Почему геймплей Devil May Cry 5 работает

Друзья, как вы заметили, на Пикабу я в основном пишу про то, как устроены видеоигры.

Я это делаю из-за твёрдой уверенности в том, что игры могут быть интересны не только геймерам, но большей аудитории. Именно поэтому год назад я создал телеграм-канал "Кодзима Гений", на которым популярно рассказываю интересные вещи об этом способе проведения досуга. Я буду счастлив, если после прочтения статьи вам станет хоть чуточку интересно узнать больше про любимое хобби тысяч людей и присоединиться к уютному сообществу. В конце статьи я оставлю ссылку на канал и очень надеюсь, что этот факт не повлияет на ваше отношение к содержанию статьи. Собственно, давайте перейдём к ней!

Почему геймплей Devil May Cry 5 работает Gamedev, Компьютерные игры, Игры, Видео, Длиннопост, Devil May Cry 5

Devil May Cry 5 не обладает свойствами, которые мы привыкли видеть в современных AAA-играх. Я говорю о глубоком сюжете, свободе выбора, открытом мире и большого количества доступных действий. И всё же игра доставляет удовольствие и веселье, а от игрового процесса сложно оторваться. Я не помню, когда в последний раз я говорил себе "ещё один уровень - и спать", а сам продолжал играть ещё несколько часов. DMC 5 вернула это чувство.


Формула до боли простая: игровой процесс построен вокруг концентрированного core-геймплея. В игре по минимуму используются поддерживающие механики. Вместо расширения функциональности авторы сосредоточились на укреплении связей между основными действиями.


Геймплейный цикл состоит из следующих звеньев:


1. Исследование

2. Сражение

3. Покупка улучшений


Из-за того, что большая часть уровней линейная, исследование сводится к перебежке между боевыми зонами. На пути героя встречаются скрытые места и головоломки, которые вносят разнообразие в эту часть геймплея. Важная особенность - поиск секретов строго опционален, а головоломки сами по себе завязаны на исследовании уровня.


Сражения происходят на закрытых боевых зонах. Для сражений разработчики придумали глубокую, но доступную боевую систему, основанную на использовании оружия ближнего и дальнего боя. Так как в игре три главных героя, то для каждого из них были придуманы уникальные геймплейные механики. Их особенность - все они реализованы на одном шаблоне управления, поэтому переключение между ними происходит безболезненно.


По результатам прохождения уровня игроку выдаётся валюта, которую он может потратить на покупку улучшений персонажа и оружия. Следует отметить, что чем больше игрок тратит на прокачку, тем разнообразнее у него происходят бои, что ведёт к увеличению получения валюты и ранга за бой. Поэтому прокачка в игре не опциональна, а необходима (при условии, что игрока мотивирует прохождение игры на высший ранг). Посмотрите это видео, в котором игрок виртуозно сражается с не самыми лёгкими противниками:

Благодаря такой нехитрой структуре разработчики смогли взять под контроль количество веселья, которое игра предлагает на единицу времени. Игрок не отвлекается на выполнение ненужных дел (как, например, ловля рыбы в Red Dead Redemption 2, которая никак не влияет на прохождение).


Исходя из этого можно получить следующие инсайты:


1. Концентрация на core-геймплее лучше, чем добавление множества поддерживающих механик.


2. Взаимное влияние механик core-геймплея друг на друга помогает игроку равномерно распределять своё внимание между ними.


3. Линейный левел-дизайн способствует увеличению концентрации уникальных игровых событий.


Если вам понравилась статья, обязательно подписывайтесь на телеграм-канал:

http://t-do.ru/kojima_calls

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

игра хороша потому что капкомы когда делают сами свои игры - веников не вяжут)

Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку