Первый рендер, он трудный самый

Первый рендер, он трудный самый 3ds Max, Vray, Cgimedia, Нуб
Первая законченная работа в 3ds max. Полностью с нуля (ну если не считать диффузных карт материалов).

Сначала в голову пришла эта круглая рыба, пришлось нарисовать для нее подходящее помещение, почему-то сразу представился бар на подводной лодке.


Из косяков, которые я вижу: тайлинг текстур на барной стойке, непонятные блики-просветы вокруг плафонов, кривые ноги у стульев.

Явно не хватает живости и деталей, что можно с этим сделать? Мусор разбрасывать не хочется, за баром же хорошо следят. Непонятно...


В общем, хочется конструктивной критики, указание недостатков, которые замыленный глаз не видит. Понимаю, что ресурс не профильный, но 3дшники тут появляются, а на профильных сайтах за такую работу, скорее всего, закидают ссаными тряпками, страшно!


Заранее всем огромное спасибо.

Первый рендер, он трудный самый 3ds Max, Vray, Cgimedia, Нуб

CGI Media

2.9K постов6.5K подписчик

Добавить пост

Правила сообщества

• Посты должны соответствовать тематике cообщества.

• Не допускается спам и нарушение правил сайта pikabu.

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
3
Автор поста оценил этот комментарий
Буду говорить с точки зрения инженера, который увлекся визуализацией. Материалы вообще не настроены. Нужны бампы для каждой текстуры, как и битмап отражений. Текстура металла нереалистична: либо прям совсем отполированные должны быть, либо текстура должна быть с потертостями. На самом деле, просто нормально настроить материалы, вирэй это позволяет. И да, родные материалы вирэя сильно недоработаны, они скорее как заготовка. И тут правда, основные проблемы именно с материалами, ИМХО.
раскрыть ветку (7)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Согласна, материалы портят всё и вся. Даже самая стремная по построению модель с хорошими матами будет выглядеть реалистично нежели хорошо смоделированная, но с «плоскими» текстурами.


Автор, вам там выше дельную мысль написали, вам лучше в моделирование углубиться. По сетке видно, что вы старались качественно проработать каждую модель настолько, насколько вам позволяют знания и умения. Значит вам это нравится и есть к этому предрасположенность. Ну а если уж очень хочется делать именно виз качественный, то попробуйте изучить корону. Я работаю только в ней, вирей изучать досконально смысла не вижу, знаю общие моменты лишь. Возможно когда-то, когда будет больше свободного времени, для общего развития и в него углублюсь, но пока для быстрой работы корона самое оно. Она проще и интуитивнее более понятна. И при правильных настройках света и текстур даёт весьма реалистичный результат. Как и вирей, в общем-то, но для меня он не столь удобен. В вирее, в основном, работают визуализаторы старой закалки, такой, знаете ли, хардкор)) Они всегда говорят, что корона для слабаков XD

раскрыть ветку (5)
Автор поста оценил этот комментарий

Я и планирую углубляться в моделирование, т.к. мне это действительно очень нравится, но вот неоднократно замечала, что пишут о том, что на одном моделировании далеко не уедешь, и что модель без текстур просто никому не нужна. Так что пытаюсь пока что-то сделать с полным неумением текстурирования. А с виреем у меня синдром утенка)) первое, чем начала пользоваться, с ним вот сейчас тоже в процессе разбора что и куда, возможно я отчаюсь и тогда попробую корону. Спасибо вам большое!

раскрыть ветку (4)
1
Автор поста оценил этот комментарий
может, ошибусь, но как минимум на продажу лучше выставлять модель без текстур. то есть, визуально можно показать как она выглядит и с текстурами, но сама моделька при покупке её клиентом будет без них. типа, важно получить правильно смоделированный охуеть
1
Автор поста оценил этот комментарий

Смотря в какую сферу вы хотите двигаться. Если в игровую то, насколько я знаю, там можно моделить без текстурирования. Если же создавать модели для архитектурного и интерьерного виза, то да, тут без грамотно настроенных текстур никуда. Причём грамотно настроенных - это не просто красивый битмап с корректным тайлингом, но и корректные настройки отражений и прозрачности, использование карты отражений, нормалей, дисплейса и пр. Для реалистичных отражений материалов всегда используйте таблицы значений IOR. Для просвечивающих материалов типа ткани, лепестков цветов, тонкого пластика всегда задавайте translucency иначе все будет выглядеть пластиково-картонным. Для стекла всегда используйте абсорбцию если видно его срез или толщу (как в бутылке, например). Ну вот, что вспомнила на вскидку - написала)

раскрыть ветку (2)
1
Автор поста оценил этот комментарий
И еще раз спасибо за такой развернутый ответ)
раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Да не за что) затем мы тут все и есть)

Автор поста оценил этот комментарий

Да определенно, вся беда в материалах, а не в недостатке деталей, причем с материалами  я возилась гораздо больше, чем с самими моделями и они даже сложные со всякими бампами и фолоффами, дело в полном отсутствии опыта настройки материалов, надо на кошках потренироваться наверное. Спасибо за совет)

Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку