мы стремимся сделать игру лучше как можно большим количеством различных способов. Мы не хотим закрывать системы, если они имеют больше смысла быть бесплатными. Иногда это означает, что в обновлении мы сделаем больше бесплатных функций, чем платных, а иногда больше платных, чем бесплатных - все зависит от того, о чем идет речь в обновлении. Важно отметить, что у нас ограниченное время; время на создание бесплатных и платных функций берется из одного и того же пула. Решив сделать больше платных функций, мы сделаем меньше бесплатных, а это в конечном итоге может навредить игре.
Именно поэтому я хочу еще раз подчеркнуть, что не хочу менять наш подход к работе. Я считаю, что для игры и сообщества важно, чтобы некоторые вещи были бесплатными, чтобы избежать разногласий и раскола и поддерживать игру в хорошей форме. Мы, как и вы, являемся фанатами игры и хотим сделать ее настолько хорошей, насколько это возможно - платные функции существуют для того, чтобы финансировать дальнейшее развитие, они не являются самоцелью. Именно вместе с вами, членами сообщества, мы решили придерживаться этой философии, и я твердо верю в нее.
Поэтому, несмотря на то, что в «Roads to Power» будет много бесплатных систем (больше, чем в этом дневнике), она определенно будет больше склоняться к платным функциям, чем «Legends of the Dead».
Сложная игра
Сложность игры - тема, которую часто поднимают. По правде говоря, CK3 не является особенно сложной игрой, когда вы ее освоили - и это нас всегда устраивало, поскольку, в отличие от других GSG, мы больше сосредоточены на историях и динамично развивающихся повествованиях. Однако если игра слишком проста или системы слишком тривиальны, чтобы их преодолеть, это сказывается на качестве историй. Поэтому я хотел бы объяснить свою философию относительно того, какой должна быть сложность в CK3.
Я не поклонник традиционной сложности «Хард», где всем ИИ просто дают дополнительные ресурсы и бонусы, которые игрок не может получить, или, наоборот, на игрока обрушивается череда недоработок и неэффективности, которые кажутся искусственными и вынужденными. Мне нравится, когда сложность погружает в игру и позволяет выбирать. Она не должна мешать вам рассказывать свои истории (до определенной степени...), поскольку ИИ делает только объективно хорошие вещи, например, устраивает войны, спамит схемами убийств и т. д. - она должна помогать вам создавать истории о триумфе или о преодолении трудностей. ИИ нужен для того, чтобы погрузить вас в игру и обеспечить приятное испытание. В отличие от игрока, ИИ не может «переиграть», поэтому он должен сосредоточиться на погружении в игру, а не на выживании (хотя, конечно, он не должен чувствовать себя самоубийцей - это не погружает в игру!)
Поскольку мы хотим, чтобы ИИ играл в захватывающей манере, где он не всегда принимает оптимальные решения, мы стараемся не менять общую сложность - усложнение игры в целом всегда сильнее ударит по ИИ, чем по игроку, поскольку игрок может легче адаптироваться. Есть системы, которые легче изменить, чем другие, чтобы создать больше трудностей для игрока и при этом не усложнить игру для ИИ. Например, ИИ почти всегда женится ради альянса или престижа - никогда ради генетики. Это означает, что если мы сделаем более сложной задачу усиления хороших генетических признаков (что находится в поле нашего зрения, но, возможно, не для «Roads to Power»), это почти не повредит ИИ. Конечно, это не относится к большинству систем, поэтому нам всегда нужно быть осторожными. Когда мы что-то меняем, мы стараемся думать о том, какие последствия это будет иметь для ИИ, чтобы ненароком не сделать игру менее сложной. Многие вещи, связанные с добавлением сложности, присутствуют в балансе, который я упоминал ранее в этом дневнике (раздел «Как мы работаем»).
Сложности бывают разные, и одна из них - оптимизация ваших ресурсов для преодоления трудностей. Это когда вы используете свое золото, престиж, земли, вассалов и т. д., чтобы превзойти своих соперников и соседей - очень распространено во всех GSG.
Из-за отсутствия в средней и поздней игре искусственного интеллекта соперников эта сложность быстро исчезает после того, как вы сформируете приличную по размеру державу.
Другая разновидность сложности - преодоление особых испытаний, где правила, по которым вы играете, другие и не контролируются вами. Это когда вы ведете слепого четырехлетнего ребенка через гадючье гнездо соперников, чтобы он достиг совершеннолетия и впоследствии процветал - это более уникальная для CK3 вещь.
Тот факт, что вы в значительной степени контролируете образование, наследство и что вы ограничены прямой линией наследования, заставляет вас реже сталкиваться с проблемами.
Обе эти сложности связаны с фантазиями игроков, которые очень часто возникают при игре в CK3, и обе сложности мы хотим улучшить.
Мы постоянно работаем над общим балансом сложности в наших системах, но иногда мы решаем сделать что-то гораздо более масштабное, например, это:
Завоеватели
Хотя мне не нравится, когда все ИИ жульничают, мне нравится, когда некоторые персонажи выделяются на фоне остальных. Когда определенные правители, либо в силу исторических причин, либо в силу внутриигровой пригодности, получают особые бонусы и новый способ взаимодействия с миром. Средние века полны таких завоевателей, создавших большие империи (которые впоследствии часто падали), например, Газневиды, Айюбиды и т.д. Я хотел, чтобы в CK было нечто подобное - динамичные соперники, детально контролируемые игровыми правилами, которые могут соперничать с игроками в эффективности и при этом быть захватывающими и соответствующими вкусовым качествам.
Правила игры для завоевателей
Завоеватели переходят на гипер-агрессивную версию ИИ, которая гораздо быстрее объявляет войны, может объявлять несколько войн одновременно и вкладывает все свои ресурсы в войну, профессионалов и средства, с помощью которых можно объявить больше войн (например, охота, если у них низкий престиж и вы отключили их специальные бонусы с помощью правил игры, или налоговые туры, если у них мало золота, и т. д.). Они переключают внимание на объективно лучший образ жизни, используют схемы в очень реалистичной манере и т. д.
Экономический архетип завоевателя
По умолчанию они получают черту «Завоеватель», которая дает множество мощных преимуществ, позволяющих им легче собрать большую армию и поддерживать стабильность в своих королевствах. Если вы предпочитаете не давать ИИ никаких преимуществ, вы можете отключить эту возможность в правилах игры. Я избегал некоторых типов бонусов, таких как улучшение боеспособности войск или искусственно завышенное преимущество в бою, потому что такие бонусы могут показаться несправедливыми - вместо этого я выбрал области, в которых игрок часто имеет преимущество (экономика, стабильность королевства и т. д.).
Бонусы завоевателя
Конечно, если вы хотите устроить действительно несправедливое испытание, вы можете установить правило игры на «экстремальное», и тогда они получат дополнительный модификатор «Бич божий». Это мазохизм и не очень рекомендуется!
Бонусы сложности «Бич Божий»
При стандартных правилах игры у правителей всего мира очень, очень маленький шанс стать завоевателями. Вероятность этого возрастает тем больше, чем более подходящими они являются по чертам характера, правительству, доступным казус-белли и т.д. Механика глобального темпа следит за тем, чтобы этих персонажей не было слишком много по всему миру, и чтобы они появлялись в основном в тех регионах, где можно ожидать больших потрясений в региональной структуре власти (но гарантий нет - они могут появиться где угодно!). Вы также можете контролировать с помощью правил игры, хотите ли вы, чтобы шанс был только у уже могущественных правителей.
Всему хорошему приходит конец - если они неоднократно терпят поражение в войнах, теряют весь свой престиж или что-то подобное, они перестают быть завоевателями и теряют все бонусы. При наследовании статус завоевателя наследуется по умолчанию - но если ИИ будет осторожным (другими словами, трусливым), он также перестанет быть завоевателем. Это создает динамичный прилив и отток вызовов.
Два завоевателя, Газневиды и Сомавамси, разделили Индию между собой
Эта функция поможет не чувствовать себя скучно в середине и конце игры, когда вы создали грандиозное королевство, и появится в обновлении вместе с Roads To Power.
Выберите новую судьбу
Те из вас, кто следил за тем, что мы делали для Black Forge Jam, знают об этой особенности: после смерти у вас есть возможность переключиться на одного из трех тщательно отобранных членов династии. Они выбираются на основе «оценки интереса», где различные субъективные вещи выбираются, чтобы сделать персонажа более или менее интересным. Не стесняйтесь предлагать вещи, которые вы считаете интересными, например, различные комбинации черт и/или навыков. Редкие черты характера или необычные ситуации (например, единственный в династии представитель определенной веры) повысят рейтинг персонажа, в то время как богатство отяготит его (ведь это не так весело, как просто тривиальное испытание).
Обновленный экран смерти с новой кнопкой «Выбрать новую судьбу»
Смысл этой функции заключается в том, чтобы дать вам возможность принять вызов - возможно, у вас есть ужасно интересный одноглазый дядя-альбинос, который является графом чужой веры в далеком королевстве? Теперь у вас будет возможность изменить ход игры и испытать эти гораздо более редкие ситуации. Ситуации, которые не существуют, когда вы начинаете игру в закладках. Когда вы почувствуете, что завершили текущую игру, вы можете начать «Новую игру+» в рамках той же сессии.
Пример персонажей для выбора
В настоящее время нет никаких неотъемлемых бонусов, связанных с этим переключением, и я сомневаюсь, стоит ли их вводить. Я подумываю о том, чтобы добавить небольшую прибавку к репутации за выбор перехода, возможно, в зависимости от его сложности. Я приветствую отзывы по этому вопросу.
На пути к власти
Поскольку я видел много дискуссий о том, как будут играться искатели приключений, я решил дать краткий обзор того, как мы их разрабатываем. Он не будет исчерпывающим (это будет в последующих дневниках), но я думаю, что интересно поделиться тем, как мы видим этот опыт.
Игра за обычного искателя приключений будет представлять собой опыт «из грязи в князи», совершенно отдельный от того, как вы играете за персонажа-землевладельца, где вы прокладываете свой путь в мире. Вы будете много путешествовать и накапливать ресурсы, чтобы улучшить свое положение. Завоевать землю будет нелегко, в зависимости от целей, которые вы ставите перед собой - получить небольшой участок земли, естественно, будет не так сложно, как сделать что-то эпическое вроде вторжения в королевство (за исключением случаев, когда вы приключенец с особым предназначением «Легитимист», в этом случае предполагается, что вы сможете быстро собрать большую армию и много поддержки! Но это будет редкостью). Кроме того, при желании можно будет играть за приключенца, состоящего из нескольких поколений.
Закладка «Зов империи» в 1178 году
Во-вторых, я хотел бы продемонстрировать скриншот функции «Поместье», к которой будут иметь доступ благородные семьи в Византии (или других административных империях). Как вы можете видеть, у поместья есть место на карте, откуда оно доступно (в данном случае Афины), а также множество вариантов модернизации зданий - от самого особняка, внешних построек (сторожевая башня, склад и сенные казармы на картинке) до внутренних улучшений (например, зернохранилища, показанного справа), есть даже разветвленные модернизации, где вы должны выбрать, что вам больше по душе. Поместьем управляет глава дома, по одному на семью.
Поместье в 1178 г., местоположение на карте видно, показано дерево для обновления «внешней части здания»
Как я уже упоминал ранее в этом дневнике, мы берем на себя обязательство вести более подробные дневники разработчиков для «Roads to Power». Хотя в этом дневнике есть несколько тизерных разделов, это не будет нормой в дальнейшем - не должно быть места для неправильной интерпретации того, что мы создаем, или того, как это будет работать!
Моя жизнь представляет собой череду шаров, валящихся в трубу, и я четко осознаю, что если _немедленно_ не буду разбираться с каждым — труба забьется, наберется гигантская гора и меня погребет навеки. Это начинается в 06:10 по будильнику, когда необходимо поставить чай — покормить кота — умыться — погулять с собакой — покормить собаку — разбудить старшего сына — выдать ему школьную форму и зубную щетку — во сне одеть младшую дочь — всем выйти за дверь — попрощаться с сыном у подъезда — отнести дочь в садик — (опционально, не каждый день: зайти в продуктовый) — вернуться к 08:15 — прибраться дома (если не было магазина) — в 08:30 прочесть задания руководства на день и не позднее 08:45 выдать план, по которому буду их выполнять...
Ну и так далее. До 23:10, когда я обязана коснуться головой подушки, ибо сон НЕ МЕНЕЕ 7 часов — тоже насущная необходимость. Я не имею права рисковать своим здоровьем, а опция "отоспаться потом" в моей жизни напрочь отсутствует (на выходных тоже).
И знаете, что? Я живу на радостном драйве и прекрасно осознаю, что сама выбрала такой путь. Сколько заводить детей и животных — решала я, ориентируясь на свои силы и потребности. Работу, не терпящую соплей и отлагательств (редактор ежедневного СМИ) я также выбрала неспроста. Если натянутая струна жизни вдруг немного "расслабляется", я тут же испытываю беспокойство, депрессую и размышляю — съездить, что ли, куда-нибудь в путешествие? Хотя бы одним днем, ну-ка быстро детей в машину и смотрим, куда мы еще в окрестностях нашего города не гоняли! Или, может, еще какого-нибудь зверя завести в дополнение к коту, собаке, рыбам, черепахе и улитке? ))
Недавно перечитывала "Обломова" и изумлялась: как можно реально считать, будто все, составляющее соль жизни (труд, отношения, хозяйство, проекты разные интересные) — это жуткое мучение, пытка и проклятие. А счастье — исключительно лечь на диван и лежать, когда тебе еще или уже не нужно трудиться (читай, жить). Причем "еще" в данной концепции иллюзорно (та самая прокрастинация), а "уже" — недостижимо. Несчастные люди, но они не виноваты, потому что я, например, не могу сказать, что стала "не такой" благодаря каким-то сознательным усилиям и тренировкам. Так всегда было, я такой родилась. А они родились иными, у них это типа болезни, что ли.
Потянешь за цепочку , до характерного щелчка - зажглась лампочка , повторишь операцию - лампочка потухнет . Вот и всё, весь функционал. Зато как здорово!!!!
Началось всё собственно с трёх деталей от авто
ну и для того что бы всё совместить понадобилось ещё не много поработать руками, доделать некоторое количество всяких штук
всё что нужно было покрасить - покрасил . Сначала грунтом , потом краской основного цвета, потом чёрной матовой. И всё это дело затирал 1000- ой наждачной бумагой до.... ну пока не понравилось. После всех этих процедур всё собрал во единое целое и получилось то что получилось
А то что получилось имеет вес - 6.5 кг. Рост 37.5 см. Диаметр основания 14 см и колпака 20 см
Ну вот и всё.
И конечно же спасибо всем за Ваше внимание и уделённое время .
Пользовательница браузера Firefox показала, что на ее макбуке открыто 7470 вкладок. Она также рассказала, что держит их открытыми, потому что ей нравится предаваться воспоминаниями о том, что она делала, чему училась, и о чем думала. Первые вкладки были открыты более двух лет назад, а самое занятное, что ее ноутбук отлично работает, и вкладки не потребляют много памяти.
