Успех PvPvE и ARC Raiders

Еще со времён старых добрых MMORPG PvPvE всегда был привлекательной основой для массовой аудитории экшен-игр. Однако этот режим накладывает на разработчиков тяжелый груз ответственности и добавляет работы по балансу и режиссуре геймплея. Далеко не каждая студия может себе подобное позволить.

Из громких и удачных примеров такого режима можно вспомнить Escape from Tarkov, Hunt: Showdown, Dark and Darker, The Cycle: Frontier, Tom Clancy's The Division: Survival и т.д. Каждый из них столкнулся с множеством технических сложностей на старте игры.

Но сможет ли ARC Raiders потеснить их с пьедестала и стать эталонным примером на рынке? Для этого надо заглянуть чуть глубже в саму разработку!

Впервые мы услышали об ARC Raiders сразу после создания Embark Studios — ориентировочно в 2019–2020 годах (5–6 лет назад). Тогда был масштабный набор в команду и появились первые сливы информации. Официальный же анонс и запуск прототипов состоялись в декабре 2021 года, затем последовали закрытые тесты и перезапуски с переходом от PvE к PvPvE.

Команда в интервью рассказывала, как они старались передать дух ретро-фантастики и вдохновлялись Destiny, Escape from Tarkov, Battlefield. Вдохновлялись атмосферой сопротивления, эстетикой пасторальных футуристических миров, а также классическими голливудскими sci-fi 80-90-х.

Но чего стоят все эти вдохновения без финансовой поддержки? Официально с первых дней создания Embark Studios основным инвестором студии выступает компания Nexon — без преувеличения один из лидеров игровой индустрии. По мнению экспертов, владея контрольным пакетом и вкладывая финансы на всех этапах разработки, компания потратила более 50 млн долларов.

Оправдана ли такая сумма? По найденной информации в открытых источниках, над проектом работает около 60 специалистов Embark Studios плюс часть общей команды, разделяющая задачи между ARC Raiders и THE FINALS. Однако, как мы прекрасно видим на примерах других подобных разработок с небольшим основным штатом (например, Clair Obscur: Expedition 33), в титрах обычно еще 250–500 сотрудников, предоставляющих услуги, свои материалы, консультации, тестирование и т.д.

И хотя такой штат может пугать своим размером, на деле же столько компетенций и человеко-часов, вложенных в ARC Raiders, просто физически не может быть у 60 человек. Игра разрабатывалась на Unreal Engine 5 с интеграцией RTXGI для продвинутого освещения и поддержкой NVIDIA DLSS 4. Более того, замечено активное использование фотограмметрии для создания активов, автоматизированные пайплайны генерации контента, DLSS 4 Multi-Frame Generation, а также собственные инструменты для взаимодействия и оптимизации сцен… Голова кругом!

Но оправдано ли это в итоге?
Все мы знакомы со слухами об оптимизации и просадках FPS у UE5. Как разработчик на UE, с уверенностью могу сказать: сложности имеются, но если понимать, как всё работает, а не просто использовать гайды по Blueprints, можно сделать достойный и стабильный продукт. Именно это и продемонстрировала команда Embark Studios!

С 17 по 20 октября 2025 года проходил открытый плейтест. Несколько дней подряд онлайн участников теста держался на уровне 100 000 человек, а пиковый онлайн почти достиг 200 000! Можно предположить, что за эти несколько дней приняло участие более миллиона игроков.

Разработчики отметили успешную работу серверов и популярную обратную связь геймеров: были технические проблемы, часть игроков жаловалась на недостаток “идентичности”, другие отмечали достоинства игровой физики и богатого геймплея.

Мы решили также добавить свое, гейм-дизайнерское мнение.
Как это обычно бывает в играх с большим количеством предметов и их поиском, ориентироваться в инвентаре и искать нужную деталь для квеста — практически нереально. Со временем привыкаешь к формам, образам, названиям... Но в игре, где выживание на первом месте, и где за секунду промедления можно потерять весь хабар, кажется, что UI и UX должны быть интуитивнее.

Неопытный гейм-дизайнер скажет: “Это слишком сложно. Не надо столько айтемов. Надо их уменьшить в 2–3 раза.”

Опытный же первым шагом сделает сегрегацию предметов, вторым — типизацию с присвоением символов. А третьим шагом (чего нет в игре) введет эффект пометки отслеживания: отдельно отслеживания для крафта, отдельно для строительства и для заданий. Реализовать можно, обводя контур объекта/ячейки, добавляя новый icon как каунтер, или визуальный эффект в UI и т.д. Способов множество.

Я искренне надеюсь на дальнейшее улучшение игры. Команда на всех этапах разработки старалась прислушиваться к своему комьюнити, как это было у Warframe или Escape from Tarkov.

Что касается самого геймплея, то тест был сильно урезан по функционалу. Явно не хватало карт, боссов и оружия. Однако даже представленный контент сумел затянуть в онлайн под сотню знакомых геймеров на десятки часов напряженных каток.

Да, сбивала с толку вся эта гендерность в кастомизации и отсутствие ассортимента по цвету кожи и лицам. Где мои бороды?!

Вместе с тем множество возможностей проявить способности как в тактике, так и в стратегии. Много функционала взаимодействия с окружающим миром: ловушки, важность звуков, правильная экипировка, значимость просто удачи… А этот ИИ мобов! Вы видели это безумие?! Они реально самообучаются!

Перечислять преимущества игры можно долго. В такой графике и с такими эффектами хочется рассматривать мир, но враг обычно уже поджидает за углом =)

Так сможет ли ARC Raiders стать эталоном индустрии? Среди, безусловно, игроков начнется сравнение других игр на UE5 со стабильным FPS в ARC. Но что касается самих разработчиков, увы, друзья, для обычной команды найти 50 млн долларов и привлечь специалистов такого уровня — просто нереально.

Мы все надеемся, что когда-нибудь скорость усложнения технологий станет такой же, как и скорость упрощения их использования в своих играх. А пока для любой студии делать красивые и технически сложные игры — всё дороже и рискованнее.

Вместе с вами ждем релиз уже 30 октября 2025 года!

0
Автор поста оценил этот комментарий
У нас есть инвестор) Он и вывозит
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Тогда знайте, мы вам завидуем ^_^ =)

0
Автор поста оценил этот комментарий

Та это то понятно
Мы вот щас шутан пилим онлайновый, столько изменений пришлось сделать потому что пирожочки из числа игрожуров ниасиливают в текст...

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Ох, терпения и сил вам с шутаном! В роли ГД и со-продюсера с десятком их работал. И это всегда крайне рискованная затея. Требовательная к оптимизации,эффектам. А если оно еще и онлайновское со всякими там аренами или роялями, то трындец с бюджетом по привлечению аудитории. Постоянные латание дыр окон плотности онлайна в малонаселенных зонах. Постоянные улучшения ИИ. Да и еще эти крайне короткие циклы жизни игрока из-за однообразия ассортимента локаций... А сделать большой ассортимент, или размер,или адаптивность под геймплей, или .. или.. или.. всё упирается в деньги и время)

Мы нашей студией, при всей любви к коопным шутанам, не рискнули туда без инвестора идти) Решили начать с менее затратного, с меньшими рисками, но подготавливая материалы сразу под другие наши продукты)

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

Не, ну у Ларианов-то издателя таки не было. Инвесторы - да. Были. А вот издавались они сами по себе, за свой счет)
Собсна, я понимаю что ты хочешь сказать, есть не издатель так инвестор, который стоит и спрашивает - этсамое, а когда уже там выпуск, я отбить бабло желаю, епта? Есть СЕО, который стоит над моим лидом и тоже задает неудобные вопросы, есть дата какого нить стимовского инди-сейшена, на которые охота демку влить ну и все такое прочее

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Ну вот и я о том же. Мы всегда зависимы) Всякие там ивенты и вечеринки Стима, ан которые хочется попасть, а значит вовремя релизнуться. Всякие там пожелания игроков, пусть даже бестолковые, но иначе они не могут... Все эти желтые подсказки на карте... Мы зависим от мнений, от денег, от времени.

Даже вот эта вот статья зависит от аудитории. Я может хочу душную муть писать со статистикой и аналитикой) Но если аудитория площадки не про это, то я буду писать мимо кассы и обязан адаптироваться под тех, кто статью дизлайкает)))

Так и живем, веря в мифические инди=)

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

Не, это уже другой совершенно вопрос и за теги мне вообще хочется долго бить лицом о клавиатуру тех, кто эти теги там сука ставит
По всем параметрам БГ3 - индюшатина (внезапно, но Ларианы - инди студия), но блять у всех сука есть вот это ебучее толкование инди=лоубюджет, хотя инди - это когда издатель моск не ебет

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

В геймдеве в принципе не может быть инди) Ибо Инди от индепендет = независимый) А мы всегда зависимы) От бюджета, от лицензий, от платформ, от игрока, от издателя, от солнечных бурь=))) Экспедиция 33 с их миллионами, венчурным капиталом и штатом в 300+ человек вообще нефига не инди. Ноооо... =)))

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

Я сам в индустрии и с точки зрения разработки - да, есть ПвП, ПвЕ и смешанное. Но с точки зрения игрока лучше все-таки разделять)

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Но как нам, разработчикам тогда быть? В том смысле, что не мы создаём теги на платформах)

Я еще тот радикал, борющейся постоянно за смыслы слов, а не за дешевые понты, подмен одних терминов на другие для красоты... Однако, увы, есть своего рода тенденции и правила продвижения продуктов на площадке. И так вышло, что там есть "PvPvE" и нет "PvP с элементами PvE".

Там правда уже полно чуши и мусора по типу "казуальные", "инди", "гиперказуальные" и т.д., не имеющие конкретного описания =))) Ноо эээтоо друуугоооеее =))

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

Не, я к тому, что игр с равнозначной составляющей нет, а значит (строго говоря) лучше и правильнее было бы называть игру ПвП с ПвЕ составляющей, например. Ну или наоборот. Аббревиатура ПвПвЕ заставляет думать, что там обе стороны одинаково развиты

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Нууу, мы в индустрии всегда делили игры на чисто PvE, чисто PvP и комбинацию PvPvE как факт наличия И того, И другого. Без % влияния одного или другого, просто потому что этот % никому не интересен)

Помнится я участвовал в подобной дискуссии на форуме геймдева в 2016 году в сочи. Были приблизительно такие же выводы (как у вас). От части я с ними согласен. Однако, попытка придумать новые термины, или вмешаться в уже существующие рабочие правила зачастую приводит к путанице и инфо цыганство с откровенной софистикой.

В нашем адском цеху производства нет единого глоссария, увы) И очень жаль! Но кажется, полезным было бы менять то, что действительно важно и не работает. А вот существование PvPvE как намёк на 50/50 - это вот игрокам или геймдеву кажется особо и не важно =)

Но приятно, что на подобное обращают внимание!!

показать ответы
2
Автор поста оценил этот комментарий

Не существует PvPvE игр. Нет таких, вообще нет. В КАЖДОЙ игре есть упор либо в ПвЕ составляющую, либо в ПвП составляющую, которая будет доминирующей.
Если доминант - ПвП, то ПвЕ будет сопутствовать - нет баланса, однообразные противники, мало механик, мало активностей. Фактически, ПвЕ тут нужно для заполнения лакун в геймплее
Если же доминирует ПвЕ, то пвп ориентированный контент выходит раз в пять лет и представляет собой в основном новый тип арен, зато новые боссы, квесты и территории выкатывают каждые полгода.

Собсна, любая игра так или иначе упарывается в какую-то одну сторону, несмотря на все потуги быть обоюдно ориентированной.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Так если они "упарываются в одну сторону", то это не значит, что другой стороны нет))) если вы правша, это не значит, что у вас нет левой руки))))

показать ответы