Скелетончик

Всем привет! Это моя первая работа где есть не только персонаж, но и окружение. Компьютер чуть не помер пока, делал рендер (ಥ _ ಥ)

Скелетончик 3D, 3D моделирование, Персонажи, Zbrush, Photoshop, Компьютерная графика, Скелет

Спасибо за внимание!

CGI Media

2.9K поста6.5K подписчика

Добавить пост

Правила сообщества

• Посты должны соответствовать тематике cообщества.

• Не допускается спам и нарушение правил сайта pikabu.

43
Автор поста оценил этот комментарий
Предпросмотр
раскрыть ветку (1)
15
Автор поста оценил этот комментарий

Вау, шикарно (✷‿✷)

16
Автор поста оценил этот комментарий
Я думал, это барон Суббота.
раскрыть ветку (1)
5
Автор поста оценил этот комментарий

Неа, про данного персонажа я узнал только что от вас. Совпадения случайны ✪ ω ✪

показать ответы
15
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Хорошая работа, атмосферно, сюжетно. Но рекомендую поизучать композицию - у тебя три точки первичного фокуса внимания пустые, в четвёртой достаточно детализированный чемодан, ладно. Однако лицо скелета, которому, очевидно, следует быть центром внимания, им не является, поскольку не находится в точке фокуса и при этом к нему почти не идут линии.

Компьютер чуть не помер пока, делал рендер

а вот рендерил бы в пятом анриле..

раскрыть ветку (1)
4
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо за развернутый ответ, приму все во внимание. А рендер это отдельный ужас. При более детализированном персонаже и окружении мой компьютер не справляется с рендером зебры, а кейшот при импортировании виснет наглухо. Приходиться импровизировать (._.`)

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий
А можно ссылку в качестве чтоб было
раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Не знаю получиться ли, и будет видна ли разница

https://psv4.vkuseraudio.net/s/v1/d/VMygabpxcsnbreZXgSoWJwiN...

1
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Хм. Вместо сабстенса можете попробовать mari, он в принципе обладает схожим функционалом, но большей производительностью. И нодовая система, конечно же, даёт большую гибкость, но немноо более сложна в освоении. Применяется для текстурирования больших и сложных объектов и персонажей в киноиндустрии. Возможно, производительность для сложных объектов и текстур будет являться оптимизацией для простых. Ещё есть вариант использовать quixel mixer, это почти сабстенс, но работает немного иначе, на основе библиотеки сканов. Плюс он бесплатный. А касательно моделирования, у блендера вроде неплохая оптимизация, но на основе собственного опыта скажу - на древнем ноуте блендер не шёл, а майя шла, так что можно и её опробовать.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Ещё раз спасибо за советы. Блендер потихоньку изучаю, но в основном сейчас больше хочу понять и освоиться в зебре. По этому основой приоритет на зебру.

А по поводу программ для текстурированния, ну они одна нормально не работает. Потому что как я уже писал, железо уже ультра не то для современных вот таких программ. Миксер при открытии любого ознакомительного ассета загружает комп и тот зависает хе-хе.

Печально конечно, но так даже интереснее создавать арты

1
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Хм. Какие лютые костыли, аж ностальгия охватила) Но всё же если серъёзный настрой, рекомендую изучить полный пайплайн персонажки: скульпт, ретопология (автоматически в зебре ЗРемешером, можно в майе, можно в topogun, развёртка (автоматическая в зебре или нормальная в RizomUV), запечка (делают в Marmoset, но можно в зебре или в Substance painter), текстуринг (если хочется хардкора - в зебре, но нормальные люди делают в substance painter), потом риг, скиннинг, обычно в майе или блендере, потом выставление в позу. Горы скульптить - дело неблагодарное, для ландшафтов есть World creator или gaea или ещё с десяток программ, фонарь с забором лучше моделить полигонально где-нибудь в блендере или майе.
Однако, чтоб такими костылями достичь адекватного результата, это нужно уметь.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Можно делать весь пайплайн согласен, но часть программ у меня уже не пойдут из-за железа, или пойдут но с дикими лагами ( это я про сабс. принтер). По этому извращаюсь как могу. Приходиться выкручиваться и с как вы верно подметили делать все с костылями (ㆁωㆁ)

Хочется конечно все эти программы нормально пощупать, но увы, ограничиваюсь зеброй, кейшотом и фотошопом в своих работах. Но и так есть чему учится для более лучшего результата.

Спасибо за такой развернутый ответ

показать ответы
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Это всё исключительно зибраш и немного постобработки? Тогда понятно, что не справляется, тут мало какой компьютер справится, первый раз вижу, чтоб так целые сцены рендерили. Какой-то отдельный объект ещё можно в зебре или кейшоте рендерить, на крайний случай персонажа, но не сцену. В таком случае появился вопрос: была ли выполнена ретопология с последующей развёрткой, запечкой и т.д., или это всё объекты на несколько миллионов полигонов каждый?

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Это скульпт сделанный в зебре, без ретопологии и прочего. Сцену я импортировал в кейшот и делал рендеры по частям

- 1 часть - скелет, скамья, гора;

- 2 часть - фонарь,пыль, забор;

После рендера уже соединил вместе и слегка обработал в Фотошопе

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий
Спек компа, подскажите?
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Древний, phenom ii x4 640, gtx750ti, 8gb