История оказалась настолько впечатляющей, что даже привлекла внимание представителей «Mazilla».
«В течение последних нескольких лет мы усердно работали над производительностью Firefox и рады видеть, что результаты этих усилий окупаются».
Признавайтесь, сколько у вас бывало открыто вкладок одновременно?
Похоронили Марину быстро. Поставили крест, спрятали холмик земли под венками, цветами, корзинами и траурными лентами. Все плакали, классная руководительница и подруги Марины говорили, какая она была хорошая.
«А у мамы в глазах слёз не было», - отметила Лена. Наоборот, она выглядела чего-то ждущей и словно прислушивающейся. Её накрашенные губы то и дело подрагивали, словно она через силу сдерживала улыбку.
Лена, засмотревшись на мать, поёжилась и отвернулась. Затем вытерла слёзы.
Постепенно народ расходился к заранее арендованным машинам, и вот Лена с родителями и тётушками тоже ушли с кладбища.
Неужели она больше никогда не увидит Марину? Не будет ни ссор, ни препирательств и частых замечаний сестры? Её дорогих шампуней и нагромождения косметики на полках в ванной, кучи грязных вещей в корзине для белья. Звонкого смеха и громкой музыки в её комнате. Навязчивого запаха дорогих духов в коридоре и редких, но таких счастливых совместных посиделок на диване с мороженым. Когда на Марину накатывало плохое настроение или что-то не ладилось, тогда она снова вспоминала про младшую сестру и вела себя иначе, была дружелюбной и ласковой. А Лена в такие моменты всё былое ей прощала и забывала.
Такие вот ситуации позднее оставались в памяти Лены светлым пятном.
Поддавшись воспоминаниям, Лена заплакала в машине, не в силах сдержать слёз. И папа, сидевший рядом, вытер ей щёки платком и обнял.
В кафе, за поминальным столом много мест пустовало. Для Лены время стало словно резиновым. Оно растянулось в словах и плаче вокруг сидящих людей, вспоминавших Марину.
А затем она сама незаметно нашла утешение в водке и белом вине и пила, не сдерживаясь.
Зато, когда подошла очередь высказаться, сказала дрожащим от эмоций голосом, что Марина была хорошей и любящей сестрой, вспоминая ту сестру, которой она изредка становилась. Ведь о мёртвых положено говорить лишь хорошее.
Вскоре от алкоголя её слезы высохли и на душе стало легче. Лена больше не вникала в разговоры, пропуская мимо ушей бессвязные, пьяные реплики пришедших. Ей хотелось скорее поехать домой и лечь в постель.
Тётушки, как раньше сказал папа, оставались у них на ночь, а утром вроде бы собирались уехать.
Лена, зевая, помогала собрать со столов остатки мясной вырезки и колбасы, а также вино и водку в бутылках.
Домой они приехали поздним вечером. Разыгравшаяся после обеда уличная жара стала удушающей и словно потрескивала от напряжения.
- Гроза будет – кости ноют, - изрекла тётушка Анастасия, которая была намного толще сестры и постоянно ныла про свои болячки.
- Ага, - поддакнула Варвара, чаще немногословная, но во всём согласная с сестрой, что бы та ни постановила.
Они проветрили комнату Лены, затем закрыли окно и плотно завесили шторы, пока хозяйка комнаты, по просьбе матери, выдавала им чистые полотенца из шкафа для ванны.
Разобравшись с тётушками, обессиленная Лена пошла в гостиную и легла на диван, где сразу крепко уснула, не слыша, как её зовёт мама с кухни, как папа пытается разбудить её, похлопывая по шекам, пока, наконец, не добившись желаемого, не уходит. Ни того, как тётушки после ванной усаживаются в зале, напротив дивана, в креслах, и долго смотрят телевизор. Не слышала крепко спящая Лена, как начался мощный ливень с грозой.
Ей снился кошмар, в котором мама готовила на кухне и хохотала, как сумасшедшая.
Щёки матери были красными, а лихорадочно блестевшие глаза слезились. Лена со странным чувством, завороженно смотрела на мамины руки. Рукава ее кофты были закатаны по локоть, а на запястьях виднелись красно-фиолетовые синяки, похожие на следы от пальцев.
Вдруг мама бросила крошить овощи и посмотрела прямо на Лену.
- Марина вернулась, как обещала! - рявкнула она и расхохоталась. На сковороде заскворчало масло, сильно запахло жареным мясом.
За окном сверкнула молния, и Лена проснулась, тяжело дыша, не понимая, где она находится. Пот пропитал её одежду насквозь.
За окном бушевала гроза, а балконная дверь, не до конца закрытая, скрипела. Как в дурмане, Лена поднялась с дивана. Голова раскалывалась, в животе болезненно заурчало и закрутило, тошнота подступила к горлу, и она поспешила в туалет.
В коридоре к прихожей горел свет. Входная дверь была приоткрыта. На полу лежали комья влажной земли, от коврика у порога расползались грязные потёки. А ещё остро пахло чем-то похожим на запах увядших, загнивших у корней цветов.
Всё увиденное в коридоре казалось Лене нереальным из-за новых волн дурноты. Шатаясь, она с трудом добралась до туалета, где закрыла за собой дверь и несколько раз вытошнила в унитаз.
Когда она выходила, то увидела, что входная дверь в квартиру заперта, а грязь с пола убрана.
«Как странно», - подумала Лена и направилась в гостиную, но перед тем на мгновение замерла на месте, прислушавшись. Ей показалось, что из комнаты Марины доносятся голоса... Мамин и чей-то тихий и хриплый.
Лена собиралась пойти проверить, в чем дело, но вдруг сильно закружилась голова, и она передумала. Затем она медленно вернулась в гостиную, легла на диван и уснула.
…Кто-то тормошил за плечо и настойчиво шептал:
- Дочка, проснись!
- Папа? - едва ворочая языком во рту, спросила спросонья Лена, с трудом узнав в шёпоте голос отца.
- Давай. Вставай, пошли скорее…
Шёпот папы выдавал сильное волнение. Лена с усилием открыла глаза, сфокусировавшись на нем. Он был в домашней пижаме, лохматый, с тёмными кругами под блестящими, словно от лихорадки, глазами. Ещё щёки отца полыхали от сильного румянца.
- Что такое? - сонно протянула Лена.
- Тсс, молчи, тетушек разбудишь.
Он шикнул и схватил Лену за руку, помогая ей подняться с дивана. А после буквально потащил за собой на кухню.
На кухне были опущены жалюзи и включена лампа с абажуром. А за столом сидела мама и... Лена вдруг обомлела и потеряла дар речи, увидев Марину.
- Не бойся, - бодро сказала мама и улыбнулась.
- Как? Как такое возможно? - спросила Лена, чувствуя, как мороз прошелся по коже и стало жутко.
Ноги вдруг стали ватными. Она не хотела подходить к столу, но папа отодвинул стул и подтолкнул её сесть.
- Я вернулась, - хрипло шепнула Марина и вытянула в сторону Лены руки.
Лена покачала головой, игнорируя жест сестры.
- Это чудо! - воскликнула мама.
- Нет, это ненормально! Надо вызвать врача! - воскликнула Лена, пристально разглядывая сестру.
Марина выглядела как ссохшаяся мумия и пахла увядшими цветами. Её глаза на костистом лице ярко блестели, и они были карими, а раньше – голубыми. Или это зрачки сестры так сильно расширились, что казалось, будто её глаза поменяли цвет?
Марина продолжала улыбаться и протягивать к Лене руки, и отвести от её лица взгляд было трудно. И Лене вдруг очень захотелось взять сестру за руку. Это казалось сейчас очень правильным.
- Мы никому не скажем, - сказал папа.
- И ты, Лена, должна хранить наш секрет, - поддакнула мама.
Голоса родителей вывели её из ступора, изнутри вырвался протест.
- Я не хочу, не могу!.. - воскликнула Лена, встала со стула и отошла к двери.
Марина тоже встала, и пусть она молчала, но Лена отчётливо слышала в своей голове холодный чужой голос, настойчиво вопросивший: «Сестра, куда же ты?»
Лена медленно пятилась к двери, смотря себе под ноги, закрыв уши руками. Внутри царило смятенье и хаос. Она не могла поверить своим глазам, но и убедить себя в том, что происходящее (возвращение сестры из могилы) – кошмарный сон, не получалось.
- Что случилось, Леночка? - обеспокоенно спросила тётя Варвара из коридора, видимо собиравшаяся в туалет, но передумавшая туда идти из-за шума на кухне.
«Уходите!» - мысленно прокричала Лена ей в ответ и прижалась к стене. Тётушка пошла на кухню, а из комнаты Лены уже с беспокойным любопытством выглядывала из-за приоткрытой двери Анастасия. И, судя по её лицу, она явно собиралась выйти и разобраться в происходящем.
Наконец Варвара увидела Марину и, вскрикнув, грохнулась в обморок. Лена бессильно съехала по стене, сев на корточки. Ей хотелось закрыть глаза в предчувствии катастрофы, но она не смогла.
Анастасия, распахнув дверь, бегом проскочила мимо Лены к сестре на помощь.
- Здравствуйте, тётя Настя. Я вам очень рада… - прошипела из кухни Марина.
Анастасия испуганно взвизгнула, забыв про сестру. И, пятясь, начала отступать с кухни, но споткнулась о тело сестры на полу и упала.
Лена видела, как Марина медленно, сутулясь, шла к ней. А родители спокойно сидели за столом и улыбались.
- Не бойтесь тетя Настя, - искусственно улыбнулась Марина и, присев, крепко ухватила тётушку за руки. Та поначалу вырывалась, дергалась всем телом, но Марина хватку не ослабляла. И вдруг тётушка обмякла.
А Марина сразу посмотрела на Лену. Её глаза блестели, как у хищного животного. Она нарочно напоказ отняла руки от тётушки и прижала палец к губам.
Мороз прошёл по коже, и Лена заорала от ужаса, чувствуя, как сокращается мочевой пузырь и в пижамных штанах становится жарко и мокро, а влага стекает по бедрам.
Адреналин вскипел в крови, голова стала пустой, и Лена побежала к входной двери, подергала за ручку, та не открывалась. Ключи в замочной скважине отсутствовали, не было их и в вазе на полке, где стоял радиотелефон.
- Дорогая, успокойся! - мягко и ласково говорили ей родители чужими механическими голосами, направляясь к ней из кухни.
За ними неспешно шла Марина, нашёптывая, что её не нужно бояться и что они одна семья.
- Не подходите ко мне! - взъярилась Лена, хватая в руки мамину туфлю на высоком остром каблуке.
Родители переглянулись и остановились. Марина вышла вперед, худая и страшная, как мученица из концлагеря. Домашний халат свободно висел на ней, словно был с чужого плеча.
- Лена, подойди. Дай обнять тебя! - протянула руки Марина, с трудом распрямляя тощую спину.
- Ты не моя сестра!
Лена бросила в Марину туфлю и от отчаяния побежала в свою комнату, страшась, что родители или Марина побегут за ней следом, перехватят – и что тогда с ней будет?
В комнате она закрыла за собой дверь на защёлку. Лену сотрясала дрожь, и зубы во рту клацали. Лицо пылало, а мысли метались.
Она распахнула окно, намереваясь звать на помощь. Затем вытрясла из сумочки тетушки Анастасии вещи на пол, схватила старенький телефон-раскладушку, набрала номер полиции и прислушалась, ожидая, что дверь станут выламывать. Но было тихо.
Поэтому, глубоко вздохнув, Лена уселась на кровать, накрылась одеялом и в бессилье, сжимая телефон в руке, так и не позвонив, разрыдалась.
А затем свернулась в клубочек и задумалась, умом понимая, что никакая полиция ей не поможет.
Во-первых: не поверит, а во-вторых, если она будет настаивать, что Марина ожила, приедут уже за ней, чтобы запереть в психушку.
Но что-то делать нужно. Может быть, попробовать переубедить родителей? С такой мыслью она заснула.
А когда проснулась, то в комнате было темно, с улицы из открытого окна тянуло выхлопными газами от машин. Лена поднялась с постели и закрыла окно.
Сделав глубокий вдох, она вернулась за тётушкиным телефоном и медленно подошла к двери, прислушалась, затем решительно открыла её.
В зале Лена обнаружила тетушек. Варвара спала на диване, похрапывая, а Анастасия сидела возле телевизора и на минимальной громкости смотрела ток-шоу.
Пол поскрипывал при ходьбе, и Анастасия обернулась, лениво, словно с полусна, протянув:
- А, это ты... Мы теперь будем ночевать здесь.
«Ночевать» прозвучало, как жить на постоянной основе.
- Но… - проглотила ком в горле Лена, пытаясь уточнить слова тётушки.
Та её слова проигнорировала и снова вернулась к просмотру ток-шоу.
"Ладно", - подумала Лена и пошла на кухню. Её нестерпимо хотелось есть, а остальное в возникшей ситуации, которую Лена обозначила про себя "сумасшедший дом", она решила, что обдумает позднее.
В морозильной камере холодильника, кроме пельменей, она обнаружила пакеты с мясом. В самом холодильнике на полках тоже лежало мясо. Остальные продукты впихнули на узкие полки за дверью.
Там стоял полупустой пакет с молоком, кусок чёрствого сыра, пара яиц.
Лена поставила кастрюлю с водой на плиту, зажгла газ и вышла в коридор, потому что снова захотелось найти родителей, поговорить или выслушать то, что они скажут ей.
Отец крепко спал в спальне, и она, как ни старалась, не смогла его разбудить. А мамы нигде в квартире не было, вот только комната Марины оказалась заперта.
Расхрабрившись, Лена постучала в дверь, но ей никто не ответил. А может, это она сошла с ума от стресса и возвращение Марины ей привиделось?
На эту мысль Лена покачала головой и, сказав себе: "Стоп!", решительно вернулась на кухню, сварила пельмени и поела.
На следующий день мама и папа как обычно пошли на работу. А тётушки были необычайно бодрые. Даже неповоротливая пышка Анастасия, страдающая гипертонией, возилась на кухне.
Они на пару готовили мясной рулет и тушили картошку. Варвара ловко резала на тарелке на мелкие кусочки сырое, сочащееся кровью мясо и, поймав взгляд Лены, заговорщицки прошептала: мол, это для Мариночки. Затем поставила мясо на поднос.
Лена поморщилась: от запаха мяса в духовке её затошнило.
Картошка в большой кастрюле тоже выглядела непривлекательно. Поэтому она, достав сковородку, пожарила себе яичницу и заварила чай, щедро добавив туда сахар, жалея, что нет хлеба.
Лена поела в своей комнате, подальше от всех. Затем приняла душ, переоделась и, обнаружив свой смартфон и ключи от квартиры в широкой вазочке на полке в коридоре, решила пройтись.
Досадно, что денег родители ей не оставили, а у тётушек просить она постеснялась.
В девять утра на центральной городской улице (их спальный район находился рядом) в будний день было вполне оживлённо: люди спешили на работу, выгуливали собак и просто направлялись по своим делам.