Почему геймплей Devil May Cry 5 работает
Друзья, как вы заметили, на Пикабу я в основном пишу про то, как устроены видеоигры.
Я это делаю из-за твёрдой уверенности в том, что игры могут быть интересны не только геймерам, но большей аудитории. Именно поэтому год назад я создал телеграм-канал "Кодзима Гений", на которым популярно рассказываю интересные вещи об этом способе проведения досуга. Я буду счастлив, если после прочтения статьи вам станет хоть чуточку интересно узнать больше про любимое хобби тысяч людей и присоединиться к уютному сообществу. В конце статьи я оставлю ссылку на канал и очень надеюсь, что этот факт не повлияет на ваше отношение к содержанию статьи. Собственно, давайте перейдём к ней!
Devil May Cry 5 не обладает свойствами, которые мы привыкли видеть в современных AAA-играх. Я говорю о глубоком сюжете, свободе выбора, открытом мире и большого количества доступных действий. И всё же игра доставляет удовольствие и веселье, а от игрового процесса сложно оторваться. Я не помню, когда в последний раз я говорил себе "ещё один уровень - и спать", а сам продолжал играть ещё несколько часов. DMC 5 вернула это чувство.
Формула до боли простая: игровой процесс построен вокруг концентрированного core-геймплея. В игре по минимуму используются поддерживающие механики. Вместо расширения функциональности авторы сосредоточились на укреплении связей между основными действиями.
Геймплейный цикл состоит из следующих звеньев:
1. Исследование
2. Сражение
3. Покупка улучшений
Из-за того, что большая часть уровней линейная, исследование сводится к перебежке между боевыми зонами. На пути героя встречаются скрытые места и головоломки, которые вносят разнообразие в эту часть геймплея. Важная особенность - поиск секретов строго опционален, а головоломки сами по себе завязаны на исследовании уровня.
Сражения происходят на закрытых боевых зонах. Для сражений разработчики придумали глубокую, но доступную боевую систему, основанную на использовании оружия ближнего и дальнего боя. Так как в игре три главных героя, то для каждого из них были придуманы уникальные геймплейные механики. Их особенность - все они реализованы на одном шаблоне управления, поэтому переключение между ними происходит безболезненно.
По результатам прохождения уровня игроку выдаётся валюта, которую он может потратить на покупку улучшений персонажа и оружия. Следует отметить, что чем больше игрок тратит на прокачку, тем разнообразнее у него происходят бои, что ведёт к увеличению получения валюты и ранга за бой. Поэтому прокачка в игре не опциональна, а необходима (при условии, что игрока мотивирует прохождение игры на высший ранг). Посмотрите это видео, в котором игрок виртуозно сражается с не самыми лёгкими противниками:
Благодаря такой нехитрой структуре разработчики смогли взять под контроль количество веселья, которое игра предлагает на единицу времени. Игрок не отвлекается на выполнение ненужных дел (как, например, ловля рыбы в Red Dead Redemption 2, которая никак не влияет на прохождение).
Исходя из этого можно получить следующие инсайты:
1. Концентрация на core-геймплее лучше, чем добавление множества поддерживающих механик.
2. Взаимное влияние механик core-геймплея друг на друга помогает игроку равномерно распределять своё внимание между ними.
3. Линейный левел-дизайн способствует увеличению концентрации уникальных игровых событий.
Если вам понравилась статья, обязательно подписывайтесь на телеграм-канал: