Русский GameDev. Немного из личного опыта

Всем здрассссьте!


Так сложилось, что из-за череды событий пришлось уволиться с любимой работы.

Далее 3 месяца искал себе работу, прошел множество собеседований, но конверсия в работника не складывалась.


В один из прекрасных летних дней, брат прислал ссылку на вакансию Level Designer в компанию по разработке игр в стиле  Hidden Object.

Проработав там пол года, решил рассказать немного о своем опыте и о том, как такие игры создаются.


Фото из сети для примера

Русский GameDev. Немного из личного опыта Gamedev, Hidden objects, Личный опыт, Длиннопост

Опишу принцип, по которому собираются такого рода игры.


На первой стадии Game Designer's (гейм дизайнеры) накидывают идеи и отсылают издателям.

По принципу: Детектив раскрывает похищение алмаза, Лупа и Пупа в поисках бухгалтерии, Иван Васильевич и 33 ремейка.

Чаще всего, такие игры имеют названия %game_name%12. Так как, по большей части, они как сиквелы. Хотя персонажи могут отличаться.


Издатель отбирает варианты исходя из целевой аудитории, собственных вкусов, настроения (но это не точно).

Пройдя все круги ада согласование, прописывается сценарий.

В той компании, в которой работал я, сценарий предоставляется в виде таблицы. Для каждого отдела своя вкладка с описанием.


В моем случае содержание было следующим:

Фон - большая локация куда попадает игрок.

Русский GameDev. Немного из личного опыта Gamedev, Hidden objects, Личный опыт, Длиннопост

Зум - часть фона с которой идет взаимодействия игрока. На ней происходят основные действия: поиск предметов, касты (применение предметов).

Русский GameDev. Немного из личного опыта Gamedev, Hidden objects, Личный опыт, Длиннопост

Предметы - то, что находит, или применяет игрок. А так же, общее описание из разряда "Лупа и Пупа видят бухгалтерский компьютер. Кастуем сетевой кабель, компьютер включается, кастуем флешку и копируем черную бухгалтерию".


Отделов было достаточно:

Художники - самая большая каста. Здесь и художники по персонажам, и художники катсцен, и зумовики с фоновиками. Были те, кто отрисовывал ХО (небольшая мини-игра, как на первой картинке).


Аниматоры - клипают анимацию, чтобы все двигалось, прыгало, горело и т.д.


Партиклисты - спец эффекты.


Программисты - особая каста. Они работают непосредственно с движком игры. Он был самописным.


Сценаристы - тут все понятно.


Скриптеры - они же левел дизайнеры. Самая нищая каста по уровню зп. Задача собрать игру из всего того, что предоставляют другие отделы.


В скриптеры можно было попасть без опыта работы, не имея навыков программирования. Достаточно понимания логики и знакомство с языком разметки html.

Скрипты писал в XML под собственный движок.


Работа строилась из следующих этапов

Получили сценарий. Ознакомились, посмеялись, поплакали. Иногда можно было найти удивительные вещи. На моей памяти: тушим огонь легковоспламеняемой жидкостью, или персонаж не может забрать предмет, так как предмет окружили мухи. ЪУЪ СТРАШНО.


Следующий этап зависел от наличия артов. Если художники еще не брались за проект, то читая писание открывали гугл картинки и как в известной песне "я его слепила из того, что было".

Тут у нас рождались первоклассные варианты: Киану Ривз которому нужно найти ключ, Марио в мире DOOM, локации в стиле GTA san andreas  и т.д.


Если арт есть, то "вырезали" из него объекты, которые как-либо меняют состояние: движется, забирается.

Далее шли анимации, партиклы и все то, чтобы игра была "живой".


Собрать игру в целом не сложно. Сложней всего было ее "вылезать" и привести к идеальному виду. Тем более, что ответственность за работу игры лежит именно на тебе.

Правки были постоянные вплоть до релиза.

Но пригорало в тот момент, когда приходил сценарист и говорил: мы тут подумали и решили поменять кое-что..

Менялись предметы, арты, мини-игры. И по закону жанра, нужно было сделать все в кратчайшие сроки. Сохранив качество. Но мы же понимаем, что если что-то работает, то лучше это не трогать.

По этому некоторые места были перепилины по несколько раз. И в конце дня, ты с замиранием сердца наблюдал за автотестом, чтобы в игре не было "блоков" и все проходилось.

Писали и свои "костыли", которые смахивали и записки сумасшедшего. Но главное, что работало!


А в остальном, был прекрасный опыт, который дал возможность прикоснуться к gamedev индустрии. Обидно только то, что данный опыт мало в каких подобных компаниях пригодиться. И это один из огромных минусов, помимо зп.


Все потому, что везде нужны знания и опыт работы с популярными "движками", программирование на c#, знания в ООП и т.д. По этому скриптеры, если хотят идти дальше в данной области, занимаются самообразованием.


Сразу прошу прощения, чукча не писатель. Чукча хотел поделиться.