Работа над ошибками в 3D. Часть 4. И все-таки, она вертится!

Привет!

Новый день, новая тема!


Часть 1

Часть 2

Часть 3


Правда, в этот раз сложно сказать, что мы будем исправлять ошибки. В этой теме даже сложно однозначно сказать, что правильно, а что нет. Эта тема слишком подвержена влиянию конкретных условий. Но, все же, мне бы хотелось сказать о ней пару слов хотя бы для того, чтобы начинающие художники знали в дальнейшем о существовании различных вариантов решения поставленных задач.


Итак, посыл сегодняшней темы: сфера - не всегда то, чем кажется.


Перед нами 3 сферы. На одной пики то... На первый взгляд они мало чем отличаются.

Работа над ошибками в 3D. Часть 4. И все-таки, она вертится! 3D, Gamedev, Длиннопост

Но отличия становятся очевидными, стоит нам посмотреть на сетку каждой из них.

Работа над ошибками в 3D. Часть 4. И все-таки, она вертится! 3D, Gamedev, Длиннопост

Первое отличие - это топология. Сфера слева - это стандартный примитив с заданными нами параметрами. Вторая - это сглаженный куб, который затем был приведен в состояние шара с помощью деформера. И, наконец, третья - это первая сфера но с измененной топологией на полюсах.


Второе отличие - это полигонаж:

Работа над ошибками в 3D. Часть 4. И все-таки, она вертится! 3D, Gamedev, Длиннопост

Как мы видим, куб на голову выше своих соперников с точки зрения бюджета на полигоны. Еще одним его преимуществом является более равномерная сетка. Да, это скорее преимущество для хайполи, но и в лоуполи играет не последнюю роль. В конце концов, ровная сетка позволяет избегать переизбытка полигонов там, где они не нужны. Так же стоит заметить, что бывший куб имеет по экватору 32 грани, в то же самое время сферы имеют лишь 24. Если подогнать сферы под 32 грани, то по полигонажу мы получим еще большую разницу не в пользу сфер.


Казалось бы, куб выигрывает по всем статьям. Но это не совсем так. Дело в том, что идеально круглое сечение куб имеет лишь по экваторам, в то время как сфера может быть разрезана по любой параллели или меридиану, и в результате сечение сохранит форму круга. Это становится очевидно на следующем скриншоте:

Работа над ошибками в 3D. Часть 4. И все-таки, она вертится! 3D, Gamedev, Длиннопост

Да, никто не мешает выровнять срез, сделать его круглым, но чем дальше к полюсу, тем сложнее добиться адекватного результата, сохранив ровную сетку и, соответственно, форму объекта.


Мне бы хотелось подвести итог, написать, что так делать правильно, а так - нет, но, увы, в данной ситуации такого сделать не получится. Все очень-очень и еще раз очень зависит от задачи, которая перед вами стоит. Если вам нужна чистая сфера или ровно ее половина, то однозначно лучше куб. Сферу в виде примитива лучше не использовать вовсе. Ее топология на полюсах становится избыточно плотной, а сам полюс может дать неприятности при шейдинге (помним, что схождения большого количества эджей к одному вертексу лучше избегать). Так что, если возникает необходимость использовать именно классический глобус, то полюса лучше оптимизировать, как это сделано на третьей сфере.


В общем, пост получился довольно расплывчатым и неоднозначным, но упомянуть об этой теме хотя бы вскользь было, на мой взгляд, необходимо.


Следующий пост мы посвятим более фундаментальному вопросу - smooth groups. Мы разберем то, как они работают, для чего они нужны и почему правильное распределение групп сглаживания чрезвычайно важно для дальнейшей работы над моделью. Так же для лучшего освоения материала мы немного захватим тему UV и запекания (только немного, ибо по ним будут более развернутые посты). Так что следующий пост будет очень насыщенным.


Оставайтесь на связи, не раcходитесь :)

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"