Работа над ошибками в 3D. Часть 4. И все-таки, она вертится!
Привет!
Новый день, новая тема!
Правда, в этот раз сложно сказать, что мы будем исправлять ошибки. В этой теме даже сложно однозначно сказать, что правильно, а что нет. Эта тема слишком подвержена влиянию конкретных условий. Но, все же, мне бы хотелось сказать о ней пару слов хотя бы для того, чтобы начинающие художники знали в дальнейшем о существовании различных вариантов решения поставленных задач.
Итак, посыл сегодняшней темы: сфера - не всегда то, чем кажется.
Перед нами 3 сферы. На одной пики то... На первый взгляд они мало чем отличаются.
Но отличия становятся очевидными, стоит нам посмотреть на сетку каждой из них.
Первое отличие - это топология. Сфера слева - это стандартный примитив с заданными нами параметрами. Вторая - это сглаженный куб, который затем был приведен в состояние шара с помощью деформера. И, наконец, третья - это первая сфера но с измененной топологией на полюсах.
Второе отличие - это полигонаж:
Как мы видим, куб на голову выше своих соперников с точки зрения бюджета на полигоны. Еще одним его преимуществом является более равномерная сетка. Да, это скорее преимущество для хайполи, но и в лоуполи играет не последнюю роль. В конце концов, ровная сетка позволяет избегать переизбытка полигонов там, где они не нужны. Так же стоит заметить, что бывший куб имеет по экватору 32 грани, в то же самое время сферы имеют лишь 24. Если подогнать сферы под 32 грани, то по полигонажу мы получим еще большую разницу не в пользу сфер.
Казалось бы, куб выигрывает по всем статьям. Но это не совсем так. Дело в том, что идеально круглое сечение куб имеет лишь по экваторам, в то время как сфера может быть разрезана по любой параллели или меридиану, и в результате сечение сохранит форму круга. Это становится очевидно на следующем скриншоте:
Да, никто не мешает выровнять срез, сделать его круглым, но чем дальше к полюсу, тем сложнее добиться адекватного результата, сохранив ровную сетку и, соответственно, форму объекта.
Мне бы хотелось подвести итог, написать, что так делать правильно, а так - нет, но, увы, в данной ситуации такого сделать не получится. Все очень-очень и еще раз очень зависит от задачи, которая перед вами стоит. Если вам нужна чистая сфера или ровно ее половина, то однозначно лучше куб. Сферу в виде примитива лучше не использовать вовсе. Ее топология на полюсах становится избыточно плотной, а сам полюс может дать неприятности при шейдинге (помним, что схождения большого количества эджей к одному вертексу лучше избегать). Так что, если возникает необходимость использовать именно классический глобус, то полюса лучше оптимизировать, как это сделано на третьей сфере.
В общем, пост получился довольно расплывчатым и неоднозначным, но упомянуть об этой теме хотя бы вскользь было, на мой взгляд, необходимо.
Следующий пост мы посвятим более фундаментальному вопросу - smooth groups. Мы разберем то, как они работают, для чего они нужны и почему правильное распределение групп сглаживания чрезвычайно важно для дальнейшей работы над моделью. Так же для лучшего освоения материала мы немного захватим тему UV и запекания (только немного, ибо по ним будут более развернутые посты). Так что следующий пост будет очень насыщенным.
Оставайтесь на связи, не раcходитесь :)
Лига Разработчиков Видеоигр
7.3K постов22.4K подписчиков
Правила сообщества
ОБЩИЕ ПРАВИЛА:
- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику
- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты
- Никакой политики
СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта
- Обучающие материалы, туториалы
- Интервью с опытными разработчиками
- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе
НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры
- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры
- Посты, не относящиеся к тематике сообщества
Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.
ЗАПРЕЩЕНО:
- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции
- Выдавать чужой труд за свой
Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.
О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:
Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:
- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества
- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз
- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"