Найдены дубликаты

+1

я б сыграл

0
интерестно кенгуря будет
раскрыть ветку 1
+1
Главное чтобы Эша не было (как в ниппонской версии третьей части)
-1

Почему игра на сеге 1991 года смотрится лучше чем игра 2019 года?

А по сабжу первые две части самые лучшие.

раскрыть ветку 2
+1

Третья тоже хороша

0

Я так понял, что игра будет в стиле cel-shading, посмотрим, что в итоге получится в плане геймплея

Похожие посты
558

Старые песни по-новому часть 37

Самый знаменитый сингл Майкла Джексона в своё время не только стал самой популярной песней на Земле, но он взял и побил популярность самого артиста.

Сам Джексон рассказвал  о смысле песни следующее:

"Есть такая девушка по имени Билли Джин, но это не та Билли Джин. Эта Билли Джин как будто анонимна. Она представляет множество девушек. В шестидесятые их называли «групи». Они околачивались возле дверей, ведущих за сцену, и были готовы вступить в связь с любой группой, которая приезжает в город. Думаю, я написал это из нашего с братьями опыта тех времен, когда я был маленьким. Тогда было много таких Билли Джин. Каждая девушка заявляла, что ее сын был связан родственными узами с одним из моих братьев."

Но существует и другая версия, связаная с личными переживаниями музыканта. В 1981 году его преследовала невменяемая женщина, утверждавшая, будто он был отцом одного из ее близнецов. Подобные претензии были для Майкла привычным делом, но в тот раз ситуация оказалась особенно сложной. Женщина писала ему одно письмо за другим, а затем прислала посылку с настоящим пистолетом и предложением Майклу застрелиться. Она пообещала сделать то же, чтобы они могли быть вместе в следующей жизни. Позже эта поклонница Джексона оказалась в психиатрической больнице.

Для записи сингла, а в последствии и всего альбома Майкл пригласил легендарного продюсера Куинси Джонса (на сегодняшний день обладателя 27 Грэмми и входящего в список людей обладающих ЭГОТ (Эмми, Грэмми, Оскар и Тони). И вот этому продюсеру многое в песне не нравилось. Он полагал, что название Billie Jean будет напоминать людям об известной теннисистке, и предлагал изменить его на Not My Lover. Вступление казалось ему «…таким длинным, что можно было успеть побриться». Ему была не по душе даже партия бас-гитары, которую Джексон сочинял в течение трех недель. Однако Майкл убедил Джонса записать Billie Jean, ничего в ней не меняя.

Участники команды Джексона экспериментировали на протяжении всего процесса записи. Для создания особого звучания звукорежиссёр Брюс Свиден поставил барабанную установку на деревянную платформу толщиной около 10-ти дюймов и поместил гладкий брусок дерева между малым барабаном и тарелкой. Для бас-барабана Свиден подготовил самодельный мягкий чехол с небольшим отверстием для микрофона. «Я считаю „Billie Jean“ прекрасным примером того, что я называю „Индивидуальным звучанием“, — отметил звукорежиссёр, — Не думаю, что существует много записей, где всё, что нужно услышать — это первые несколько ударов барабана, и вы тут же узнаете, что это за песня». Часто ошибочно считается, что для создания партии ударных инструментов была использована драм-машина, на самом деле партия была записана в студии полностью с одного дубля.

Как итог песня возглавила чарты многих стран, стала одной из самых продаваемых в мире и получила статус платиновой 14 раз, была удостоена двух «Грэмми» и нескольких других престижных наград. Rolling Stone включил Billie Jean в список пятисот величайших песен всех времен.

Музыкальное видео к песне снял Стив Баррон. Ролик обязательно нужно было запустить на MTV, но руководство тогда еще молодого канала не желало брать клипы чернокожих артистов. И тогда за дело взялся президент лейбла CBS Уолтер Йетникофф. Он пригрозил убрать с MTV всю их продукцию и рассказать общественности о расовой дискриминации, царящей на канале. После этого “Billie Jean” попала в очень активную ротацию, что способствовало ее дальнейшей популярности.


На Billie Jean были записано более 130 каверов и свыше 150 заимствований.

В  пост все не влезет - поэтому самые интересные, оригинальные

1984 год. Рэгги версия от Shinehead

1995 год . Панк-кавер от немецкой группы The Bates

1996 год. Версия от американских рэпперов из Blackstreet

2007 год. Мрачная рок-баллада от фронтмена Soundgarden и Audioslave Криса Корнелла

В этом же году выходит джазовая версия от Jamie Lancaster и Karen Souza

Версия от победителя талант шоу American Idol Дэвида Кука. Возможно, выбор песни помог Дэвиду победить)))

2010 год .Блюзовый кавер от  Aloe Blacc

2012 год. Версия от американского электронного дуэта Breathe Carolina

2013 год. Кавер  Michael Henry & Justin Robinett. Только барабаны и пианино. Необычное звучание.

В этом же году появляется фламенко-версия от PATAX

2014 год. Сладкое, чувственное, но в тоже время заряженное исполенение от американки аргентиского происхождения Ana Victoria.

2015 год. Электронная версия от ирландского мультиинструменталиста EDEN.

2017 год. Версия от южнокорейской певицы J.Fla

2019 год. Leo Moracchioli и его "металлическое" прочтение хита.

2020 год. Шикарное исполнение от уличных музыкантов Allie Sherlock & Fabio Rodrigues

Ну и в завершении одно из первых выступлений Майкла с песней Billie Jean. Именно здесь была впервые продемонстрирована лунная походка и легендарная "алмазная" перчатка.

Композиция Billie Jean стала самым известным и коммерчески успешным (самым продаваемым остается до сих пор)  синглом Майкла Джексона, популярность которого в свое время выходила за пределы всех мыслимых границ. Именно с выпуском этой композиции он предстал перед публикой таким, как мы его помним, и начал превращаться в поп-икону. Более того, Billie Jean пробила дорогу чернокожим артистам на MTV.

Показать полностью 16
128

Старые песни по-новому часть 36

Композиция "Зеленоглазое такси" была написана в 1987 году двумя ленинградцами: композитором и музыкантом Олегом Квашой и поэтом Валерием Панфиловым. Сначала была сделана мелодия, а потом появилась подтекстовка. Слова "зеленоглазое такси" сначала смутили Олега Квашу, так как слушатели могли нафантазировать себе что-то не изящное, одноглазое. В итоге он позвонил на Горьковский автозавод и консультировался - выпускаются ли еще такси с зелеными огоньками. Несмотря на сомнения, авторы решили дать песне шанс, так как почувствовали некую магию слов и мелодии.

К концу 80-х Олег Кваша уже был именитым музыкантом и исполнителем, поэтому "Зеленоглазое такси" исполнял сам.

В 1988 году фирма «Мелодия» решила выпустить диск-гигант, на котором каждая эстрадная звезда должна была спеть по две песни Олега Кваши. Песня «Зеленоглазое такси» досталась Михаилу Боярскому, которым она была записана в ноябре 1987 года.

Хэдлайнером же данного диска была Алла Пугачева, которой предложили исполнить две самые хитовые песни. Примадонна решила узнать, а что поют другие. Ей очень понравилась "Зеленоглазое такси", она заявила, что это женская песня и она всегда хотела спеть про такси.

Но авторы остались непреклонны и композиция осталась за Боярским.

Критики встретили новое прочтение хита Кваши, мягко говоря, сдержанно. Музыкальная редколлегия Центрального телевидения даже отказала Боярскому спеть песню на фестивале «Песня-88», аргументируя это тем, что она «очень унылая, невыразительная, буквально вгоняющая в сон».

Сам Боярский тоже был не в восторге от песни: длинная (почти 6 минут), заунывная и тд. и в течение года вывел ее из своего репертуара. Но из зала во время концертов стали приходить записки с просьбой исполнить "Зеленоглазое такси". С годами композиция стала такой же «визитной карточкой» Боярского, как и фирменная шляпа.

Сам Кваша в 90-е организует проект KVASHA, записывает танцевальную версию и начинает гастроли по России.

Версия 1994 года

В середине 1990-х годов группа «Ляпис Трубецкой» сделала незаконную переработку «Зеленоглазого такси». Олег Кваша не придал этому значения, посчитав, что это пародия. Затем, после успеха альбома «Ты кинула», студия «Союз» стала требовать от группы новый альбом. Они решили переиздать свои старые записи и обратились к автору за правами на песню. Но в это время Олег Кваша готовил «Танцевальный проект Kvasha», в котором акцент ставился на «Зеленоглазое такси». Поэтому группе «Ляпис Трубецкой» было разрешено исполнять песню только на концертах без права издания на диске. Не сдержав слово, «Ляпис Трубецкой» записала альбом с этой песней и выступила с ней на новогоднем «Огоньке» на ОРТ. В итоге через «Российское авторское общество» Олег Кваша подал сразу четыре иска.

Результатом исков стала компенсация в виде нового клипа Олега - "Зеленоглазое такси 2000".

В середине 00-х Олег снова решает освежить хит и начинает вести переговоры с популярными тогда молдаванами из O-Zone. Пока шли переговоры группа распалась.В марте 2006 года компания «Мегалайнер», которая представляла интересы O-Zone в России, свела Олега Квашу с австрийской группой Global Deejays. И родилась совместка. Кстати, эту версию можно услышать на волнах Vladivоstok FM в  GTA IV.

В 2007 году по приглашению Иосифа Пригожина для участия в проекте НТВ «Ты - суперстар!» в Россию приезжал французский певец F. R. David. Для выступления в качестве одной из песен было выбрано «Зеленоглазое такси». Перевод на английский сделали в Москве, а после эфира права на песню и на перевод официально приобрела английская компания «Attack Concert».

В 2007 Александр Пушной записал кавер на "Зеленое такси" в стиле Рамштайна и на немецком языке

2009 год. Инди версия от американского коллектива Brazzaville

2015 год. Кавер от Сергея Лавыгина и Ольги Серябкиной из фильма "Самый лучший день". В видеоряде версии присутствуют сцены со множеством обнажённых мужчин, танцующих под дождём, а также анимация изображений женщин на мужской одежде, плакатах и постерах из журналов.

И Кваша и Боярский и F. R. David активно используют "Зелоноглазое такси" на различных фестивалях. И песня независимо от исполнителя находит активный отклик от зрителей

Показать полностью 9
39

SimCity 3000

SimCity 3000 Ретро-Игры, Олдскул, Компьютерные игры, Интересное, Градостроительный симулятор, Копипаста, Длиннопост

Вы не обратили внимания, как в наше время популярны сериалы? Появление SimCity 3000 не случайно. Компания Maxis (для тех, кто не знает – мать всех SimИгр) не без известной выгоды для себя тоже решила отдать дань моде. Какие улучшения можно заметить в этой серии? Лучше стала графика? Хочется ответить «да», но вот когда видишь город в максимальном приближении… Музыка? Практически не изменилась. Игровой процесс – хорошо знаком с давних пор. Появились просители, а куда делись опросы общественного мнения? Электростанций осталось пр актически столько же, сколько и было. И так можно рассуждать очень долго – все то же самое, вот разве что мусор появился. Конечно, жаль, что SimCity 3000 так похожа на своих предшественников, но было бы несправедливо умолчать, что сама по себе игра очень даже неплоха. А вообще-то сам возьми и…


ПОСТРОЙ СВОЙ ГОРОД


Так же, как и в жизни, в игре город существует и развивается, подчиняясь определенным законам, а не хаотично. В нескольких последующих разделах будут описываться основные положения игры.


RCI. ЗОНАЛЬНОЕ ДЕЛЕНИЕ

Те, кто раньше играл в SimCity или SimCity 2000, привычно воспримут зональное деление как способ строительства города, для новичков же вначале может показаться странным отсутствие возможности выбрать и расположить жилые, коммерческие и индустриальные здания. Так вот, вполне логично, что правительство города не занимается непосредственно строительством большинства построек, а лишь выделяет землю под те или иные нужды города. Предприимчивые горожане сами займутся застройкой выделенной земли, как только вы создадите необходимые для этого условия. Итак, в игре присутствуют три основные зоны (RCI), каждая из которых, в свою очередь, делится на три типа (LMD). RCI: Residential – зона жилых домов, так называемые «спальные районы»; Commercial – зона развития торговли и предпринимательства; Industrial – зона индустриальных построек. LMD: Light – этот тип характеризуется низкой плотностью застройки, малой населенностью, оптимальным развитием даже на самых маленьких участков; Medium – промежуточный тип, все характеристики выше характеристик предыдущего типа, но ниже следующего; Dense – высокая плотность застройки и населенность, высокая цена, для «закладки» требуются крупные участки земли. Каждая из зон необходима для развития города, ведь каждому человеку нужно где-то жить, работать, куда-то ходить за покупками, в конце концов, отдыхать и развлекаться. С ростом числа жителей растут и потребности города в тех или иных зона х, и ваша задача – по возможности удовлетворить их. При «закладке» зон необходимо учитывать их совместимость. Например, коммерция лучше развивается рядом с жилыми районами, а последние, в свою очередь плохо переносят смог, вырабатываемый индустрией. Также очень важно соблюдать «баланс RCI».

Как я уже говорил, все зоны необходимы для развития города, но не в равной степени. Коммерческих зданий, как правило, требуется значительно меньше, чем индустриальных или жилых. На нижней панели игрового экрана расположен очень важный график RCI, который отображает конъюнктуру развития города. Вы можете использовать его для того, чтобы определить, каких зон недостаточно (столбцы растут вверх), а какие зоны, наоборот, лишние (столбцы растут вниз), хотя оригинальный смысл немного отличается от вышеописанного. Если столбец какой-то зоны растет вверх, это означает, что сложилась ситуация, благоприятная для развития данной зоны, и только что выделенные под нее территории будут развиваться количественно (появляются все новые и новые постройки) а старые – качественно (территории зданий совершенствуются, сами здания заменяются на более престижные). Если же столбец какой-то зоны растет вниз, это означает, что ситуация в силу некоторых причин становится для этой зоны неблагоприятной. Новые территории развиваться не будут вообще, а старые начнут медленно деградировать.


ЖИЗНЕОБЕСПЕЧЕНИЕ

Для развития и успешного функционирования городским районам в первую очередь нужны три главные вещи.


ЭЛЕКТРИЧЕСТВО

SimCity 3000 Ретро-Игры, Олдскул, Компьютерные игры, Интересное, Градостроительный симулятор, Копипаста, Длиннопост

Без электроэнергии новые районы никогда не застроятся, а старые быстро умрут, поэтому не допускайте обесточивания вашего города. Первый способ добычи энергии – строительство и эксплуатация электростанций. В игре существуют несколько их разновидностей, которые различаются по цене, вырабатываемой мощности, надежности, экологической чистоте. Угольная электростанция (Coal Power Plant) годится только для молодых или очень бедных городов, так как, хотя и вырабатывает относительно большое количество электроэнергии при относительно низкой цене, но загрязняет окружающую среду совершенно неприемлемыми темпами. Нефтяная (Oil Power Plant) немного мощнее и «чище» угольной, но заметно дороже, и лишние мегаватты не окупаются. Газовая (Gas Power Plant) работает на природном газе, поэтому вызывает меньшее загрязнение, чем две предыдущие станции, однако относительная мощность этой электростанции чрезвычайно низка. Атомная электростанция (Nuclear Power Plant) вырабатывает большое количество экологически чистой электроэнергии, однако эксплуатация связана с известным риском. Ветряная электростанция (Wind Mill) слаба, понадобятся сотни таких установок, чтобы осветить самый маленький город, к тому же максимальную выходную мощность они будут выдавать только в том случае, если установлены на вершине холма. Солнечная (Solar Power Collector) – это дорогая и «слабенькая» электростанция, генерирует абсолютно чистую энергию. «Микроволновая» (Microwave Power Plant) принимает пучок солнечной энергии, пересылаемый сателлитом. Не загрязняет окружающую среду и, в отличие от атомной электростанции, совершенно безопасна в эксплуатации. (Fusion Power Plant) – самая мощная и дорогая электростанция в игре.

Еще один участник вашей сети энергоснабжения – линии электропередач. С их помощью можно соединить силовую станцию с изолированными районами города, а также реализовать второй способ добычи энергии. Протяните ЛЭП к границам города и соедините с электросетью соседних городов. Вскоре один из мэров предложит вам свои энергоресурсы за солидное вознаграждение.


ВОДА

SimCity 3000 Ретро-Игры, Олдскул, Компьютерные игры, Интересное, Градостроительный симулятор, Копипаста, Длиннопост

Вторая составляющая системы жизнеобеспечения. Чистая пресная вода так же, как и электроэнергия, необходима всем городским зонам. Существует несколько типов установок, призванных обесп ечивать ваш город водой. Водонапорная станция (Pumping Station) работает только в случае, если рядом находится источник пресной воды. Водокачка (Water Tower) может быть расположена где угодно и не нуждается в водоемах, однако объем поставляемой воды в два раза меньше, чем у водонапорной станции. «Опреснительная станция» (Desalinization Plant) делает морскую воду пригодной для использования в вашей водоснабжающей сети и работает, следовательно, в непосредственной близости от морской воды. Очистительная станция (Water Treatment Plant), подключенная к вашей системе, обрабатывает некоторый объем воды, уменьшая концентрацию вредных веществ.

Чтобы водоснабжающая система нормально функционировала, станции следует объединить трубами. Водопровод должен быть проложен везде, где идет строительство, а также должен охватывать все городские районы. Кстати, так же, как и в случае с электроэнергией, объединение вашей системы с системой соседних городов позволит закупать недостающие объемы воды или продавать излишки.

УБОРКА МУСОРА


Проблема размещения и утилизации отходов является т ретьей по важности после энергоснабжения и водоснабжения. Если не налажен вывоз и переработка мусора, ваш город будет медленно превращаться в крупную помойку. Бороться с мусором можно несколькими способами. Первый – выделить некоторый участок земли под городскую свалку (Landfill) и затем увеличивать его размер по мере увеличения количества отбросов. Второй способ – уничтожать отходы в специальных мусоросжигательных печах (Incinerator & Waste to Energy Incinerator). Основным различием между этими двумя печами является то, что последняя (Waste to Energy Incinerator) позволяет вам использовать электроэнергию, полученную при сжигании мусора. Отрицательной стороной этого способа является сильное загрязнение атмосферы. Третий способ – строить перерабатывающие центры (Recycling Center), которые будут утилизировать часть отходов, тем самым уменьшая нагрузку на мусоросжигательные печи. Четвертый способ, уже хорошо знакомый вам, – воспользоваться услугами соседей. Для этого вам нужно построить морской порт или протянуть к соседям железнодорожные ветки.


ИНФРАСТРУКТУРА

SimCity 3000 Ретро-Игры, Олдскул, Компьютерные игры, Интересное, Градостроительный симулятор, Копипаста, Длиннопост

Жителям города необходимо ездить на роботу, по магазинам, на стадион, в зоопарк и т.п. Ваша задача – предоставить им такую возможность. Самое насущное для всех владельцев автотранспорта – это, безусловно, дороги (Road). Их обязательно надо прокладывать рядом со строящимся районом, в противном случае стройка замрет. Чем плотнее заселен район, тем больше ему нужно дорог. В случаях, когда какая-нибудь территория заселена особенно плотно, имеет смысл строить улицы с двумя полосами движения. Чтобы разгрузить основную сетку дорог, можно проло жить через город несколько автострад (Highway). Пожалуйста, не забудьте сделать эстакады для въезда на скоростную трассу с обычной улицы. Такими автострадами или, на худой конец, простыми шоссе желательно соединить ваш город с соседними. Эти соединения создадут благоприятные условия для развития коммерции.

Еще один вариант разгрузки автомобильной сетки – общественный транспорт. Одним из видов такого транспорта является железная дорога (Railroad). Пассажирские поезда будут быстро доставлять жителей по назначению, избавляя их от необходимости простаивать драгоценные часы в пробках. Проведенные к соседям полотна послужат стимулом к быстрому развитию индустрии, к тому же, как было отмечено ранее, позволят вывозить и ввозить мусор. Ко всем перечисленным достоинствам железной дороги можно добавить дешевизну и экологическую чистоту. Однако этот тип общественного транспорта слишком неудобен и громоздок для больших городских районов, на переездах будут постоянно возникать пробки, поэтому в центре города, где движение на поверхности напряжено до предела, для массовых перевозок лучше использовать метро (Subway), а на окраине – автобусы (Bus). Рано или поздно вас допекут бизнесмены, советники и простые жители, и вам придется строить морской порт и аэропорт. Оба порта нужны для полноценного развития города, а точнее, торговой его части, и опять же порт позволяет ввозить и вывозить мусор. Хочу заметить, что за многое вышеперечисленное вам придется платить ежемесячно немалые деньги, но об этом позже.

ГОРОДСКИЕ СЛУЖБЫ


В каждом городе существуют муниципальные организации, о беспечивающие жителям необходимый уровень образования и защиты. При планировании и закладке жилых районов следует помнить, что детям нужно где-то учиться. Число школ и колледжей должно быть достаточным, чтобы удовлетворить потребности населения. Следите за тем, чтобы школы и колледжи не были переполнены, чтобы в них хватало учителей и качество образования было на должном уровне (последнее достигается с помощью усиленного финансирования).

SimCity 3000 Ретро-Игры, Олдскул, Компьютерные игры, Интересное, Градостроительный симулятор, Копипаста, Длиннопост

Также поддерживайте необходимое число госпиталей – люди иногда болеют.

SimCity 3000 Ретро-Игры, Олдскул, Компьютерные игры, Интересное, Градостроительный симулятор, Копипаста, Длиннопост

Городская полиция призвана следить за безопасностью жителей, отлавливать злостных нарушителей порядка, сажать воров и бандитов в тюрьму. Тюрем много не понадобится, и их месторасположение не принципиально для функционирования, а вот полицейские участки вам придется строить с таким расчетом, чтобы их суммарная зона действия покрывала весь город. С таким же расчетом нужно строить и пожарные станции. Все службы финансируются из городского бюджета, и их деятельность во многом зависит от размеров денежного довольствия.

БЮДЖЕТ

SimCity 3000 Ретро-Игры, Олдскул, Компьютерные игры, Интересное, Градостроительный симулятор, Копипаста, Длиннопост
SimCity 3000 Ретро-Игры, Олдскул, Компьютерные игры, Интересное, Градостроительный симулятор, Копипаста, Длиннопост

Скриншоты из SimCity 3000 Unlimited

Вы не всесильный повелитель народа, а всего лишь мэр, и все ваши проекты осуществимы строго в пределах имеющегося денежного фонда. Полезно разобраться в принципах образования городского бюджета, чтобы быстро направить поток денежных излишков в нужное русло. Доходную часть бюджета формируют нижеописанные статьи. Самая крупная статья – налоги. Налогами облагается жилье, коммерческая деятельность и производство. Чем больше и лучше развита каждая из зон, тем больше денег она принесет казне. Устанавливая уровень налогов для каждой из зон, желательно избегать крайностей и руководствоваться здравым смыслом (от 4 до 8%), настроением масс и указаниями финансового советника. Временами вам будут предлагать построить на территории города здания (тюрьма по вышенной безопасности, казино, супермаркет и пр.), которые, начиная с момента постройки, исправно приносят неплохой доход. Как известно, бесплатного сыра не бывает, поэтому каждое такое здание имеет свои минусы. Казино, например, будет раздражать жителей близлежащих районов, супермаркет составит серьезную конкуренцию вашему коммерческому сектору. Еще один способ заработать лишние деньги для казны – издать пару муниципальных постановлений (Ordinance). Прежде всего, неплохие деньги приносит легализация азартных игр, меньшие деньги приносит установление штрафов за неправильную парковку. Также можно неплохо подзаработать, продавая лишние ресурсы соседям. Мы уже обсуждали необходимые соединения с соседями для покупки электричества, воды и вывоза мусора. Если у вас таковые соединения имеются и вы, замечтавшись, случайно понастроили электростанций (водокачек, помоек) в несколько раз больше, чем нужно, то вскоре мэры соседних городов позарятся на лишнее электричество (воду, пространство для мусора) и предложат вам выгодное дельце. Ну, пора поговорить и о грустном – о ежегодных расходах. Деньги будут уходить на финансирование городских служб, общественного транспорта, образования и т.п. Вы можете определить размер ежегодных субсидий для каждой муниципальной организации. Вам все время придется искать компромисс между требованиями профсоюзов и необходимостью снизить расходы. Деньги также будут уходить на всяческие муниципальные программы (Ordinance), например, на дополнительную уборку мусора, осуществляемую населением. Еще платить (и немало) вам придется в том случае, если вы пользуетесь услугами соседей или взяли ссуду в банке. Очевидно, что разница между доходами и расходами и будет ежегодным пополнением вашей казны.


ЧТО ТАКОЕ LAND VALUE


«Land value» дословно переводится с английского «цена земли». Цена земли, а вернее, цена на землю является очень важной качественной характеристикой городских районов. Чем выше цена, тем более современные и престижные дома, серьезная коммерция, высокотехнологичная индустрия будут создаваться в таком районе, следовательно, тем больший денежный вклад в бюджет внесет такой район. Факторы, влияющие на цену земли: уровень преступности, загрязнение атмосферы и воды, пожарная безопасность, близость к морю и соседство нескольких специальных построек (например Sim-дворец). По возможности следите за «Land Value» и добивайтесь ее повышения.

SimCity 3000 Ретро-Игры, Олдскул, Компьютерные игры, Интересное, Градостроительный симулятор, Копипаста, Длиннопост

Автор: Алексей Григорьев

Источник: http://lki.ru/text.php?id=2727

Показать полностью 8
82

Другие игры. Часть 1

Как мы знаем, компьютерные игры — это не только громкие AAA-проекты, которые могут быть хорошими или не очень (а порой и очень не), но при этом, благодаря колоссальным бюджетам, вливаемым в том числе в рекламу, всегда на слуху у заинтересованного сообщества. Как альтернатива этому, существует пространство независимых разработчиков, где временами появляются необычные образцы, или же просто игры, качественно сделанные по канонам своих жанров, но, в силу несоизмеримых позиций на информационном поле, неизбежно обделённые популярностью. Что-то подобное происходило и раньше, практически всю историю игростроения. С другой стороны, была в прошлом и масса действительно популярных в своё время, и даже знаковых игр, которые со временем оказались подзабыты. Когда-то геймдев был огромным пространством для экспериментов — куда большим, чем инди-ниша сейчас — в результате которых порой получались довольно качественные вещи, а то и вовсе шедевры, положившие начало целым жанрам. Игры, которые наверняка с ностальгической улыбкой вспомнят геймеры старой школы.


* * *


Абзац о второй игре в нашем списке был уже написан, когда я подумал, что неплохо было бы вспомнить для начала и её прототип. Так что начнём с Digger (1983).


Мы управляем землеройной машиной, которая, помимо своей основной функции, отстреливается от врагов и собирает алмазы. Как и во всех играх того времени, сложность здесь достаточно высокая, быстро возрастающая от уровня к уровню, поэтому пройти её, скажем так, непросто даже опытным игрокам. Что ещё?.. Ах, да, конечно. «Воздушная кукуруза» Гершона Кингсли, теперь и из PC-спикера.

Другие игры. Часть 1 Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ibm PC, Олдскул, Длиннопост

* * *


Идею Digger в 1984 году переняла игрушка Boulder Dash, и оказалась при этом настолько удачной, что была портирована на множество платформ, включая, разумеется, IBM PC. В игре нужно рыть подземные ходы, собирая алмазы, уворачиваясь от ловушек и убегая от монстров. Игры с схожей концепцией время от времени появляются до сих пор — чего стоит только прекрасная Diamond Rush, бывшая доступной, в частности, счастливым владельцам телефонов Nokia с платформой S40.

Другие игры. Часть 1 Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ibm PC, Олдскул, Длиннопост

* * *


Эксперимент по скрещиванию Boulder Dash с ещё одной культовой аркадой — Pacman — прошёл в 1991 году как нельзя успешно. Результатом его стал... Да, тот самый Supaplex.

Редко в какой игре мы можем почувствовать себя компьютерным вирусом, находящимся внутри компьютера и уничтожающим в нём полезную информацию. Информация здесь существует в виде «инфотронов» — разноцветных (RGB) треугольников, определённое количество которых на каждом уровне подлежит съедению. Мешают нам в этом электрические разряды на повреждённых платах, а также падающие камни, преследующие нас ножницы, и прочие совершенно необходимые в каждом компьютере предметы (только не говорите, что вы этого не знали). Прохождение игры похоже на очень замысловатый пазл. В игре 111 уровней, а вы попробуйте сходу пройти хотя бы четвёртый для начала.

Другие игры. Часть 1 Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ibm PC, Олдскул, Длиннопост

* * *


Раз уж заговорили о Supaplex, то нельзя не вспомнить и другой клон Pacman’а, дополняющий его идею необходимостью найти ключ для выхода с уровня. Создала его небольшая компания Creative Dimensions, и называется он CD-Man, год рождения — 1989. Позже, в 1992 году, вышла дополненная версия 2.0 с новыми уровнями. Как можно увидеть, в ранней версии персонаж практически не отличается от своего прототипа. Очень симпатичной графике в игре хватило 16-цветной палитры.

Другие игры. Часть 1 Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ibm PC, Олдскул, Длиннопост

CD-Man (MS DOS, 1989)

Другие игры. Часть 1 Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ibm PC, Олдскул, Длиннопост

CD-Man (MS DOS, 1992)

* * *


Отвлечёмся, пожалуй, от алмазов и колобков, и представим себе что-нибудь более приближённое к реальному миру. Например, дворовую помойку — почему бы и нет? Знакомьтесь — Alley Cat, 1984 год. Ну, или, если быть точным, 1983 — появилась игра сначала на Atari, и только через год на PC.


Жизнь уличного кота полна трудностей. Постоянно приходится убегать от собак, избегать стычек с другими котами, и, конечно же, искать себе пропитание. Благо, окна в ближайшем доме открыты — остаётся только вскарабкаться туда по бельевым верёвкам, уворачиваясь от пакостных кусачих мышей и от различного хлама, прицельно выбрасываемого оттуда добрыми хозяевами — а там уж как повезёт. Можно попасть в комнату с канарейкой в клетке, которую нужно сначала оттуда выпустить, а затем попытаться поймать. Или же с рыбками — за ними придётся нырять в аквариум. А то и со спящими собаками, из-под носа у которых надо будет аккуратно утащить еду из мисок. А, пообедав, можно и к невесте в гости — вон она, из соседнего окна выглядывает, скучает поди — как к такой не наведаться?


Кстати, в заставке игры звучит мелодия «Alley Cat» композитора Бента Фабрицио-Бьерра. Опять-таки, из спикера.

Другие игры. Часть 1 Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ibm PC, Олдскул, Длиннопост

* * *


Об игрушке Master Mouse знают не очень многие. Мы управляем грызуном, который бегает по лабиринту, собирает кусочки сыра и спасается от змеи. По большому счёту, игра недалеко ушла от того же Pacman’а. Написал её в 1989 году некий Игорь Дианов (в заставке можно увидеть логотип компании «Dianov & Sons», и, похоже, она стала единственным её продуктом). В игре есть саундтрек — зацикленное монофоническое проигрывание мелодии «7:40». Так-то.

Другие игры. Часть 1 Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ibm PC, Олдскул, Длиннопост

* * *


Perestroika... Ну как же без неё :) Одна из первых (1990 год) разработок команды, которая немного позже станет известной под названием Nikita. Заставка с портретом Горбачёва и доносящейся из спикера песней «Эй, дубинушка, ухнем»; лягушонок-Демократ, прыгающий по кувшинкам... простите, «Законам и Постановлениям» (которые регулярно и неотвратимо тонут в болоте общественно-политических перипетий, но только чтобы освободить место вновь появляющимся), и пытающийся не утонуть вместе с ними; злые Бюрократы, мешающие двигаться к новым и новым этапам Большого Пути... Милый стёб над советской реальностью конца 80-х, который мог появиться только в то время. Демократия и Glasnost’, товарищи. Позже «Перестройка» была переписана и выпущена под Windows уже собственно «Никитой», вместе с ещё несколькими небольшими играми, но о них — чуть позже.

Другие игры. Часть 1 Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ibm PC, Олдскул, Длиннопост
Другие игры. Часть 1 Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ibm PC, Олдскул, Длиннопост

* * *


Альтернативное название «Перестройки» — Toppler, файл с этим названием встречается в каталоге с игрой. Всё дело в том, что внешний вид главного героя был немножко позаимствован из игры Tower Toppler, вышедшей в 1988 году. В этой игре головастик, прыгающий по выступам круглой башни, должен добраться до её верха. Игра сложная, я бы сказал, даже очень. И очень даже интересная. Надо заметить, что версия игры для Amiga традиционно смотрится и слышится симпатичнее, чем на PC. Впрочем, пользователей, тогда ещё не избалованных графикой, это не слишком волновало. А вот концепция игры через пару лет была использована в последнем уровне одного не самого лёгкого в прохождении платформера на NES/Famicom (или Dendy, если хотите) — слишком известного, чтобы его называть.

Другие игры. Часть 1 Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ibm PC, Олдскул, Длиннопост

* * *


А вот ещё один очень интересный экземпляр, в Европе известный как Eric and the Floaters. Вышла игра в 1983 году для ряда малоизвестных ныне 8-битных компьютеров, разработчик — Hudson Soft. Главный герой ходит по уровням (их здесь 20) и ставит бомбы, которые через какое-то время взрываются. С помощью бомб уничтожаются различные монстры, а также разрушаются стены в поисках выхода на следующий уровень. И, как мне кажется, все уже поняли, о чём идёт речь. Оригинальное название, с которым игра вышла в Японии — Bomber Man.

Другие игры. Часть 1 Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ibm PC, Олдскул, Длиннопост

Eric and the Floaters, она же Bomber Man (Sharp X1, 1983)

Да, именно эта игра уже через 2 года в кардинально переработанном виде стала действительно популярной, будучи выпущенной для NES под названием Bomberman — каноном стало название без пробела и именно этот герой, симпатичный робот, похожий на космонавта. В 1990 же году вышло что-то вроде римейка для консоли Turbografx-16, ещё через год этот римейк перекочевал на Amiga и ту же NES, и, наконец, в 1992 своей очереди дождались Atari ST и IBM PC. Причём «неконсольные» варианты игры вышли со своим вариантом сюжета (да, он там тоже есть, пусть и для галочки), а их европейские релизы — ещё и под отдельным названием Dyna Blaster. Праздник римейков продолжался и дальше, но в этот раз не будем углубляться.

Другие игры. Часть 1 Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ibm PC, Олдскул, Длиннопост

Bomberman (NES, 1985)

Другие игры. Часть 1 Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ibm PC, Олдскул, Длиннопост

Dyna Blaster (MS DOS, 1992)

Marble Madness (1984) — ещё одна аркада, давшая благодатную почву для всяческих римейков и переосмыслений. Появившаяся первоначально на аркадном автомате, через 2 года она начала распространяться в виде версий для домашних компьютеров, среди которых IBM-версия традиционно оказалась обделена палитрой. Здесь балом правит гравитация. Наша задача — управляя шариком, за определённое время довести его по неровной поверхности из точки А в точку Б. Противостоят нам в этом другие движущиеся объекты на поле, а также собственная масса шарика и сила инерции, из-за которых он всё время норовит укатиться куда угодно, только не в нужном направлении. Несмотря на то, что уровней в игре всего 6, пройти их нужно ещё постараться.

Другие игры. Часть 1 Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ibm PC, Олдскул, Длиннопост

Идея получила вторую жизнь с популяризацией смартфонов. Было бы просто преступлением не воспользоваться ею, когда у каждого второго пользователя есть телефон с гироскопом, что позволяет управлять шариком, просто наклоняя поверхность в нужную сторону.


* * *


Rogue. Пошаговая игра, которая была написана в 1980 году для UNIX (под MS DOS вышла в 1984), и которая не была первой в жанре RPG, но породила целый его поджанр, известный как Roguelike, в народе «рогалик». Отличительная особенность — максимально упрощённая ролевая система в сочетании с большим выбором оружия, брони и прочих необходимых предметов, влияющих на характеристики персонажа. Rogue повествует о приключениях героя, ищущего магический амулет в подземных лабиринтах, населённых монстрами. В игре есть только текст, точнее, символьная псевдографика, что позже стало традицией для продолжателей жанра. В более поздних портах игры на другие платформы графика в игре всё же была, и лучше всего она удалась на Atari ST. Не секрет, что годы спустя идейным наследником именно этого жанра стала серия Diablo, породив уже своих многочисленных клонов и продолжателей.

Другие игры. Часть 1 Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ibm PC, Олдскул, Длиннопост

Rogue (MS DOS, 1984)

Другие игры. Часть 1 Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ibm PC, Олдскул, Длиннопост

Rogue (Atari ST, 1986)

* * *


Игра Star Goose! (1988) сейчас практически неизвестна, но в начале 90-х её знали и любили. Это вертикальный скролл-шутер, довольно незамысловатый, и вместе с тем достаточно сложный, чтобы увлечь надолго. Ваш герой, гусь (как уже понятно из названия) в космическом истребителе, летает над поверхностью некоей платформы, отстреливаясь от врагов из пулемёта и ракетниц и собирая разноцветные кристаллы. Шесть кристаллов открывают проход на следующий уровень. Пролететь мимо нужного кристалла и даже мимо прохода — не такая большая беда, уровни зациклены и не очень длинны. А вот долететь туда на следующем круге, не получив критических повреждений и не потратив раньше времени всё горючее — это уже проблема. Благо, подбитых врагов не сменяют новые, так что при желании и должной сноровке уровень можно полностью зачистить за несколько кругов. Броню, боезапас и топливо можно восстановить в тоннелях, собирая бонусы. Главное при этом — успеть горизонтально выровнять истребитель перед вылетом из тоннеля, иначе вылет он не переживёт.

Другие игры. Часть 1 Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ibm PC, Олдскул, Длиннопост

* * *


Программист Вадим Башуров в 1993 году создал адаптацию телеигры Поле чудес, которая быстро просочилась из закрытого города Арзамаса-16 (ныне Саров), и моментально обрела культовый статус в ex-СССР. Игра с мульт-персонажами в качестве оппонентов, стенами из Wolfenstein 3D и говорящим портретом Якубовича в правом нижнем углу немного затмила другое произведение Башурова того же года — игру Кинг. Здесь партнёров по игре можно выбирать себе самостоятельно, они делятся на три группы: «играющие неплохо», «играющие отлично» и «всегда мухлюющие». Что интересно, среди мухлюющих, помимо логичного в этом случае Карлсона, присутствует сам Башуров, а так же некие альтер-эго Винни Пуха и Пятачка — медведь Мишка с флагом СССР, и поросёнок Борька с российским триколором (в детстве как-то не доходил смысл этого прикола). Играть во всё это можно было бесконечно.

Другие игры. Часть 1 Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ibm PC, Олдскул, Длиннопост

Поле чудес (MS DOS, 1993)

Другие игры. Часть 1 Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ibm PC, Олдскул, Длиннопост
Другие игры. Часть 1 Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ibm PC, Олдскул, Длиннопост

Кинг (MS DOS, 1993)

* * *


В 1995 году фирма Nikita выпустила сборник из пяти аркад, среди которых римейк той самой Перестройки, а также игра Побег всё с тем же героем-головастиком — на сей раз политзаключённым в тюремной робе (очевидно, политическая активность в предыдущей игре не прошла незамеченной), который с вашей помощью должен сбежать из тюрьмы. Кроме того, в состав входит игра U-95, где вы управляете жёлтой субмариной, а также пара игр попроще. Floppy Killer — эдакая вольная интерпретация Space Invaders, где отстреливаться приходится от падающих значков из стандартного набора Windows. Honey Lines — логическая игра, многое взявшая от Color Lines, и кое-что от Hexxagon. Вся пятёрка как минимум рекомендуется к ознакомлению.

Другие игры. Часть 1 Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ibm PC, Олдскул, Длиннопост
Другие игры. Часть 1 Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ibm PC, Олдскул, Длиннопост
Другие игры. Часть 1 Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ibm PC, Олдскул, Длиннопост
Другие игры. Часть 1 Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ibm PC, Олдскул, Длиннопост
Другие игры. Часть 1 Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ibm PC, Олдскул, Длиннопост

* * *


И на этом, пожалуй, сделаем перерыв. Всем хороших игр, и до новых встреч :) Продолжение следует.

Показать полностью 24
156

Rise of Nations

Rise of Nations Ретро-Игры, Олдскул, Компьютерные игры, Стратегия, Копипаста, Длиннопост

Как вы яхту назовете...


Игра довольно многое унаследовала от Civilization. Но единственное, что в нее забыли "положить" — это энциклопедию, раскрывающую ключевые правила и термины. Поэтому эта глава — самая главная. Усвоив эти правила, вы даже без детального изучения экономики, военного дела и запоминания чудес света сможете очень успешно играть в эту игру.


Лимит ресурсов (Commerce Limit) — ограничение по добыче ресурсов. Добывать ресурсы в игре можно в сколь угодно большом количестве. Но вот поступать в ваши закрома будет только то, что не превышает этот лимит. Увеличивается он при исследованиях в области торгового дела. Ресурсы, добыча которых страдает из-за достижения планки лимита ресурсов, будут мигать желтым цветом. Вообще лимит для всех одинаков, но есть способы поднять для отдельных ресурсов планочку повыше.


Сопротивление (Attrition) — автоматические потери от вторжения. Дело в том, что при проведении исследований в этом направлении обороняющаяся сторона наносит противнику ущерб уже тем, что противник находится на ее территории. Особенно важно помнить об этом в кампании.


Военное дело, гражданское дело, торговое дело, наука (Military, Civic, Commerce, Science) — 4 направления, способствующих переходу из века в век. Ну и множество мелких благ впридачу.


Границы (National Border) — подвластная вам территория страны. Только на территории своей страны можно строить новые здания.


Городской лимит (City Limit) — ограничение на количество городов. Чем оно меньше, тем меньше городов вы сможете построить. И меньше получите некоторых благ. Но про завоевания никто ничего не говорил. И у вас может быть городов аж в 2 раза больше лимита. Завоеванных, разумеется.


Ядерное эмбарго (Nuclear Embargo) — если вы любите швыряться ядерными ракетами, то на вас есть мера воздействия. Мировое сообщество некоторое время не будет торговать с вами на рынке. Нет ни продажи, ни покупки ресурсов. Да кого это волнует? Кинуть в них еще одну ракету — и торговать будет не только не с кем, но и незачем. Останетесь только вы.


Города


Города пришли в игру из Civilization и жутко похожи на города в ней. Ведь некоторые здания позволяется строить только около городов и строго пропорционально количеству городов. Так, количество университетов и нефтеперерабатывающих заводов должно строго соответствовать числу городов, а количество полей на город не превышает 5. Так же города влияют на границы, расширяя их.


Да и боевые действия крутятся вокруг городов. Из всех строений только город невозможно уничтожить (но можно захватить). Причем процесс захвата не моментален. Какое-то время идет ассимиляция города (переход на вашу сторону). В это время город легко возвращается обратно (но тогда противнику тоже понадобится провести ассимиляцию).


Ну и торговля тоже относится к привилегии городов. Караваны курсируют только между городами. А если будет мало городов, то ваши новые караваны будут простаивать без работы.


Века


Века надо знать, как свои 5 пальцев. Конечно, можно играть и без знания веков. Но игра будет достаточно хаотичной, будут упускаться правильные направления развития.


Древность  (до 2000г до н.э.).

Вы ограничены только 3 ресурсами (дерево, пища, деньги). Построить ничего существенного еще невозможно. Вторжение на территорию противника в Древние века — это абсурд. Ибо имеющаяся у вас на вооружении жалкая пехота ничего не может противопоставить защитным башням. Век не заслуживает внимания и как можно скорее должен быть сменен на последующий.


Античность  (1999г до н.э. — 500г н.э.).

Появление конницы, осадных орудий и фортов позволяет начать полноценные военные действия. Также в это время впервые появляются такие ресурсы, как металл и наука. Первое добывается в строимых отныне шахтах, второй — в университетах. Самое время усиленно развиваться. Тем более, что появились места для проведения отраслевых исследований (как, например, лесопилка).


Средние века (501-1299гг).

Самое неудачное время для атак. Ибо в это время преобладают всевозможные защитные системы. Начинается закат лучников. Появление шпионов и повозок снабжения.


Эпоха пороха (1300-1715гг).

Появилось огнестрельное оружие и все стрелки моментально оснастились им. Но не стоит рассчитывать, что огнестрельное оружие уже решает все. Стрелки пока еще слишком слабы и не могут противостоять атакам кавалерии. Отмирание лучников, как класса войск.


Эпоха Просвещения (1716-1880гг).

Полный переход всех войск на огнестрельное оружие. С этого момента больше не остается бесполезных и бестолковых войск. Все умеют хотя бы стрелять и нанесут противнику хоть какой-то урон. Крестьяне больше не чувствуют себя в безопасности, деловито шныряя по полям — их может запросто расстрелять любой проходящий мимо солдат. Последнее время применения брандеров (одноразовых корабликов, уничтожающих своей гибелью флот противника).


Промышленная эпоха (1831-1935гг). Появление нефти и новых редких ресурсов, с нею связанных. В связи с этим происходит переход большей части производства на основу нефти (с соответствующим ее потреблением). Появление танков и авиации. Естественно появление противотанковых и противовоздушных средств. Война перестает быть столкновением осадных подразделений под защитой больших отрядов прикрытия. Танки могут почти все, но у них не получится противостоять налетам бомбардировщиков без прикрытия зениток.


Новейшее эпоха (1936-1980гг). Совершенствование средств уничтожения противника, появление авианосцев, позволяющих обеспечить превосходство в воздухе прямо на территории противника. Появление вертолетов — контролируемых воздушных войск. Второе использование науки — в производстве ракет. Возможность создать ядерные ракеты — средства нанесения сильнейших ударов по позициям противника.


Информационный век (начиная с 1980-...гг). Еще одно совершенствование средств уничтожения. Возможность открыть 4 "ультимативных технологии", дающих просто небывалые блага. Все лучшее для войны.


Экономика

Экономика в игре опирается на ресурсы (их 6 — пища, металл, дерево, деньги, нефть и очки науки), специальные ресурсы и исследования, повышающие производительность труда.


Однако начнем все же не с ресурсов, а с главных черт экономики.


Первая из них состоит в том, что каждое последующее здание или солдат стоят тем дороже, чем их больше в игре. При этом учитывается ОБЩЕЕ количество единиц в категории, а не количество конкретных единиц. Если проще — если у вас есть кавалерист, то пехотинец будет оцениваться, как второй солдат, а не как первый пехотинец. Иными словами, построить огромные армии будет очень дорого и не стоит пытаться повлиять на эту дороговизну через разномастный состав армии.


Вторая особенность — ресурсы поступают непрерывным потоком, без процесса доставки на склады. Это обстоятельство в сумме с бесконечностью ресурсов (да, леса рубятся, но не вырубаются) совершенно исключает такой вариант ущерба экономике, как перехват нагруженных ресурсами крестьян.


Третья особенность игры — грабеж. При уничтожении неприятельских зданий и некоторых войск происходит разграбление части средств, затраченных на них строителями. Пусть это и довольно незначительный вклад в вашу экономику, но в первых веках, когда приток ресурсов весьма медлителен, такие "взносы" могут оказаться весьма кстати. А вот теперь можно перейти и к вполне обычным вариантам подъема экономики.


Основные ресурсы характерны тем, что добываются не всегда. Так, нефть появляется только в век промышленности, а металл — во втором веке. Но! Появление этих ресурсов не означает того, что они сейчас же будут использоваться. Спрос на определенные ресурсы существует только в определенное время и на определенных стадиях развития. Естественно, военная отрасль является основным потребителем ресурсов, что и определяет основную ориентацию на ее потребности.


Добыча ресурсов производится в специализированных для этого зданиях. Стоит отметить, что каждое здание имеет определенную вместимость работников. И если для ферм она всегда одна и та же, то для шахт и лагерей лесорубов она может быть совершенно разной.


Учитывая то, что на один лес или одну гору можно поместить только одно добывающее предприятие, стоит поводить курсором над этим самым лесом и выбрать точку, в которой количество работников будет максимальным. Ведь может так случиться, что гор на карте будет немного, тогда каждая гора будет своего рода сокровищем.


И об оставленном без дела работнике вы можете потом очень горько пожалеть. А если предприятие с самого начала получилось излишне большим, там некоторые рабочие места можно не заполнять.


Кстати, о работниках. Крестьяне нынче научились не отлынивать без дела и находить себе работу на ближайшем добывающем предприятии (шахта или лагерь лесорубов). Здания они, к сожалению, не строят, но и это приятно.


Помните о лимите на производство и тщательно его контролируйте. Шахты "про запас" никому не нужны. Эффекта от них все равно не будет (ресурсы будут вырабатываться "на воздух"), а на них вы ресурсы потратите. Тем более, что эти самые запасные строения часто хочется построить как раз во время нехватки ресурсов.


Непосредственно добыча ресурсов происходит в следующих местах:

дерево — лагерь лесорубов,

пища — фермы,

металл — шахты,

нефть — нефтяная вышка или платформа, очки знаний — университет, деньги — при помощи караванов, снующих между городами.


Ну и, конечно же, некоторые здания, приносящие определенный прирост того или иного ресурса одним своим наличием.


Своеобразно были реализованы редкие ресурсы. Они существуют в 2 видах — одноразовые (немножко ресурсов при нахождении) и постоянного пользования.


Для получения дохода от ресурсов постоянного пользования необходимы торговцы, строящие домик рядом с ними и "обрабатывающие" их. Как правило, эти ресурсы приносят 2 или 1 (но в двойном размере) базовый ресурс и какое-нибудь глобальное улучшение (например, снижение затрат на исследования в военном деле на 25%). Расчет прибыли от них идет по отдельным формулам, но некоторые редкие ресурсы за счет очень удачных глобальных улучшений просто необходимо прибирать к рукам.


Осталась последняя составляющая экономики — исследования. Еще раз повторюсь и скажу — все исследовательские здания должны быть в одном месте. Благо есть такая возможность. Тогда вы быстро сможете влиять на свою экономику.


И, наконец, о конкретной потребности в ресурсах. Пища крайне нужна в первых веках (когда от нее зависят все исследования и войска). Ее значение сильно уменьшается с появлением бронетехники.


Металл начинает сильно использоваться с 3-4 века, а пик его необходимости — с момента появления нефти.


Нефть появляется в игре только с Индустриального века и нефтеносные участки не видны игрокам младших уровней.


Дерево нужно всегда, но особенная необходимость в нем — в первые века (создание ферм) и для повышения отдачи от исследователей в университетах. Деньги пиков использования не имеют, но каждая смена эпохи с последующими улучшениями войск требуют значительных денежных вливаний.


Ну и наука... Вообще ее надо много. Особенно, если открывать заключительные открытия. Поэтому — стройте университеты и учитесь.



Дипломатия


Особых дипломатических изысков в игре нет. Клавиша в правом нижнем углу быстро поможет вам обучиться тонкостям ведения переговоров. Объявление войны, заключение мира и союза, подарки и требования дани — вот достаточно стандартный набор дипломатических миссий. Хотя правильное маневрирование на дипломатическом фронте может сильно облегчить задачи на военном.

Rise of Nations Ретро-Игры, Олдскул, Компьютерные игры, Стратегия, Копипаста, Длиннопост

Военные действия


Первый закон военных действий — обогнать противника по развитию. Два века разницы — это уже целая вечность. И это преимущество надо реализовать немедленно. Однако, если противник не глуп, то вы вряд ли сможете поймать его на такой ерунде. И что тогда? Тогда вступают в действие другие законы.


Оборонительные сооружения здесь предназначены не для обороны, а для прикрытия своих отступающих. Инициатива должна быть в ваших руках. Если отдать ее противнику, то скоро вы только будете бестолково огрызаться, пытаясь придумать, что же еще можно сделать. Мощная сеть башен счищается с лица земли всего одним ядерным ударом, поэтому уповать на одну оборону неправильно.


Наступление должно быть быстрым и эффективным. По возможности, с подготовкой намеченного к захвату города (в поздние века) при помощи бомбардировок или закидывания легкими ракетами. Также в поздние века хорошо действует техника "поддерживающего ядерного удара". При ней вы начинаете атаку на город, причем основные ваши силы будут находиться в отдалении.


Ответом на это будет подтягивание противником войск к городу. После этого следует ядерный удар прямо по городу. Результат — войск у противника нет, зато есть вполне определенная брешь в экономике. Да и город уже готовится к захвату. Осталось только подвести войска и взять его. Если противник не применит ответного ядерного удара — город ваш. С компьютером эта тактика действует безукоризненно.


Также с компьютером замечательно проходит маневр с атакой сразу нескольких городов. Но! Это противопоказано при первом нападении на противника. Должен уже быть захвачен как минимум один город (а следовательно — ослаблены силы обороняющихся).


Тогда, начав массированную атаку на следующий город, можно тихонечко напасть на соседние города небольшими силами. Если оборонительных сооружений около них нет, то вы можете получить эти города в свое распоряжение даже раньше, чем цель основной атаки.

Rise of Nations Ретро-Игры, Олдскул, Компьютерные игры, Стратегия, Копипаста, Длиннопост
Rise of Nations Ретро-Игры, Олдскул, Компьютерные игры, Стратегия, Копипаста, Длиннопост
Rise of Nations Ретро-Игры, Олдскул, Компьютерные игры, Стратегия, Копипаста, Длиннопост

Основная цель военных действий — захват городов. Уничтожение вражеских строений второстепенно. Тем более, что хозяйственные постройки переходят к вам после ассимиляции города. Да и военные постройки можно перекупить при помощи шпионов.


Вторжение должно проходить крупными силами, причем город нужно захватить как можно быстрее. Захватив — отстоять его. Тут вполне возможен вариант с генералом и окопавшимися солдатами. Против компьютера это вполне пройдет.


А вот живой противник скорее всего сначала разберется с генералом, а потом перемолотит всех солдат. Отстоять город в поздних эпохах проще — в связи с тем, что танки встают мощным щитом и преграждают все подходы к городу.


Осадные орудия должны использоваться по прямому назначению — обстрелу зданий. Дело в том, что они крайне плохо попадают по движущимся мишеням. И хотя результат выстрела по солдату противника будет, скорее всего, великолепен, но этот результат крайне редок из-за очень невысокой меткости.


И очень важно не оставлять свои осадные орудия незащищенными. Прорыв всего нескольких кавалеристов противника приведет ваш штурм к поражению. Нехорошо получится.


Массированность атак и введение резервов обеспечиваются, прежде всего, правильно поставленным производством войск. Должно быть сразу несколько мест производства войск, чтобы всегда была возможность быстро обеспечить быстрый их приток. Естественно, эти самые производственные мощности должны располагаться в разных местах (чтобы не накрыло одним ядерным взрывом).


Обратите также внимание на то, что производить одни танки или одних гранатометчиков невыгодно во всех отношениях. Во-первых, армия будет "однобокой". Во-вторых, это невыгодно экономически. Разные войска потребляют разные ресурсы. Одновременное производство тяжелой и легкой кавалерии выгодно тем, что производство не встанет, когда закончился один из ресурсов и его нечем пополнить. В производственных зданиях есть очень удобная кнопка постановки на бесконечное производство.


Но стоит учесть то, что при окончании какого-либо ресурса бесконечное производство отключается. Поэтому совсем неплохо контролировать процесс производства (чтобы знать, как обстоят дела в данный момент).

Rise of Nations Ретро-Игры, Олдскул, Компьютерные игры, Стратегия, Копипаста, Длиннопост

Если боевые действия проходят на морской карте, то победителем, скорее всего, станет тот, кто будет контролировать море.


Поэтому тут как раз тот случай, когда скорость решает все. Нет, не стоит кидаться строить корабли в первой же эпохе. Но к 4-5 веку вы должны контролировать побережье противника. А вторжение должно проходить при подчищенных от оборонительных сооружений берегах.


А вообще самый главный вклад в победу вносит хорошо настроенная экономика. Нет ресурсов — нет победы. Много ресурсов — много войск. Так что не забывайте вовремя производить улучшения.


И в числе первых зданий должны быть отнюдь не военные, а хозяйственные постройки. Попытка rush— это, скорее всего, верное поражение.



Расы


18 рас игры — это совсем не мало. Однако не стоит верить в "уникальность" войск. Она, в основном, заключается в картинках солдатиков. И лишь очень редко их характеристики действительно являют собой нечто особенное. Гораздо более своеобразны характеристики рас. Хотя все равно — все расы можно поделить на три группы: атакующие, обороняющиеся, экономические. У первых лучше получается нападать, у вторых — сдерживать атаки противника, третьи же наиболее эффективно развиваются. Выбирайте любую на свой вкус и начинайте игру.


Кампания в игре

Rise of Nations Ретро-Игры, Олдскул, Компьютерные игры, Стратегия, Копипаста, Длиннопост

Карта стратегическая


Стратегическая карта — это натуральная карта мирового господства со всеми причитающимися для нее чертами. Мир расчерчен на множество зон (или стран), производящих те или иные ресурсы. 18 этих зон закреплены за всем известными цивилизациями (про цивилизации — читай выше). Оттуда они начинают свою деятельность по захвату мира.


Больше всего цивилизаций поселено в Европе (вывод — там драки за территорию начинаются раньше). Место начального поселения государства — его столица. При потере ее государство прекращает существование и передает свои владения и имущество удачливому конкуренту.


Каждая территория обладает определенным набором свойств. Это сила территории и дополнительные блага, с нее получаемые. Про силу территории будет рассказано в отдельной главе, а блага таковы: карты, дань, редкие ресурсы, центры снабжения. Как правило, территории столиц большим набором благ не обладают.


Карты размещаются на большинстве территорий и дают возможность вложить свои козыри в, казалось бы, равную битву. И склонить шансы на победу в сторону менее жадного.


Дань (tribute) — стратегические деньги. Ими оплачивают все дополнительные услуги на стратегической карте.


Способы получения: захват новой территории, захват вражеской столицы (передается вся имеющаяся дань страны), пропуск хода (получаешь 25 единиц дани), отражение атаки противника на вашу территорию, получение под свой контроль целого континента.


Способы траты: объявление войны (хотя это можно сделать бесплатно при помощи карты Treachery), заключение мира/союза, покупка карт, улучшение территорий. В любом случае, к дани надо относиться с уважением и не тратить ее направо и налево.


Редкие ресурсы в кампании существуют не только в тактических миссиях. Они производятся и на отдельных территориях. Хотя раскидываются они по территориям случайным образом, поэтому не удивляйтесь янтарю в Южной Америке.


Владение такой территорией с редкими ресурсами даст вам возможность получать их каждый раз с начала новой битвы.

Центры снабжения (supply center) — самое важное благо на стратегической карте.


Обладание таким центром дает вам возможность поставить на карту еще одну армию. Больше армий — лучше защита границ, быстрее и удобнее захват вражеских территорий. Самое обидное — упустить его. Армия при этом теряется случайным образом. В результате может получиться рывок противника к вашей столице по незащищенным территориям.

А дальше — подробнее о отдельных частях игры на стратегической карте.


Это важно: Как ни странно, но вся война ограничена по времени. А ограничена она за счет того, что каждая эпоха длится всего несколько ходов. Поэтому — дипломатия и интриганство дело важное, но можно не успеть, слишком ими увлекшись.


Города, города...


Каждая территория имеет свой рейтинг — своеобразную силу территории. Она важна для защиты территории от вторгающегося туда противника. Если будут вторгаться к вам — вы ощутите эту помощь на деле. Эта сила периодически добавляется автоматически (для абсолютно всех территорий на 1). Но можно добавлять ее и целенаправленно — за дань. Что лично я считаю ненужным расточительством ресурсов.


Сила территории учитывается только для обороняющихся, и только тогда, когда на обороняющейся территории находится хоть одна армия. Не было армии или пришлось вводить ее извне — не обессудьте, придется воевать с противником на равных.


На первом уровне развития ничего, кроме одного города с тремя фермами и библиотеки, вас не ждет.


К четвертому уровню набор зданий дорастет до казарм, сторожевой башни, наблюдательной башни, рынка и храма.


А вот на пятом уровне противник с самого начала будет владеть 2 городами и в одном из них появятся лагерь лесорубов и конюшни.


На 6 уровне противник получит форт и по университету в каждый город.


Седьмой уровень — это обладание сразу тремя городами. И появление амбара около каждого города (вот уж что совсем не необходимо).


Восьмой уровень — это форт, 4 наблюдательных башни, конюшни, казармы и лесорубка у каждого города, а также наличие у противника осадных орудий.


Как можно заметить, взять особо укрепленные территории совсем непросто. Придется использовать карты или другие ухищрения. Ну а о них — читайте дальше.


Про вторжения и вероломство


Мало уметь хорошо воевать на тактической карте. Так войны не выигрываются. Надо уметь сыграть хитро, чтобы ваше действие встретило наименьшее сопротивление, нанеся больший урон. Например, использование карты воровства на территорию противника с центром снабжения приносит двойную выгоду. Вы получаете дополнительную армию и не платите за объявление войны. А на что нужны дополнительные армии — вы сейчас узнаете.


Захваты любых территорий должны начинаться со стратегически важных территорий.


Первая по важности территория — это вражеская столица. Ибо вместе с ней вам отходят все территории, принадлежащие противнику. Один бой — и вы значительно увеличиваете свои владения.


Вторая по важности территория — с центром снабжения. Лишняя армия еще никому не мешала.


И уж только на третьем месте — территории с редкими ресурсами и картами (хотя карты с чудесами света) очень ценны.


Изначально вы находитесь в мирных отношениях со всеми державами. Но это ненадолго. Скоро свободные территории закончатся и начнется передел мира между наиболее сильными монстрами (в Европе процесс передела начнется уже с первых ходов). Если правильно подходить к процессу, то воевать более, чем с одной державой, одновременно вам не придется. А к процессу подходить надо правильно. Не надо воевать с государствами, у которых есть союзники (на низких уровнях сложности такого не бывает), и не надо захватывать государство по кусочкам.


Любыми способами надо подбираться поближе к столице противника и захватывать уже ее одним стремительным набегом. Отсюда вывод — планировать новые войны нужно заранее, за много ходов за самой войны, рассчитывая вероятность войны с определенным противником по продвижению других противников по стратегической карте.


Иногда приходится смотреть на продвижение общего противника к столице союзника, чтобы в дальнейшем получить удобный плацдарм для атаки.


Обратный вывод — ваша столица должна быть в глубине территории, не давая противнику шансов покончить с вами одним ударом.


У вас есть много армий. Что с ними делать? Ну, во-первых, если вы собираетесь воевать на нескольких фронтах, то они вам очень пригодятся. Потому как за ход они могут передвинуться только на соседнюю территорию. То есть, чтобы начать войну на другом конце достаточно большой страны, придется несколько ходов только тащить туда армию. А за эти несколько ходов обстановка там может абсолютно измениться и воевать там будет уже незачем. Вывод — армии нужны в как можно большем количестве и везде.


Второе применение армий — нападение на территорию с нескольких направлений. Да, за ход может атаковать только одна армия. Но если с вражеской территорией граничат сразу несколько ваших с армиями, расположившимися на них, то они автоматически придут на помощь, прислав подкрепление на захватываемую территорию. На тактической карте это выразится в группе подразделений, пришедшей чуть позже начала игры. А это безусловный перевес над противником уже в самом начале игры. Иногда это прямой повод к быстрой атаке противника.


Третье применение армий — так называемый набег (overrun). Если вы атакуете двумя или более армиями территорию противника, на которой отсутствуют армии, то она достается вам без боя. Даже если противник пытается перебросить туда армию к моменту битвы. Это единственный случай, когда можно атаковать сразу двумя армиями. И единственный случай, когда две армии могут одновременно находиться на одной территории.


Дела дипломатические. Война объявляется тому, кого быстрее на данный момент захватить. А союз заключается с тем, кто может чем-то помочь. Обратите внимание, что союз не включает в себя автоматическое объявление войны. То есть, если ваш союзник с кем-то воюет, вы не обязательно должны быть врагами с его противником. Ну а если союзник чрезмерно усилился — используйте его войну для его же уничтожения. Войска-то будут далеко от столицы и вам помешать не смогут.


Это интересно: Война за ничейную территорию (с полноценными боевыми действиями против одного или нескольких противников) объявлением войны не считается. Вы можете несколько раз подряд самым натуральным образом воевать за ничейные территории и оставаться со всеми в мире.


Это важно: Планируйте боевые действия осторожно. Однажды послав свои войска в набег, отыграть это обратно можно только при помощи сохраненки. Отмены запланированного нападения в игре нет.


Карта тактическая

Rise of Nations Ретро-Игры, Олдскул, Компьютерные игры, Стратегия, Копипаста, Длиннопост

Игра на тактической карте существенно отличается от аналогичной игры на одиночных картах. Первое отличие — всего лишь один переход из века в век. Вы начинаете в фиксированном веке и с изучением всех технологий третьего уровня получаете возможность перейти в следующий век. Обратите внимание — именно с изучением всех технологий третьего уровня (а не хотя бы 2, как в обычной игре).


Второе важное отличие — в формате игры. Вообще игра проходит в трех форматах. Первые два — противостояние идущим со всех сторон варварам (как правило, при захвате новых территорий), когда вам надо продержаться некоторое время против наступающих со всех сторон орд варваров, или уничтожение деревни этих же самых варваров, когда вам изначально данной армией надо уничтожить деревню варваров (никакого строительства). Третий вариант — вы за 90 минут должны взять штурмом столицу противника. То есть у вас есть прямое и недвусмысленное ограничение по времени. А кто не успел — тот не захватил территорию.


Отсюда напрашивается основная тактика — быстро развиться до перехода в следующий век, перейти, атаковать противника обновленными войсками. Естественно, дополнения в эту тактику очень даже приветствуются. Очень хорошие дополнения — дополнительные армии и эврики (изначальные изобретения). Они ускоряют развитие и создание новых армий, не требуя при этом ресурсов. При наличии обоих таких дополнений можно даже попробовать раннюю атаку на противника.


Вообще ранняя атака требует наличия хотя бы пары ваших отрядов и каких-либо дополнительных вложений в науку. Необходимо только построить еще немножко кавалерии (или ее аналога в более поздних веках) и пару осадных орудий (без них вы будете слишком долго возиться с противником). Цель нападения — захват хотя бы одного вражеского города. Развивать полученное не нужно. Надо только захватить город и дождаться завершения ассимиляции. Экономика противника подорвана, а вы вошли в плотный контакт с ним. Если ресурсов много — стройте армию и продолжайте быстрое вторжение. Если мало — стройте башни на самой границе с противником и выманивайте его войска под огонь башен (предварительно набив башни стрелками). Только не затягивайте процесс — накопив ресурсов, сразу же продолжайте вторжение. Если все сделано правильно, то на весь процесс у вас уйдет от 10 до 30 минут чистого времени (в зависимости от количества использованных в сражении бонусов).


Еще один интересный момент игры — помощь союзников. Если вы атакуете территорию, рядом с которой находится территория вашего союзника (и он содержит на ней войска), то эти войска придут вам на помощь. Война при поддержке союзника имеет две характерных черты.


Первая — он, как правило, строит свои города так, что они становятся буфером между вашими городами и городами противника. То есть на оборону можно не тратиться. Но в века авиации будет тяжело — не так просто долететь с родного аэродрома до позиций противника.


Вторая черта — отсутствие реальной помощи в наступательных действиях. Обозначив некоторую активность в начале игры, очень скоро союзник забывает о том, что противника надо уничтожать, и занимается развитием собственной экономики и накоплением богатств. В итоге от союзника большой пользы нет. Но ведь и вреда тоже нет.


На этом все.


Автор: Антон Лысенко (Dash)


Источник: http://lki.ru/text.php?id=3088

Показать полностью 7
169

Смертельная схватка: восточноевропейские файтинги 90-х

Несмотря на популярность Mortal Kombat, Street Fighter и Tekken, файтинги были и остаются нишевой темой, в которой не так уж много игр. Особенно на ПК. На днях я вспомнил про старую игру "Соборъ", в которую играл очень давно на очередном сборнике "100 в 1", и подумал - а были ли еще какие-то файтинги из России или братских стран в те годы? Оказалось - были, но мало, кроме российских я нашел только польские. О них и пойдет рассказ в этом посте.


Соборъ

Смертельная схватка: восточноевропейские файтинги 90-х Игры для DOS, Компьютерные игры, Файтинг, Mortal Kombat, Fighting, Вспоминая старые игры, Ретро-Игры, Олдскул, Длиннопост

Соборъ (1991). Скрин с ютуба


Та самая игра, которая навела меня на идею этой статьи. Ну и из российских файтингов самый "каноничный", несмотря на то, что Mortal Kombat (который многих привел в жанр) тогда еще не вышел. В игре присутствует сюжет, мини-игры и даже прокачка персонажей. И да, "здесь Русью пахнет" - березки, твердый знак в названии, да и сам собор (он же боевой гопак) - все это радует, умиляет и отсылает нас ко временам, когда все дореволюционное воспринималось с с пиететом. В игру интересно играть и сегодня, главное - ограничить скорость, иначе на современном компьютере бой будет длиться 2-3 секунды.


Choose an enemy

Смертельная схватка: восточноевропейские файтинги 90-х Игры для DOS, Компьютерные игры, Файтинг, Mortal Kombat, Fighting, Вспоминая старые игры, Ретро-Игры, Олдскул, Длиннопост

Choose an enemy (1991). Скрин с ютуба


За пафосным названием скрывается симулятор провинциального мордобоя. Подворотня и одухотворенные лица присутствуют. Игра интересна тем, что это файтинг от первого лица, где роль индикатора здоровья играют зубы - наши и противника. Наша задача - лишить троих противников всех зубов и спасти девушку, на которую эти противники напали. В общем, веселая и ненапряжная игра на 10-15 минут, со свежей на тот момент графикой.


КенгБоксинг

Смертельная схватка: восточноевропейские файтинги 90-х Игры для DOS, Компьютерные игры, Файтинг, Mortal Kombat, Fighting, Вспоминая старые игры, Ретро-Игры, Олдскул, Длиннопост

КенгБоксинг (1997). Скрин с old-games.ru


Это чудо я нашел на олд-геймсах и был сильно удивлен, как оно вообще оказалось где-то за пределами компьютера разработчика. Кстати, звали его Василий Филимонов, и судя по всему, в 1997 году он был еще очень юн. На олд-геймс свои игры (а их было с десяток) он залил сам, из чего можно было бы сделать вывод, что в них он сам лишь и играл, но нет, судя по комментам, его игры российским геймерам известны. Что же до КенгБоксинга - то это простейший файтинг с участием двух кенгуру в CGA-графике (в 97-ом году!). Действительно необычное решение - это явно неравные условия. У нас меньше жизней и урон, противник может убить едва ли не с одного удара. Все это компенсируется возможностью зажать клавишу "удар" и...наблюдать как противник подбегает и отлетает от нашего героя. В общем, в отличие от первых двух игр из списка, эта имеет лишь археологическую ценность, и играть в нее не рекомендуется (как и в большинство других игр от Василия Филимонова).


Prawo Krwi

Смертельная схватка: восточноевропейские файтинги 90-х Игры для DOS, Компьютерные игры, Файтинг, Mortal Kombat, Fighting, Вспоминая старые игры, Ретро-Игры, Олдскул, Длиннопост

Prawo Krwi (1995). Скрин с ютуба


Переходим к играм из Польши. Prawo Krwi - это, строго говоря, beat'em up на основе файтинга с элементами, внезапно, 3D-шутера и симулятора вождения! Невообразимо четкий главный герой идет по городским улицам, по одиночке выносит врагов и получает бонусы. Враги в какой-то момент начинают стрелять, а в перерывах между уровнями мы то оказываемся в коридорном 3D-шутере, то управляем автомобилем с видом сверху. При этом графика в файтинговых уровнях с ее оцифровованными фото напрямую отсылает нас к Mortal Kombat, которая тогда была на пике популярности.


Metal Kombat

Смертельная схватка: восточноевропейские файтинги 90-х Игры для DOS, Компьютерные игры, Файтинг, Mortal Kombat, Fighting, Вспоминая старые игры, Ретро-Игры, Олдскул, Длиннопост

Metal Kombat (1995). Скрин с ютуба


Еще один гибрид файтинга с бит-эм-апом (здесь второго даже больше), причем, несмотря на название, отсылок к Mortal Kombat здесь нет, скорее всего это было просто сделано для привлечения внимания. Довольно странная игра, в которой мы управляем добрыми роботами и уничтожаем плохих (почему-то мехами их язык не поворачивается назвать). В отличие от многих игр из этого списка, польский издатель Marksoft, выпустивший и эту игру, в середине 90-х наштамповал довольно много интересных, хоть и забытых, проектов.


Taekwondo Master

Смертельная схватка: восточноевропейские файтинги 90-х Игры для DOS, Компьютерные игры, Файтинг, Mortal Kombat, Fighting, Вспоминая старые игры, Ретро-Игры, Олдскул, Длиннопост

Super Taekwondo Master (1996). Скрин с ютуба


А вот эта игра уже куда больше похожа на Mortal Kombat, вплоть до позы победителя и затемнения после этого - есть ощущение, что она сделана на том же движке. Насколько игра передает реальные движения тхэквондо - не берусь сказать, но движений много и MK они не повторяют. На разных платформах игра выходила под названием Taekwondo Master и Super Taekwondo Master - больше ничего в портфолио студии с характерным названием BearBoyz не нашлось.

В этот раз получилось довольно коротко, но возможно я что-то упустил:) Если знаете еще примеры таких игр - отпишите в комменты. Ну и не забывайте подписываться - каждую неделю я делаю пост про старые игры:)

Показать полностью 5
121

Казаки: последний довод королей(Cossacks: The Art of War)

Казаки: последний довод королей(Cossacks: The Art of War) Ретро-Игры, Олдскул, Компьютерные игры, Стратегия, Казаки, Копипаста, Длиннопост

В этой статье мы рассмотрим стратегическую игру, успевшую стать классикой жанра. Несмотря на преклонный возраст, она и по сей день сохраняет стойкий круг поклонников. А заложенные в игровой процесс возможности позволяют не просто воевать стенка на стенку, но и применять немало изощренных тактик по подрыву вражеской империи. О них мы и поговорим.


Больше знаем — лучше пакостим


Перед тем как начать разорять поля, грабить мирных жителей и получать от жизни прочие удовольствия, сделаем небольшое теоретическое отступление.

Интересно, что «Казаки» стали одной из первых игр, обзаведшихся «многоресурсовой» системой. Большинство старых, да и множество нынешних стратегий имеет только один ресурс — деньги либо их заменитель. Иногда добавляется энергия или некий строительный материал — дерево, камень. В «Казаках» шесть видов независимых ресурсов: золото, железо, уголь, камень, дерево, еда. Отсутствие любого ресурса может привести к поражению.


Золото — игровая валюта. Добывается в шахте, имеет самый высокий обменный потенциал на рынке, требуется для закупки большинства отрядов, особенно войск XVIII века. Если у вас кончится золото, офицеры не смогут формировать отряды, пушки перестанут стрелять, а тяжелые военные суда и наемники взбунтуются и начнут нападать на всех подряд. Все как в жизни...


Железо — материал, необходимый для производства военных отрядов (кроме наемников) и используемый в качестве боеприпасов. Добывается в шахте. Расходуется на стрельбу — без железа перестанут функционировать не только мушкетеры и артиллерия, но корабли и защитные башни.


Уголь — используется аналогично железу, но не требуется для производства большинства базовых войск.


Дерево — первый стройматериал. Используется для строительства зданий и кораблей. Расходуется на содержание деревянных укреплений (частокола). Что интересно, «лесом» может послужить даже одинокое деревцо или куст — ресурсы в игре неисчерпаемы (за исключением еды). Таким образом, из одной березки вполне реально нарубить древесины на постройку линкора. Вот она — магия для ленивых!

Это интересно: дерево не требуется для производства большинства наземных войск. В том числе и копейщиков. Возникает вопрос — а из чего им делают копья?


Камень — второй стройматериал. Расходуется на содержание каменных укреплений. Если у вас закончится камень или дерево, это не фатально, но в случае необходимости вы не сможете построить нужное вам здание или заделать брешь в укреплениях.


Еда — самый важный ресурс. В случае если ваши запасы провианта подойдут к концу, начнется «массовый падеж скота». То есть, прошу прощения, армии. Солдаты и крестьяне начнут дохнуть один за другим. Как-то неприятно...


Уже упомянутое свойство вышеперечисленных ресурсов убывать, а также обширность карт и разнообразие войск дают огромный простор для самых коварных ходов с помощью самых коварных отрядов. А вот и они.


Гусары в городе — жизнь началась


Прежде чем приступать к «террористическим актам», нужно сначала определиться, чем и кем их проводить. Фактически в «Казаках» присутствует лишь один род войск, непосредственно предназначенный для диверсионно-подрывной деятельности. Это легкая кавалерия.

Казаки: последний довод королей(Cossacks: The Art of War) Ретро-Игры, Олдскул, Компьютерные игры, Стратегия, Казаки, Копипаста, Длиннопост

Она включает в себя сечевых казаков и гусар, доступных практически всем странам, а также польского «крылатого гусара» и австрийского кроата. Согласитесь, нелогично тащить с собой в быстрый налет бронированную рыцарскую конницу или медленных драгун.


Дальнобойная артиллерия обстреливает шахты, доводя врага до белого каления.

Это интересно: исторически слово «драгун» означает «двойной солдат». Драгуны обучались ездить на лошадях, а сражаться пешком. Такая вот средневековая «мотопехота». Удивляет, что в «Казаках» его сделали конным стрелком.


Пехота в партизанской войне годится только для охраны важных пунктов и прикрытия отхода партизанских групп. Эпизодически можно привлекать артиллерию.


Из всего перечисленного основной «вредитель» — сечевой казак. Это наемный боец, доступный любой стране с самого начала. Высочайшая скорость передвижения и неплохая атака делают казака королем налетов на начальной стадии игры. А небольшая, всего в полсотни золотых, цена позволяет плодить его в изрядном количестве и без особых угрызений совести отправлять на верную смерть.


Гусары же — скорее «антипартизанское» подразделение. Этот довольно-таки дорогой и медленно производящийся кавалерист появляется лишь в восемнадцатом веке. К этому времени противник, скорее всего, уже успеет создать надежную систему защиты от набегов, и использование гусара себя не оправдает. В качестве «карателя» он годится гораздо лучше. Скорость позволяет ему на равных конкурировать с казаками, а улучшения на оружие, не доступные, как известно, наемникам, дают возможность побеждать их без особых потерь. И чуть подробнее об остальных:

Казаки: последний довод королей(Cossacks: The Art of War) Ретро-Игры, Олдскул, Компьютерные игры, Стратегия, Казаки, Копипаста, Длиннопост

Крылатый гусар — польский воин, обладающий свойствами и гусара, и тяжелого рейтара. Медленнее первого, но немногим слабее последнего. Может использоваться не только как диверсант, но и в прямом сражении.


Кроат — австрийский конник. Тот же самый гусар, но слабее и дешевле. Доступен уже в семнадцатом веке. Неплохая замена сечевому казаку, так как не потребляет золота.


Украинский сечевой казак — доступен Украине. От наемного отличается лишь способностью к улучшениям и большим запасом здоровья.


Кроме того, к операциям можно привлекать флот и артиллерию. Особенно мортиры, но о них мы поговорим чуть позже.



Вредить, вредить и еще раз вредить!


Итак, кони напоены, сабли заточены. Вперед? Нет! Прежде чем что-то делать, надо сначала подумать. В партизанской войне тактика не менее важна, чем в открытом сражении. Для начала — разведка. С первых минут игры рассылайте во все концы карты шпионов. Сначала просто крестьян, а с появлением дипломатического центра и сечевых казаков. Как можно быстрее определите расположение сырьевых районов врага. Сырье... Оно ему не надо!


После перехода в восемнадцатый век при первой же возможности постройте воздушный шар. Стрелять он не умеет, зато открывает всю карту. Это не только позволит точно узнать дислокацию частей и зданий противника, но и даст избежать множества пакостей от «тумана войны».


Затем наметьте себе первоочередные цели. Главной вашей мишенью должны стать шахты (особенно золотые!) и мельницы. Шахты наиболее уязвимы, так как их можно строить лишь на определенных точках, разбросанных по всей карте.


Это важно: имейте в виду, что при попытке захвата шахты часто взрываются. Поэтому действовать следует так — оттянуть охрану в сторону и изрубить. После этого подвести к шахте одного солдата и попробовать ее захватить. В худшем случае вы потеряете этого бойца.


Грабить храмы недостойно настоящего гусара. Другое дело — хатки мужиков...

Лишившись денег и боеприпасов, самый могучий враг упадет на колени. Кстати, учтите — летучие отряды не должны вступать в открытые столкновения! Если объект охраняется полусотней копейщиков — ищите другую цель либо действуйте хитростью. Маячьте на глазах у солдат охраны, отманивайте их по одному, атакуйте в другом месте, вынуждая врага снять часть войск для отражения нападения.


Это важно: всегда проводите в Академии исследование, показывающее шахты на карте. Это не только ускорит развитие, но и поможет находить цели для набегов.

Не упускайте также возможности пошалить в тылу. Если враг вывел войска из города, свяжите их боем, а летучей конницей тем временем наведайтесь к городскому центру противника. Уничтожая жилые дома, вы уменьшите лимит войск вашего оппонента.

Очень эффективны налеты на мельницы группами смертников. Также уничтожайте крестьян, работающих в поле. Даже если уцелеет мельница, поступление еды в закрома недруга замедлится. А оставшись без провианта, враг, скорее всего, вымрет сам.



Партизаним по системе


Теперь рассмотрим несколько тактик, применимых к конкретным случаям.

День «Д» в миниатюре

Если разведка обнаружила любую деятельность противника на побережье, следует загрузить войска на морской транспорт и в обход вражеских морских заслонов, вдоль противоположного берега, наведаться к ним в гости. Прелесть такой операции в том, что для нее сгодится даже пехота. Кроме того, иногда можно провернуть хитрый трюк — пока десант громит охрану и избивает беззащитных рабочих, привезенные с собой крестьяне отгораживают кусок берега каменной стеной.


Когда к врагу приходят подкрепления, десант отступает внутрь построенного укрепления, где его должен ждать лекарь (священник или мулла). А транспорт тем временем уже возвращается со второй порцией войск, обязательно с гаубицами. И по суше атакуют отвлекающие войска. Вряд ли враг успеет подтянуть артиллерию для штурма. Выгруженные гаубицы расчищают навесным огнем пространство перед стенами, а десант переходит в контратаку. Подло? Эффективно!



Смерть карателям!


Если противник обзавелся «отрядами быстрого реагирования» из гусар и активно уничтожает высылаемые вами диверсионные группы, действовать следует так. За пределами видимости противника прячем группу копейной пехоты или тяжелой конницы. Затем проводим ложный налет. Гусары врага пускаются в преследование диверсантов и попадают в засаду! Диверсанты заходят к ним в тыл, отрезая путь к отступлению. Перебить всех карателей в любом случае не получится (если соперник не окажется совсем неопытным и не бросит их на копья). Однако проверните этот трюк несколько раз подряд, и вскоре враг начнет крепко задумываться, прежде чем посылать войска в погоню.


Бах, бах... и мимо!


Иногда для диверсии применяется артиллерия. Если враг окружил отдаленные выселки крепостными стенами, используйте мортиры — легкие и дальнобойные пушечки. Соберите за пределами видимости превосходящие силы легкой кавалерии и немного гренадер (можно наемных). Потом подкатите несколько мортир, приставьте к ним охрану и начните обстреливать ворота вражеской крепости. Или пушечные башни, если они есть. Противник вас игнорирует? Обстреливайте шахты внутри крепости! Такое он вам не простит.


Когда войска выйдут из крепости, дайте им ввязаться в драку с охраной мортир. Затем частью конницы атакуйте вышедших из крепости, а часть — перебросьте к воротам, перекрывая их. У врага будет два выхода — возвращаться под защиту стен, рискуя, что вы ворветесь внутрь «на плечах» защитников, либо закрыть ворота, обрекая их на гибель. Одновременно с атакой на гарнизон перебросьте к крепости гренадер. Пусть они вынесут кусок стены, чтобы ваши конники ворвались в оставшийся без охраны форт. Взорвав шахты и порубив крестьян, срочно ретируйтесь! Мортиры, скорее всего, придется бросить. Делайте все очень быстро, иначе вы рискуете дождаться на свою голову «зондеркоманду».


Это важно: в отличие от крепостной стены, частокол, во-первых, простреливается насквозь в обе стороны, а во-вторых, уничтожается любыми видами войск. Его вполне реально порубить саблями или исколоть копьями.



Операция «Морской лев»


После определенных улучшений рыбацкие лодки вполне в состоянии обеспечить город провизией и без помощи мельниц. Для лихих кавалеристов они недосягаемы. Что делать? Используйте скоростной флот. Думаете, яхта и куттер годятся только для разведки? Отнюдь нет. Ворвавшись в бухту, кишащую вражескими лодками, они способны нанести противнику страшный урон. Дело в том, что крупные корабли могут не только расстреливать вражеские лодки из пушек, но и давить. Прикажите яхте пройти сквозь плотную группу рыбацких лодок противника, и большая их часть превратится в обломки. Делать это можно прямо на глазах у вражеского флота — уничтожить юркие суденышки «яхт-класса» не так-то просто. Ловко маневрируя, они будут уклоняться от вражеских ядер, не прекращая своего черного дела. Здесь вам очень пригодится дорогостоящее улучшение «Новые парусные системы», доступное в Академии.

Это важно: у рыбацких лодок есть странная привычка сбиваться плотными группками и грести на месте. Обычно это происходит, когда лодок слишком много. Пользуйтесь этим, такие скопления — идеальная мишень.


***

На этом мы завершим обзор игровых коварств. Помните, что это лишь шаблоны — многое зависит от вашей собственной фантазии!


Автор: Руслан Бирюшев


Источник: http://lki.ru/text.php?id=4537


БМ ругался на картинки.
Показать полностью 2
67

Чёткий Бивис и Батхед: Улучшил качество мультика

Всем привет!


Ютуб с утра порадовал тем, что мой канал не подходит под условия партнерской программы. Ну да и ладно. Не особо-то и рассчитывал, но все же. Теперь, думаю можно будет немного проще относиться к предупреждениям и больше заливать на канал(но это не точно)


Подписчики напомнили об одном сериале, которые многие смотрели украдкой, а сам мультик показывали глубокой ночью. Хотя вроде бы, если правильно помню MTV показывали его и просто вечером.


Как бы то ни было держите улучшенную первую серию первого сезона, в той самой знаменитой(лично для меня) озвучке, в которой я и помню данный мультик.

Если будет интересно дайте знать, продолжим серию.


🚀Телеграм: https://t.me/okte4


http://www.youtube.com/channel/UCl0Q3PGfV81qUpX4Bg7GrLg


Спасибо каждому!

461

Чёткий Дельфин: Улучшил качество клипа «Весна»

Всем привет, дорогие пикабушники!


Относительно недавно меня попросили улучшить качество клипа «Весна», музыка в котором принадлежит, любимому мною исполнителю, Дельфину. И естественно, я не мог пройти мимо, так как данная песня переносит меня в прошлое и напоминает о делах давно минувших дней...


Исходное качество клипа мягко говоря вызывает разочарование - помимо 240p там еще и вотермарк на пол кадра, что ещё слегка портит впечатление. Поэтому я решил посмотреть/поискать на просторах Интернета кадров с того знаменательного события.


Речь про Олимпиаду-80, юбилей которой, так вышло, случится в этом году. 40 лет с её проведения, и как мишка улетел...


В общем, я перемонтировал ролик заменив кадры на другие, но старался брать схожие по смыслу. Что получилось - судить вам! Но не судите строго, ведь монтажер из меня, как из говна пуля...


P.S. Ребята кто просил улучшить ДДТ - Дождь, я не забыл, просто там не так все просто, получившемся качеством я недоволен , думаю как улучшить.


Телеграм: https://t.me/okte4

Ютуб-канал: http://www.youtube.com/channel/UCl0Q3PGfV81qUpX4Bg7GrLg


Буду рад каждому!

124

Фантастические твари #1. Кентавры в старых играх

Это - первый пост из планируемой мной серии постов о фэнтезийных существах. Одни и те же существа в разных играх получают разные роли, амплуа и статус. Есть ли что-то общее?  Постараюсь ответить на эти вопросы. И первым таким существом будет кентавр. Почему он? Это очень неоднозначная и противоречивая сущность, что хорошо отражается в играх. Как и в других постах, игры я беру только до 2000 года выпуска включительно, но могу в паре слов рассказать о судьбе существ в более позднее время.

Историческая справка

Кентавры - полулюди-полулошади, известны благодаря античной мифологии. Когда и как они там оказались - предмет отдельного исследования, но большинство теорий сводится к тому, что появление в мифах кентавров - это следствие встречи культуры, еще не знавшей верховой езды, с кочевниками-всадниками. Кентавры были спутниками Диониса - бога трэша и угара виноделия и растительности. Животное начало делало их дикими и необузданными, их окружали конфликты, погромы и всякое непотребство. Роль кентавра в типовом обычном сюжете можно сформулировать как "тот самый парень, который напивается и портит всем праздник". Один из представителей этого славного народца - Несс - сгубил Геракла.

Репутацию кентавров немного компенсировал Хирон - мудрец, учитель и друг многих героев - в том числе и Геракла, случайно его убившего.

Таким образом, нельзя сказать, что кентавры относятся явно к "темной" или "светлой" стороне. Их оценка вообще зависит только от традиции - если рассматривать их в духе эпохи Просвещения (наследующей античной традиции), то это - недолюди, дикари и варвары. Если же в рамках романтического подхода - то кентавры предстанут прекрасными существами, не оторвавшимися от природы. И эта двойственность хорошо видна, если мы посмотрим на образ кентавров в разных играх.

Heroes of Might and Magic

Фантастические твари #1. Кентавры в старых играх Герои, Mortal Kombat, Tomb Raider, Игры для DOS, Ретро-Игры, Олдскул, The Elder Scrolls, Длиннопост

Кентавр в Heroes of Might and Magic (1995)


В "Героях" кентавры запомнились тем, что при неизменной роли часто меняли свою "сторону".

Роль во всех старых частях (с 1 по 5 включительно) была одна - лучшее существо, доступное с первого дня игры, с высокими параметрами атаки и здоровья. Даже переход из стрелков в пехоту в третьей части "кентам" не помешал остаться в своем статусе.

А вот с расовой принадлежностью они долго не могли определиться. В первых двух частях они входили в армию Чернокнижника (т.е. "темной" стороны, хотя, справедливости ради, скажем, что в первой части разделение на "темные" и "светлые" расы не было явным). В третьей части, сменив лук на копье, перебежали к эльфам (явно "светлой" расе) и поселились в лесу вместо гор. Лишь в четвертой и последующих частях кентавры определились с расой - они стали частью варварского войска. А вот кем были варвары в каждой из частей - "темными" или "светлыми" - это уже отдельная история, выходящая за рамки рассказа:)

Disciples

Фантастические твари #1. Кентавры в старых играх Герои, Mortal Kombat, Tomb Raider, Игры для DOS, Ретро-Игры, Олдскул, The Elder Scrolls, Длиннопост

Кентавр-копейщик в Disciples: Sacred Lands (1999)


Раз уж начали с Героев, то следующими по списку должны быть Disciples - главный конкурент HoMM в начале нулевых. В первой части "кент" был представлен в двух вариантах - копейщиком и лучником. При этом лучник имел почти то же здоровье, что делало его одним из самых сложных врагов на старте. Копейщик же был опасен для совсем "зеленых" армий, но после первых апгрейдов "пробивался" довольно легко (если был один, конечно). В сеттинге Disciples "кенты" относились к эльфам-нейтралам, защищали свой лес, и в практически неизменном виде "переехали" во вторую часть. А уже там, в дополнении Rise of the Elves, копейщики стали пехотой эльфийского замка, а лучники, не выдержав конкуренции с "титульной" расой, остались нейтралами.

Might and Magic

Фантастические твари #1. Кентавры в старых играх Герои, Mortal Kombat, Tomb Raider, Игры для DOS, Ретро-Игры, Олдскул, The Elder Scrolls, Длиннопост

Кентавр в Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum (1986)


В "геройскую" серию кентавры попали неслучайно - они были еще в самой первой части Might and Magic, вышедшей почти за 10 лет до первых "Героев". В первой части кентавры были опасным противником, если партия еще совсем не раскачалась, за счет, в том числе, заклинания Сна, которое они могли наложить.

В следующий раз эти существа появились лишь в восьмой части. Они обитали в окрестностях Рейвеншора и могли быть в двух более прокачанных версиях - кентавра-воина и кентавра-вождя.

Magic & Mayhem

Фантастические твари #1. Кентавры в старых играх Герои, Mortal Kombat, Tomb Raider, Игры для DOS, Ретро-Игры, Олдскул, The Elder Scrolls, Длиннопост

Найти скрин с кентавром не нашлось, так что просто поставлю эпичный кадр с AG.RU


В этой интересной и до конца не забытой игре герой поста является одним из существ, которого можно призвать себе в партию. Причем показывает он себя отличным воином, мощным и быстрым. Кроме того, у него есть руки, а значит он может держать в них предметы. Что касается его принадлежности - т.к. существо призванное, точно это сказать невозможно, но судя по тому, что местный кентавр - вегетарианец, и питается он только яблоками, он явно относится к "лесной" фракции.

Tomb Raider

Фантастические твари #1. Кентавры в старых играх Герои, Mortal Kombat, Tomb Raider, Игры для DOS, Ретро-Игры, Олдскул, The Elder Scrolls, Длиннопост

Эпичный выход кентавра в Tomb Raider (1996). Стримерша прилагается. Скрин с ютуба.


Разработчикам Tomb Raider было мало лесных и горных кентавров. В их игре "кент" - это житель Атлантиды, а выглядит он как нежить и демон одновременно. Встреча с этим трехэтажным монстром происходит ближе к концу игры, причем довольно неожиданно - мирно стоявшая статуя кентавра в пещере вдруг "оживает". Убить этот скелет с мускулами довольно трудно, близко подходить - опасно, ведь в момент смерти он взрывается. Интересный пример "нестандартной" роли и сеттинга существа.

Mortal Kombat

Фантастические твари #1. Кентавры в старых играх Герои, Mortal Kombat, Tomb Raider, Игры для DOS, Ретро-Игры, Олдскул, The Elder Scrolls, Длиннопост

Мотаро из MK Trilogy (1996)

Несмотря на то, что в игровом сюжете рассказывается о целой расе кентавро-подобных существ, в Mortal Kombat можно поиграть только за одного такого кентавра - Мотаро. Учитывая то, что Мотаро числится в союзниках Шао Кана, его можно отнести к "злым" персонажам. Мотаро был очень сложным соперником, во-первых, из-за своей огромной силы, а во-вторых из-за почти читерских сочетаний комбинаций вроде "фаербол + телепортация", использование которых приводило к тому, что противник не успевал ни ударить, ни отпрыгнуть. В игре MK: Armageddon Мотаро избавился от лошадиной части (скажем "спасибо" шоканам) и стал минотавром.

The Elder Scrolls

Фантастические твари #1. Кентавры в старых играх Герои, Mortal Kombat, Tomb Raider, Игры для DOS, Ретро-Игры, Олдскул, The Elder Scrolls, Длиннопост

"Кент" в TES: Daggerfall. Скрин с фанатской вики


Одной из главных проблем кентавра как монстра - то, что это все-таки более-менее разумное существо, и у него должна быть какая-то мотивация к тому, чтобы пытаться убить игрока, либо возможность договориться с игроком. Где-то на это забивают, а вот в Daggerfall была реализована интересная механика. По умолчанию кентавры - обычные враждебные существа, но вот если вы выучили их язык - то вас не будут атаковать (только в ответ). Обучить ему могут только в Храме Зенитара.

Еще три игры, которые стоит упомянуть


Есть еще как минимум три игры, в которых присутствуют герои этой статьи, но немного не подходят к этой статье, но и не упомянуть их нельзя.

Legend of Zelda. Игры на приставках я не обозреваю принципиально - о них есть свои тематические каналы/блоги. Но Зельда известна и за пределами приставочного сообщества, так что пару слов о местных кентаврах стоит сказать. Зовутся они здесь Lynel и являются довольно-таки опасными противниками. В первой части они охраняют Гору Смерти, а в Link to the past оказываются в нестандартной для этих существ роли магов - они бросаются фаерболами и имунны к некоторым видам урона.

Final Fantasy. Причина та же, что и с Зельдой - части, в которых присутствовал "кент", были выпущены только на приставках (переиздания для ПК последних лет в расчет не берем). В четвертой части присутствовал обычный кентавр, Центаурион и Рыцарь хаоса. Обычный юнит отличался... невысоким для своего уровня здоровьем. Он встречался в начале игры, Ценатурион - ближе к середине, а Рыцарь Хаоса - к концу.


Fallout. В игре было существо под названием "кентавр", однако к фэнтезийным существам оно имело мало отношения. Это был мутант-химера, собранный при помощи ВРЭ, и состоящий из частей тел людей и животных. В первых двух частях он был с двумя головами - собачьей и человеческой.

На этом всё:) как можно видеть даже из этой небольшой подборки, однозначности в трактовке принадлежности и статуса кентавра нет. Есть и добрые лесные жители, и злые монстры. Наверняка я кого-то упустил, так что пишите в комменты, в каких еще старых играх вам встречались эти существа, и какие воспоминания остались. Ну и подписывайтесь, чтобы не пропустить посты из серии "Фантастические твари":)

Показать полностью 6
783

На пути к The Sims: чем мы еще могли управлять в играх Уилла Райта

В этом году исполнилось 20 лет игре The Sims - одной из самых популярных и продаваемых игр в истории. Эта игра стала венцом творения геймдизайнера Уилла Райта, но она и "обнулила" все его предыдущие достижения и наработки. Многие из тех, кто играли днями и ночами в The Sims, не знали даже о Simcity, не говоря уже о других играх Райта. На протяжении целого десятилетия Райт создавал игры (или вдохновлял на них других), многие элементы из которых позже стали частью геймплея The Sims. В этом посте я расскажу об этих играх. Многие из них были забыты совершенно незаслуженно.


Итак, кем или чем мы могли управлять в играх Уилла Райта?


Мегаполисом

На пути к The Sims: чем мы еще могли управлять в играх Уилла Райта Dos, Ретро-Игры, The Sims, Simcity, Олдскул, Симулятор, Игры, Ретро, Длиннопост

Simcity (1989). Скриншот здесь и далее - с ютуба.


Слава Райта началась с Simcity - первой игры в жанре "градостроительный симулятор". Все, что было раньше - это были экономические стратегии с концентрацией на одном населенном пункте. Такого погружения в управление городом, и, главное, городскую жизнь, не было ни у кого. С 1989 года до середины нулевых никто даже не пытался по-настоящему конкурировать с Simcity в жанре "симулятор современного города" (из серьезных событий в жанре были только исторические игры от Impressions Games). После выхода эпохальной Simcity4 разработчики пустились в эксперименты (такое чувство, что на фоне успеха The Sims они подзабили на серию), а долгожданный Simcity (2013) оказался провалом - куча мелких интересных идей не спасли фундаментальное несоответствие игры ожиданиям игроков. Флаг перехватили Colossal Order: их Cities:Skyines выглядит "Simcity" здорового человека - с похожим интерфейсом, цветовой маркировкой и т.д. А хардкорные игроки продолжают играть в Simcity4 - и 17 лет спустя на Simtropils выкладывают новые здания, заборчики, деревья и другие украшения. В общем, история этой серии похожа чем-то на Heroes of Might and Magic - "великое прошлое, неясное будущее". Для Уилла Райта же эта игра стала подтверждением того, что игра без экшна и без конкретной цели может стать бестселлером.

Планетой

На пути к The Sims: чем мы еще могли управлять в играх Уилла Райта Dos, Ретро-Игры, The Sims, Simcity, Олдскул, Симулятор, Игры, Ретро, Длиннопост

SimEarth (1990)


Успех Simcity был связан не только с продуманной экономической составляющей, но и с возможностью создать и в некоторым смысле "пожить" в городе своей мечты. Но сменить город можно и в реальной жизни, а вот планету...пока нет. Окрыленный успехом Simcity, Райт создал еще более амбициозный проект - игру про создание своей планеты, с жизнью и неизбежным концом (чего в первой игре не было). Позже из этой игры вышел SimLife, а через много лет - Spore.

Муравьем

На пути к The Sims: чем мы еще могли управлять в играх Уилла Райта Dos, Ретро-Игры, The Sims, Simcity, Олдскул, Симулятор, Игры, Ретро, Длиннопост

SimAnt (1991)


За игрой о планете логично было бы ожидать игру о менеджменте галактик или звездных систем, но Райт вновь всех удивил, обратившись к жизни муравьев. Оказалось, что жизнь обычных муравьев, живущих на обычном участке около дома, может быть такой же интересной, как жизнь мегаполиса или планеты. Впервые в игре Райта появилось управление конкретным персонажем - в данном случае муравьем - и его взаимодействие с окружающим миром. И это оказалось даже интереснее, чем глобальные проблемы. Тогда-то у Райта и зародилась идея создания подобной игры про человеческое сообщество.

Процессом эволюции

На пути к The Sims: чем мы еще могли управлять в играх Уилла Райта Dos, Ретро-Игры, The Sims, Simcity, Олдскул, Симулятор, Игры, Ретро, Длиннопост

SimLife (1992)


Идея глобальной (в прямом смысле слова) игры не отпускала Райта, но SimAnt показал, что интереснее всего в игре - не тектонические сдвиги, а жизнь - жизнь простых живых существ во всем их многообразии. Однако в SimLife именно игрового элемента осталось мало - главным вызовом было создание жизнеспособной экосистемы: с определенным уровнем влажности, температуры, набором растений и животных. Это было ближе к "симулятору бога" даже чем SimEarth, Райт понял, что пора возвращаться на землю, и занялся новой частью Simcity, а новые симуляторы делали без него

НПЗ

На пути к The Sims: чем мы еще могли управлять в играх Уилла Райта Dos, Ретро-Игры, The Sims, Simcity, Олдскул, Симулятор, Игры, Ретро, Длиннопост

SimRefinery (1993)


Что такое шабашка? Это работа на скорую руку ради денег. Разработчики игр - тоже люди, и деньги им тоже нужны. SimRefinery - симулятор нефтеперерабатывающего завода - была как раз такой шабашкой по заказу нефтяной компании Chevron. Игра не предназначалась для широкой аудитории - ее передали компании Chevron и постарались забыть о ней, однако буквально месяц назад, в мае 2020 года о ней появилась новая информация и в итоге ее даже выложил в сеть какой-то анонимный пользователь. Игра 27-летней давности стала событием, особенно для фанатов Sim-франшизы. Впрочем, кроме ореола тайны, игра ничем не привлекает: по версии VirginMedia игра входит в десятку самых скучных игр всех времен. Там она находится в компании симуляторов рыбалки и автобуса, едущего по пустыне.

Счастливой фермой

На пути к The Sims: чем мы еще могли управлять в играх Уилла Райта Dos, Ретро-Игры, The Sims, Simcity, Олдскул, Симулятор, Игры, Ретро, Длиннопост

SimFarm (1993)


В середине 90-х игры Sim-франшизы валились как из рога изобилия, при этом, несмотря на то, что Райт не был гейм-дизайнером некоторых из них, они достойны попасть в этот список, потому что сохраняли дух серии, издавались компанией Maxis, и явно получали "одобрямс" от Райта перед выходом. Первой из них стала SimFarm - игра про ферму. Сегодня это словосочетание уже звучит смешно-оскорбительно, но SimFarm была полноценным хардкорным симулятором фермера, далеким от казуальных игр конца нулевых. А игроку приходилось держать в голове десяток переменных, начиная от климатической зоны, заканчивая рационом для каждой выращенной зверушки.

Министерством здравоохранения

На пути к The Sims: чем мы еще могли управлять в играх Уилла Райта Dos, Ретро-Игры, The Sims, Simcity, Олдскул, Симулятор, Игры, Ретро, Длиннопост

SimHealth (1994)


В SimHealth мы строим идеальную систему здравоохранения. Во всей стране. В условиях ее кризиса. Звучит сложно, неправда ли? А еще - очень серьезно. Такой игра и получилась - в ней легко проиграть, трудно выиграть, каждый неправильный выбор лишает толпы людей здоровья, а то и жизней. Это была первая игра, к которой критика и публика отнеслась негативно - куда веселее было строить больницы в Simcity 2000, вышедшей в тот же год, не боясь, что что-то с ними пойдет не так. А как правильно делать стратегии на медицинскую тематику, три года спустя показали Bullfrog Productions с их Theme Hospital.

Островом

На пути к The Sims: чем мы еще могли управлять в играх Уилла Райта Dos, Ретро-Игры, The Sims, Simcity, Олдскул, Симулятор, Игры, Ретро, Длиннопост

SimIsle (1995)


Еще один симулятор, работающий по классической формуле "ограниченное пространство - ограниченные ресурсы - свобода развития территории - свобода последствий". На тропическом острове игрок строил городок, налаживал отношения с коренными народами, боролся с наркоманией, развивал сеть агентов. По сути это был спин-офф Simcity в экзотическом антураже и с новыми механиками,  в частности,  прокачки агентов. Интересно, что британская компания Intelligent Games, выпустившая игру, осталась в истории как разработчик крепких игр в рамках известных франшиз, включая C&C и FIFA. С Maxis британцы больше не сотрудничали. Но тема строительства города на острове в 2001 году вновь была использована в Tropico.

Небоскребом

На пути к The Sims: чем мы еще могли управлять в играх Уилла Райта Dos, Ретро-Игры, The Sims, Simcity, Олдскул, Симулятор, Игры, Ретро, Длиннопост

SimTower (1995)


В Японии многие люди вынуждены жить в тесных квартирках в многоэтажных домах. Неудивительно, что SimTower придумали и разработали японцы - Maxis лишь издали игру. Впрочем, генеральная линия симуляторов от Maxis осталось той же - мы строим, сталкиваемся с проблемами, строим еще - и так до бесконечности. Разница - в наблюдении за жизнью людей, тем самым сюжетом, который был еще в SimAnt, и оказался забыт на время. До выхода The Sims оставалось еще 5 лет, но Sim-проекты уже начали "поворачиваться к человеку лицом".

Небольшим городком

На пути к The Sims: чем мы еще могли управлять в играх Уилла Райта Dos, Ретро-Игры, The Sims, Simcity, Олдскул, Симулятор, Игры, Ретро, Длиннопост

SimTown (1995)


Строить и конструировать любят многие дети (см.Minecraft). Казалось бы, игра про строительство города должна была бы им отлично подойти! Но Simcity 2000 была сложной, поэтому Maxis выпустили SimTown. Меньше город - меньше проблем. В маленьком городе все друг друга знают, поэтому мы можем кликнуть на каждого человека и узнать о его предпочтениях и статусе. И даже создать своего жителя! Ничего не напоминает? SimTown должен был из детской игры вырасти в полноценную SimVille, которая была заброшена. Наработки этой игры легли в основу симуляции города в The Sims 3.

Клюшкой для гольфа

На пути к The Sims: чем мы еще могли управлять в играх Уилла Райта Dos, Ретро-Игры, The Sims, Simcity, Олдскул, Симулятор, Игры, Ретро, Длиннопост

SimGolf (1996). Скриншот с old-games.ru


Есть в симуляторах гольфа какая-то притягательность для гейм-дизайнеров. Неторопливый геймплей, проработка физики, возможность по играть с графикой... Ну и недоступность игры в реале широким массам. На момент создания этой игры было выпущено уже около 30 симуляторов, так что Maxis решил взять глубиной симуляции (и высоким порогом входа). Впоследствии в сотрудничестве с Сидом Мейером вышло успешное продолжение - Sid Meier's Sim Golf, но для Maxis эта ветка была тупиковой.

Заповедником

На пути к The Sims: чем мы еще могли управлять в играх Уилла Райта Dos, Ретро-Игры, The Sims, Simcity, Олдскул, Симулятор, Игры, Ретро, Длиннопост

SimPark (1996)


Где-то на стыке SimLife и SimTown возник SimPark - симулятор природного парка, в котором в гармонии обитают растения, животные и люди. Еще одна игра для детской аудитории, лишенная соревновательности и призванная показать, как хорошо жить в гармонии с природой. Позже этот уют и гармония с природой появятся в дополнениях к The Sims.

Звуком

На пути к The Sims: чем мы еще могли управлять в играх Уилла Райта Dos, Ретро-Игры, The Sims, Simcity, Олдскул, Симулятор, Игры, Ретро, Длиннопост

SimTunes (1996)


В еще одной детской игре от Maxis предлагалось...рисовать музыку. Помню, как на уроках музыки (мною любимых) нас как-то заставили рисовать музыку - у меня ничего не получилось. Но может я просто не играл в SimTunes в детстве? Игра в жанре "мультяшный секвенсор" не получила продолжения, однако ее идеи всплывали и до сих пор всплывают во всяких музыкальных аркадах, не требующих даже базовых знаний нот.

Вертолетом

На пути к The Sims: чем мы еще могли управлять в играх Уилла Райта Dos, Ретро-Игры, The Sims, Simcity, Олдскул, Симулятор, Игры, Ретро, Длиннопост

SimCopter (1996)


SimCopter считается спин-оффом серии Simcity как минимум по двум причинам: его создавал лично Уилл Райт, и в игру можно было импортировать свои города из Simcity 2000. К тому же, игра - не про управление вертолетом, а про жизнь города, в котором наш отважный пилот всячески творит добро. Это уже был подход к симуляции поведения и интеллекта людей, весьма робкий...но Райт получил нужный опыт и вновь отошел от дел, чтобы сконцентрироваться на The Sims. Simcity 3000 вышел без его непосредственного участия.

Сумасшедшим автомобилем

На пути к The Sims: чем мы еще могли управлять в играх Уилла Райта Dos, Ретро-Игры, The Sims, Simcity, Олдскул, Симулятор, Игры, Ретро, Длиннопост

Streets of Simcity (1997)


Игры про хороших парней никогда не перебьют по популярности игры про плохих парней - на смену SimCopter пришел Streets of Simcity, который в чем-то даже напоминал GTA, но в антураже построенного самим игроком города. При этом управление и физическая модель авто вообще отдавала анархией Carmageddon. Кстати, все три игры вышли в один год. Возможно, в сторону экшна компанию подталкивали Electronic Arts, купившие Maxis в том году. Но разработчики решили вернуться к истокам.

Сафари-парком

На пути к The Sims: чем мы еще могли управлять в играх Уилла Райта Dos, Ретро-Игры, The Sims, Simcity, Олдскул, Симулятор, Игры, Ретро, Длиннопост

SimSafari (1998)


Если не считать The Sims детской игрой, то SimSafari была последней таковой в истории Maxis. Это SimPark с улучшенной графикой, африканской саванной в качестве сеттинга и переехавшими из SimIsle механиками вроде выстраивания отношений с местным населением.

После целого десятилетия различных Sim-ов Maxis решили, что пора перестать распыляться. Все эти игры не приносили доходов, эксперименты вели в никуда, и нужно было концентрироваться на флагманских проектах. Пока EA спасали Simcity 3000 от провала (вернув игру в изометрическую перспективу), Райт работал над игрой, которую продумывал с 1991 года. Но это, как говорится, уже совсем другая история.

На пути к The Sims: чем мы еще могли управлять в играх Уилла Райта Dos, Ретро-Игры, The Sims, Simcity, Олдскул, Симулятор, Игры, Ретро, Длиннопост

Спасибо, что дочитали до конца! Уже работаю над новой статьей о старых играх:)

Показать полностью 16
486

Чёткий Юрий: Повысил качество интро игры Red Alert 2

Чёткий Юрий: Повысил качество интро игры Red Alert 2 Компьютерные игры, Ретро-Игры, Red Alert 2, Yuri, Ностальгия, Видео

Всем моё почтение!


В недавней моей публикации про концовки игры S.T.A.L.K.E.R. мне напомнили об игре, за которой я провел очень много времени в компьютерных клубах🙂


Да, это великая RTS-игруха C&C Red Alert 2. И я решил немного поэкспериментировать со вступительным роликом от данной игры. Ну и вам показать, и тоже напомнить об этой замечательной игре, в которую до сих пор играют по сетке🙂


Озвучка в видео ниже русская, но если вам хочется посмотреть в оригинальной, то на канале есть и в оригинальной озвучке.


Телеграм: https://telete.in/okte4/


Ютуб: http://www.youtube.com/channel/UCl0Q3PGfV81qUpX4Bg7GrLg


Буду рад всех видеть!

64

ДОСНостальгия (часть 7)

Здравствуйте дорогие подписчики и все-все-все. Ну вот и подходит к концу эта серия постов, постараюсь сюда впихнуть все оставшиеся игры, коих осталось совсем немного. Да и интерес к постам снизился, но завершить все равно надо )) Ну поехали.


И опять же в прямом смысле, потому что первой игрой будет

ДОСНостальгия (часть 7) Дос, Ретро-Игры, Ностальгия, Воспоминания, Длиннопост

Эта игра попала ко мне, когда я уже работал на компе в деревенском ТОО. Но поразила в самое сердце, ведь что было до этого? Формула 1, Лотус да Крейзи Карс, а тут

ДОСНостальгия (часть 7) Дос, Ретро-Игры, Ностальгия, Воспоминания, Длиннопост

крутейшие машины, вид из-за руля, да еще и неплохо проработанными внутри

ДОСНостальгия (часть 7) Дос, Ретро-Игры, Ностальгия, Воспоминания, Длиннопост

А еще, заправки, полицейские и возможность раздолбать машину )))


Но все это померкло, когда у меня оказалась она

ДОСНостальгия (часть 7) Дос, Ретро-Игры, Ностальгия, Воспоминания, Длиннопост

третья часть этой игры (второй у меня не было), начиная с красочных заставок и музыки

, вы только гляньте на эту красоту, в те годы увидеть подобное в игре (пусть даже это просто картинка) было просто офигенно
ДОСНостальгия (часть 7) Дос, Ретро-Игры, Ностальгия, Воспоминания, Длиннопост

А еще возможность выбрать трассу, почти открытый мир, где можно ехать не только по дороге (шаг влево-вправо считается побегом)

ДОСНостальгия (часть 7) Дос, Ретро-Игры, Ностальгия, Воспоминания, Длиннопост

понятное дело - полицейские... да и просто сама возможность притопить и с визгом (если так можно назвать непонятные звуки из спикера) шин рвануть по трассе, подлетая на неровностях как на трамплине...завораживала.


А следующая игра была моим первым файтингом, но больше всего она привлекала своей отвратительностью

ДОСНостальгия (часть 7) Дос, Ретро-Игры, Ностальгия, Воспоминания, Длиннопост

Каждая картинка в этой игре отличается какой-то гадостью ))

ДОСНостальгия (часть 7) Дос, Ретро-Игры, Ностальгия, Воспоминания, Длиннопост

Выбираете одного из бойцов и вперед в драку

ДОСНостальгия (часть 7) Дос, Ретро-Игры, Ностальгия, Воспоминания, Длиннопост

Как файтинг оно может и не ахти, но тогда это нас не смущало

ДОСНостальгия (часть 7) Дос, Ретро-Игры, Ностальгия, Воспоминания, Длиннопост

А дальше будет одна из небольших, но сложных по прохождению игр Tower Toppler

ДОСНостальгия (часть 7) Дос, Ретро-Игры, Ностальгия, Воспоминания, Длиннопост

Надо "всего лишь" подняться на верх башни, но тут на каждом шагу вас ожидают препятствия, хорошо еще не всегда падение это потеря жизни.

ДОСНостальгия (часть 7) Дос, Ретро-Игры, Ностальгия, Воспоминания, Длиннопост

Между уровнями можно поплавать на подводной лодке стреляя по дельфинам, ну или похожим по ним рыбкам.


А дальше у нас очень серьезная игра с отличнейшим сюжетом, просто хит

ДОСНостальгия (часть 7) Дос, Ретро-Игры, Ностальгия, Воспоминания, Длиннопост

Эта игра попалась мне, когда я был в армии, я не одну ночь провел в штабе, проходя ее (вот хватало же здоровья)

ДОСНостальгия (часть 7) Дос, Ретро-Игры, Ностальгия, Воспоминания, Длиннопост

Красочные заставки, (как я уже говорил) отличный сюжет, который зависит от ваших успехов при прохождении и ураганный геймплей

ДОСНостальгия (часть 7) Дос, Ретро-Игры, Ностальгия, Воспоминания, Длиннопост

И все таки главное здесь сюжет. И вставки, между очередными вылетами, тут гениальны

ДОСНостальгия (часть 7) Дос, Ретро-Игры, Ностальгия, Воспоминания, Длиннопост

Уже после прохождения игры я нашел текстовик произведением, основанным на сюжете игры, полностью описывающим самое наилучшее проходение игры, читается на одном дыхании.

Он есть вот тут http://lib.web-malina.com/getbook.php?bid=95&page=1


А дальше у нас еще один головодробительный квест, довольно веселый и интересный, а эта музыка....

ДОСНостальгия (часть 7) Дос, Ретро-Игры, Ностальгия, Воспоминания, Длиннопост

Ох уж эти инопланетяне, только есть ли они или просто приснились?

ДОСНостальгия (часть 7) Дос, Ретро-Игры, Ностальгия, Воспоминания, Длиннопост

В игре присутствует юмор и головоломки, которые очень непростые, одной логикой многие не победить

ДОСНостальгия (часть 7) Дос, Ретро-Игры, Ностальгия, Воспоминания, Длиннопост

Этот квест из серии старых "добрых", когда если ты нашел ключ, то не стоит искать замок, потому что это было бы слишком просто...

ДОСНостальгия (часть 7) Дос, Ретро-Игры, Ностальгия, Воспоминания, Длиннопост

Придется разгадать немало загадок и побывать во многих местах, чтобы добраться до правды.


А напоследок пойдут игры от отчечественных игростроителей и первой из них будет

ДОСНостальгия (часть 7) Дос, Ретро-Игры, Ностальгия, Воспоминания, Длиннопост

Довольно интересная игра, где будут гонки на печи, файтинг с Емелей и Бабой-Ягой и другие приключения, если бы не тормознутое управление, было бы вообще замечательно

ДОСНостальгия (часть 7) Дос, Ретро-Игры, Ностальгия, Воспоминания, Длиннопост

Следующей игрой будет ДУМ, а вот и нет

ДОСНостальгия (часть 7) Дос, Ретро-Игры, Ностальгия, Воспоминания, Длиннопост

Прикольный 3Д-шутер, вот только корявое управление и глюки портят все впечатление

ДОСНостальгия (часть 7) Дос, Ретро-Игры, Ностальгия, Воспоминания, Длиннопост

Тем не менее ознакомиться стоит, чтобы иметь представление

ДОСНостальгия (часть 7) Дос, Ретро-Игры, Ностальгия, Воспоминания, Длиннопост

К сожалению последняя игра из списка не влезла в пост, поэтому я добавлю ее комментарием, тем более что писать о ней много и не имеет смысла.

Засим завершаю серию постов ДОСНостальгии. Спасибо что нашли время просмотреть и прочитать все что я наваял.  И по скадывающейся традиции от меня плюсы всем, написавшим комментарии )))

Показать полностью 23
60

ДОСНостальгия (часть 5)

Вечер пятницы практически и поэтому представляю вам 5 часть ДОСовских игр. Сегодня отличная подборка отличных игр. Поехали...


Причем поехали в прямом смысле, потому что у нас игра Lotus: The Ultimate Challenge

Выбираем одну из трех машин, саундтрек, который будет нас сопровождать в гонке и вперед

ДОСНостальгия (часть 5) Дос, Ретро-Игры, Ностальгия, Воспоминания, Длиннопост

В игре множество разных трасс

ДОСНостальгия (часть 5) Дос, Ретро-Игры, Ностальгия, Воспоминания, Длиннопост

С разными погодными условиями

ДОСНостальгия (часть 5) Дос, Ретро-Игры, Ностальгия, Воспоминания, Длиннопост

Есть возможность играть вдвоем, тогда экран делится на две части

ДОСНостальгия (часть 5) Дос, Ретро-Игры, Ностальгия, Воспоминания, Длиннопост

Помню целыми днями сидел за этой игрой в попытках выиграть чемпионат. На тот момент эта игра была довольно интересной и динамичной.


А следующая игра запомнилась многим, настраиваемся на приятный женский голос и ...Get ready for MACH3...

ДОСНостальгия (часть 5) Дос, Ретро-Игры, Ностальгия, Воспоминания, Длиннопост

прикольная стрелялка с кривящей гримасы рожей

ДОСНостальгия (часть 5) Дос, Ретро-Игры, Ностальгия, Воспоминания, Длиннопост

Мы так и не смогли ее пройти, хотя не сказать чтобы она прям архисложная, но мы пытались и часто видели вот это ))

ДОСНостальгия (часть 5) Дос, Ретро-Игры, Ностальгия, Воспоминания, Длиннопост

А следующая игра была прпародителем целой Вселенной. Вселенной боевых роботов. Знаменитая MechWarrior

ДОСНостальгия (часть 5) Дос, Ретро-Игры, Ностальгия, Воспоминания, Длиннопост

и это не просто стрелялка на гигантских боевых роботах от первого лица

ДОСНостальгия (часть 5) Дос, Ретро-Игры, Ностальгия, Воспоминания, Длиннопост

Тут и стратегия и тактика и политика и расчет, надо и поддерживать хорошие отношения со всеми нанимателями,  и подготавливать команду и выполнять основную линию сюжета

ДОСНостальгия (часть 5) Дос, Ретро-Игры, Ностальгия, Воспоминания, Длиннопост

Хотя никто не мешает чисто выполнять задания устраивая побоища

ДОСНостальгия (часть 5) Дос, Ретро-Игры, Ностальгия, Воспоминания, Длиннопост

Я любил взять Саранчу (Locust) и под прикрытием сотоварищей по команде подбираться поближе, быстро подбегать и перебивать ноги, убегая потом к следующему, а лежачего уже добивала команда.

ДОСНостальгия (часть 5) Дос, Ретро-Игры, Ностальгия, Воспоминания, Длиннопост

Следующая игра отличается красивой графикой, атмосферностью, сюжетом... есть в ней особое очарование, это

ДОСНостальгия (часть 5) Дос, Ретро-Игры, Ностальгия, Воспоминания, Длиннопост

Мало того что вы обладаете тремя формами, каждая из которых используется в разных случаях и против разных врагов, каждая форма еще и обладает разным оружием, а некоторое оружие появляется по мере прохождения

ДОСНостальгия (часть 5) Дос, Ретро-Игры, Ностальгия, Воспоминания, Длиннопост

В игре много мест, которые непросто пройти, но помимо этого есть еще и куча загадок и головоломок

ДОСНостальгия (часть 5) Дос, Ретро-Игры, Ностальгия, Воспоминания, Длиннопост

К сожалению игру пройти так и не удалось, для меня это оказалось слишком сложно

ДОСНостальгия (часть 5) Дос, Ретро-Игры, Ностальгия, Воспоминания, Длиннопост

Но порой я все равно запускаю ее, просто чтобы вспомнить атмосферу этой игры

ДОСНостальгия (часть 5) Дос, Ретро-Игры, Ностальгия, Воспоминания, Длиннопост

А теперь от серьезных игр перейдем к простому, к игре, название которой знакомо каждому, под звуки "Эх дубинушка ухнем"...

ДОСНостальгия (часть 5) Дос, Ретро-Игры, Ностальгия, Воспоминания, Длиннопост

смысл игры прост, добраться до правого верхнего угла, перескакивая с исчезающих платформ

ДОСНостальгия (часть 5) Дос, Ретро-Игры, Ностальгия, Воспоминания, Длиннопост

Потом вам начинают мешать бюрократы, которые могут вас скушать, появляются всякие бонусы

ДОСНостальгия (часть 5) Дос, Ретро-Игры, Ностальгия, Воспоминания, Длиннопост

Но как бы мы не пытались, все равно ждал нас один конец ))

ДОСНостальгия (часть 5) Дос, Ретро-Игры, Ностальгия, Воспоминания, Длиннопост

А напоследок будет игра, с которой связано много воспоминаний, в нее поначалу играл отец моего одноклассника, на работе у которого мы играли, а мы смотрели, вроде обычный преферанс, но в клуб вход по имени, игра на деньги ))

ДОСНостальгия (часть 5) Дос, Ретро-Игры, Ностальгия, Воспоминания, Длиннопост

Потом, немного поняв правила, мы и сами начали играть

ДОСНостальгия (часть 5) Дос, Ретро-Игры, Ностальгия, Воспоминания, Длиннопост

А натренировавшись уже играли и в преферанс обычными картами, без компа

ДОСНостальгия (часть 5) Дос, Ретро-Игры, Ностальгия, Воспоминания, Длиннопост

Представляете себе парочку шестиклассников, "расписывающих пульку" на задней парте ))))


На этом 5 часть объявляю закрытой. Следующие части ждите на следующей неделе, выходные у меня в деревне на огороде ))) Всем спасибо за внимание. Пишите комментарии (каждому написавшему плюс в коммент от меня).

За сим раскланиваюсь.

Показать полностью 22
46

ДОСНостальгия (часть 4)

Здравствуйте дорогие подписчики и все-все-все! Продолжаем цикл ДОСовских игр, в кои мне довелось поиграть в стародавние времена. Ну не будем тянуть Роджера Вилко от мусора, а начнем...

Первой на сегодня будет простенькая на вид, но не по сложности, игра Jill of the Jungle

ДОСНостальгия (часть 4) Дос, Ретро-Игры, Ностальгия, Воспоминания, Длиннопост

Игра за симпатичную, ну если включить воображение и преобразовать в уме эти квадратики, девушку, бегаем везде кидаемся ножом в живность

ДОСНостальгия (часть 4) Дос, Ретро-Игры, Ностальгия, Воспоминания, Длиннопост

В общем-то ничего особенного, просто аркада, и не сильно зацепила, потому особых воспоминаний, с ней связанных, нет.


А вот дальше идет простенькая на вид игра, но это предок самого Принца Персии, игра от Джордана Мекнера

ДОСНостальгия (часть 4) Дос, Ретро-Игры, Ностальгия, Воспоминания, Длиннопост

Смысл игры незамысловат, идем и бьем руками и ногами противников

ДОСНостальгия (часть 4) Дос, Ретро-Игры, Ностальгия, Воспоминания, Длиннопост

Но уже тут видно изящность движений, которая в Принце будет вызывать восторг. Прохождение не вызывало бы особых трудностей, если бы не птичка и падающая решетка

ДОСНостальгия (часть 4) Дос, Ретро-Игры, Ностальгия, Воспоминания, Длиннопост

Для общего развития советую сыграть, управление простое, игра недолгая.


Отойдем от маститых производителей игр, у нас шедевр отечественного игропрома, грузинская версия игры Соко-бан

ДОСНостальгия (часть 4) Дос, Ретро-Игры, Ностальгия, Воспоминания, Длиннопост

Смысл игры прост, а прохождение сложное, надо "всего лишь" расставить сундуки по нужным местам

ДОСНостальгия (часть 4) Дос, Ретро-Игры, Ностальгия, Воспоминания, Длиннопост

А вот сейчас действительно, на мой взгляд, один из лучших квестов тех времен The Legend of Kyrandia: Hand of Fate.

ДОСНостальгия (часть 4) Дос, Ретро-Игры, Ностальгия, Воспоминания, Длиннопост

Это вторая часть из серии игр про волшебную страну Кирандию, с первой мне не повезло, мне попадалась непроходимая версия, я думал "битая" версия, но, как вчера мне пояснили, это была защита от пиратов. Однако вернемся к игре

ДОСНостальгия (часть 4) Дос, Ретро-Игры, Ностальгия, Воспоминания, Длиннопост

Очень интересная и нетривиальная игра, возможность делать различные волшебные зелья, которые имеют разный эффект, порой непросто понять какое зелье и в какой момент изготовить и из чего

ДОСНостальгия (часть 4) Дос, Ретро-Игры, Ностальгия, Воспоминания, Длиннопост

В игре очень много разных локаций, а еще одна из фишек игры, это смена одежды на подходящую под локацию, выглядит прикольно, ну и вообще в игре есть немало юмора

ДОСНостальгия (часть 4) Дос, Ретро-Игры, Ностальгия, Воспоминания, Длиннопост

Не буду расписывать всю игру, советую в нее сыграть, даже сейчас она очень интересна для прохождения.


Ну и раз мы пошли по квестам, то дальше будет хит детства, игра "для взрослых" Leisure Suit Larry 1: In the Land of the Lounge Lizards

ДОСНостальгия (часть 4) Дос, Ретро-Игры, Ностальгия, Воспоминания, Длиннопост

Поначалу у меня была старая версия игры с текстовым управлением, понятное едло, я в те годы ничего не мог сделать, но потом мне попалась VGA-версия игры, да еще и с русским переводом (ооо этот перевод это отдельная куча юмора)

ДОСНостальгия (часть 4) Дос, Ретро-Игры, Ностальгия, Воспоминания, Длиннопост

Куча приколов, довольно таки сложноватых загадок и локаций

ДОСНостальгия (часть 4) Дос, Ретро-Игры, Ностальгия, Воспоминания, Длиннопост

В конце концов вы добьетесь своего...но это секрет )))

ДОСНостальгия (часть 4) Дос, Ретро-Игры, Ностальгия, Воспоминания, Длиннопост

Разбавим квесты очередным авиасимом, но на этот раз это будет ... вертолет, итак LHX: Attack Chopper

ДОСНостальгия (часть 4) Дос, Ретро-Игры, Ностальгия, Воспоминания, Длиннопост

Игра всем своим видом и графикой очень напоминает F-19.

ДОСНостальгия (часть 4) Дос, Ретро-Игры, Ностальгия, Воспоминания, Длиннопост

Выбираем один из 4 вертолетов, подходящий под миссию и вперед, но берегитесь чуваков со стингерами ))

ДОСНостальгия (часть 4) Дос, Ретро-Игры, Ностальгия, Воспоминания, Длиннопост

Ну а далее опять квест, но какой!!!

ДОСНостальгия (часть 4) Дос, Ретро-Игры, Ностальгия, Воспоминания, Длиннопост

Такое могли выпустить только в те годы, это был расцвет квестов, но с этого квеста знаменитая ЛукасАртс начала клепать отличные квесты один за другим

ДОСНостальгия (часть 4) Дос, Ретро-Игры, Ностальгия, Воспоминания, Длиннопост

Отличнейшая музыка, нетривиальный игровой процесс, заклинания используются с помощью мелодий, если у вас есть музыкальный слух вам будет проще, мне же медведь по ушам прошелся, да еще и попрыгал

ДОСНостальгия (часть 4) Дос, Ретро-Игры, Ностальгия, Воспоминания, Длиннопост

Есть более позднее переиздание с улучшенной графикой, да и вообще к этой игре было столько всего, но все это прошло мимо нас. У нас была версия с ЕГА-графикой и звуком через писи-спикер.

ДОСНостальгия (часть 4) Дос, Ретро-Игры, Ностальгия, Воспоминания, Длиннопост

Кстати, заклинания можно воспроизводить задом-наперед, тогда будет обратное действие. Вы заметили, что я не описываю сюжет, узнать его вы можете сами, он довольно таки интересен, впрочем всегда можно найти в инете и даже на пикабу есть его полное прохождение.

ДОСНостальгия (часть 4) Дос, Ретро-Игры, Ностальгия, Воспоминания, Длиннопост

Хотя на мой взгляд лучше один раз сыграть самому, чем читать или смотреть где-то.


Хотел впихнуть в пост еще одну игру, но ограничение не дает. Поэтому... спасибо за внимание и ждем следующую часть, впереди еще немало интересных игр, сам в предвкушении.

Показать полностью 21
Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: