100

Я пытался разобраться, как работает DLSS5, но в итоге собрал 40 мемов

Часть сам сделал еще в порыве. В «карусель» не влезают все картинки, поэтому будет по-старинке длиннопост, так удобнее все равно.

Смешная, конечно, получилась у NVIDIA презентация. Скорее всего, там кого-то уволили даже. Ну сами смотрите: компания в топе мира по бабкам и технологиям (в своей нише, конечно, но эта ниша уже давно выша), каждый пук в воду директора Хуанга расходится кругами размером с цунами на фондовом рынке, и вот такой анонс новой технологии.

Фиксируем, значит:
в хронологии могут быть недочеты, но небольшие

1. Показала NVIDIA примеры, как DLSS5 работает в играх, новеньких и не очень. Каждый хлеще предыдущего, потому что почти везде есть персонажи, а с ними DLSS5 обращается жестоко, как мемный фильтр какой-то. И не просто взяли же игры, а с разрешения разработчиков / издателей. И как же они на такое пошли вообще? Ну ладно.

Вот пресс-релиз на сайте NVIDIA, там можно почитать (на английском, но переводчик-то в браузер давно у всех вшит, думаю) и посмотреть неироничную демонстрацию технологии бимбофикации персонажей, которые никому ничего плохого не сделали.

2. Люди в интернете тем временем уже набрали вторую космическую на жепной тяге. Благо, многие восприняли проще: поржали и сделали мемы.

3. Дженсен Хуанг лично комментирует негатив в стиле «да вы не понимаете прост)». Нет, ну так-то действительно не понимаем, вы же рассказали через задницу.

4. Дальше блогеры и журналисты из доверенного пула (и сама NVIDIA) заявили-объяснили, что DLSS5 это не просто какая-то там нейронка, которая губы подкачивает и глазки подводит, а продуманная штука: берет геометрию из игровой сцены, будто бы и не изменяет ее, а под чутким контролем девелопера работает со светом, доводя картинку до фотореализма. То бишь не текстуры перерисовывает тебе на лету, а в глубь смотрит, в глубь!

5. Через 0,001 секунды люди в интернете с линеечкой все измерили — да не, таки изменяет DLSS5 геометрию, перемещением источника света так губы не накачаешь.

6. Тем временем вместе с игроками угарают уже и разработчики (в подборке ниже есть Super Meat Boy и Worms — это сами авторы игр и запостили).

7. Хуанг снова выходит на связь. Говорит, что ну вы опять не поняли. DLSS5 сочетает в себе ИИ-управление и геометрией, и текстурами. Но без нейрослопа! Так как весь процесс и степень влияния ИИ на сцену на 100% находится в руках разработчика! Угу. Ладно.

8. В целом верю. Тем более, даже вон Тодд Говард, богатырь, лично вписался за будущее ИИ и сказал, что его Starfield с DLSS5 выглядит так, как он и задумывал.

Мне тут, правда, хочется разогнать с горы бочку в его сторону на фоне этих слов. Потому что а ниче тот факт, что DLSS5 убирает из Starfield вот эти уродские цветные (чаще зеленые и синие) фильтры, которые висят в игре поверх всего и очень заметно меняют картинку? Я дважды начинал играть в Starfield — оба раза эту дичь модами вытравливал, потому что когда в это смотришь, монитор тряпочкой протереть хочется. И если DLSS5 убирает их, и ты, собака, игру вот так себе и задумывал, то что же ты, дядь, сам эти фильтры не убрал ни из релизной версии, ни спустя джва года с обновлениями? Молчишь? Ну молчи.

9. Дальше — лучше. Какие-то чуваки и чувакессы из Ubisoft и Capcom, которые работали над играми из презентации, сказали, что не в курсе были, вообще мимо них прошла тема, вместе со всеми увидели в интернете. А я вот думаю, можно ли просто взять здоровенный дорогущий проект, какие-то технологии непростые в него интегрировать и с визуалом плотно поработать, не говоря ничего людям, которые, ну, над визуалом работают. Я не знаю. Допускаю ситуацию, что манагеры решение быстро приняли и отдали на тяп-ляп-презентацию, работягам сообщить не удосужились.

10. Следом Bethesda (Тодда второй раз будить не стали уже) тоже прикрывается, мол, да технология в зачаточном состоянии, че вы начали-то, мы потом с художниками доработаем, станет лучше. С художниками. Ага. А эта презентация все же без художников? Тут я устал и пошел смотреть мемы, а они смешные.

Вот это самый смешной, потому что тут ничего выдумывать даже не пришлось, это кадры из презентации NVIDIA. Они реально вот это показали. С худооооожниками додеееелаем потом. Понял вас.

Вот это самый смешной, потому что тут ничего выдумывать даже не пришлось, это кадры из презентации NVIDIA. Они реально вот это показали. С худооооожниками додеееелаем потом. Понял вас.

P. S. Вообще, технология-то интересная. Если NVIDIA пойдет дальше, запартнерится с морем издателей и будет допиливать консьюмерскую версию (ну, чтобы не на двух RTX 5090 это работало, а как-то подешевле), года через два — а это много для ИИ и нейронок — может получиться что-то очень крутое, чего не добьешься чистыми антинейронными мощностями. Вспомните апскейлеры, когда они только появились, и что сейчас делает DLSS4.

Лига Геймеров

58.3K поста92.2K подписчик

Правила сообщества

Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в
Лигу Геймеров



Нельзя:

Попрошайничать;

Рекламировать;

Оскорблять участников сообщества;

Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;

Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач

За неэтичное использование сообщества - тоже бан. Если ты выкладываешь пост в наше сообщество и получаешь стартовые плюсы от наших подписчиков, не думай, что вытаскивать потом пост в своё личное сообщество будет умным поступком.

24
Автор поста оценил этот комментарий
Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку
20
Автор поста оценил этот комментарий

Столько еблись с реальным освещением путем трассировки лучей, потом трассировкой пути, а потом хуяк длсс5 и типа вот это правильное освещение - которое ещё хуже запеченого света художников... facepalm

раскрыть ветку
7
Автор поста оценил этот комментарий

И внимание сколько нужно 5090 что бы это чудо работало не в статике как показано на скринах?)

раскрыть ветку
4
Автор поста оценил этот комментарий

Фактически, по задумке, DLSS5 буквально делает работу за мозг зрителя. Как у Лукьяненко в "Лабиринте отражений" в Глубине мозг подсознательно дорисовывал низкокачественную картинку до полностью реалистичной, так и здесь. И нюансы похожи на те, что были в Глубине — из-за неполноты входной информации (низкой детализации и пр.) результат "дорисовывания" неоднозначен. Но в Глубине эта неоднозначность, по крайней мере, решалась в соответствии с собственными субъективными представлениями зрителя и потому не напрягала, а здесь представления алгоритма и зрителя/разработчика могут не совпасть, потому нужен контроль со стороны разработчика, а это так же муторно и итеративно, как подбор промпта для нейрогенерации.

раскрыть ветку
4
Автор поста оценил этот комментарий
Очередная технология, для разработчиков против геймеров
Эх, умели раньше и игры оптимизировать, и картинку приятную давать
раскрыть ветку

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества