Внутренняя кухня игр на примере Plexus
Привет пикабушники! Расскажу вам на примере нашей игры, как игры цепляют игроков и почему. Приступим =)
Игра – это интерактивный развлекательный опыт. Под опытом понимается все, что человек испытывает и чувствует. Например, растаявшая на языке снежинка оставит опыт о том, что снег белый, холодный, плавится от тепла, и что ловить снежинки языком безумно весело.
Интерактивный, потому что, взаимодействуя с игрой, вы не являетесь только лишь пассивным слушателем, вы сами можете оказаться в центре событий и примерить на себя разные роли. Чего нельзя сказать о книгах или кино.
Развлекательный, потому что человек начинает игру по своей воле и ему весело играть.
Все это относиться не только к видеоиграм, но и к спортивным, настольным и классическим играм.
Игра должно иметь хорошую кривую интереса и держать игрока в потоке. Ему не должно быть слишком трудно или скучно. Для этого во многих играх служит уровневая система. Вы начинаете с простых уровней, потому что научиться играть может быть уже испытанием. Дальше сложность повышается, награждая ваши навыки достойными вызовами. Уровни имеют фиксированную длину, чтобы игрок мог немного отдохнуть между ними.
Важной составляющей игры является сюрприз. Этим может быть что угодно: неожиданный поворот сюжета, новое оружие, новые враги, окружение, звуки, спрайты. Уверен, вы не видели ни одной игры, которая не меняется в ходе прохождения.
Проблемы. Решение проблем – вот почему игры так увлекают. Людям нравится решать проблемы как виду. Как прийти до финиша первым, как победить другую команду, как решить головоломку за меньшее число ходов. Эти вопросы мобилизуют все наши силы, а мы даже не замечаем, что задаем их себе.
Как мы создавали хороший дизайн для нашей игры? У нас тоже есть уровни, на которые разбит игровой мир. В каждой из 4-х частей мира игрока ожидает босс – самое большое испытание, с самой большой наградой. Если пройти их всех узнаешь историю главного героя – сюрприз, награда и чувство завершенности.
Каждая часть мира – биом имеет свой визуальный стиль и опасности – много-много сюрпризов, вызовы. Мы использовали не линейную структуру игры, а сетчатую. Игрок волен идти, куда ему вздумается. Прохождение уровня ничем не регламентируется – свобода, ощущение контроля, удовлетворение любопытства. Вы когда-то задумывались, что испытываете столько всего и сразу во время игры? Скорее всего, нет. Потому что вы были полностью сосредоточены на игре, все ваше внимание приковано к ней. Но вы точно чувствовали, как вам хорошо. Правда? =)
Разнообразные модули корабля: оружие, броня, способности создают возникающий геймплей – новые неожиданные взаимодействия с непредсказуемыми результатами. Что если я врежусь на скорости вот в того бугая? Засосет ли меня черная дыра? О, этот снаряд так удачно срикошетил в того, кто хотел меня прикончить!
Я бы мог рассказывать еще очень долго. Но мне придется вас оставить. Если вам понравится данный пост, я выпущу продолжение.