24

Overwatch -2 или отмена PvE режима

Overwatch -2 или отмена PvE режима Blizzard, Overwatch, Длиннопост

Аарон Келлер о будущем Overwatch 2

Overwatch -2 или отмена PvE режима Blizzard, Overwatch, Длиннопост

Гейм-директор Overwatch 2 Аарон Келлер опубликовал послание игрокам, в котором объяснил причины отмены значительной части PvE.

Всем привет. Эта неделя была довольно эмоциональной для мира Overwatch. Несколько дней назад мы сообщили, что изменили наш подход к PvE в Overwatch 2 и опубликовали детальный план выхода контента на 2023 год. Мы с нетерпением ждем контент, который скоро выпустим в игре, однако основные обсуждения на этой неделе были о том, как мы «отменили PvE», хотя это выражение неточное. Именно это я и хочу сегодня обсудить.

Когда мы анонсировали Overwatch 2 в 2019 году, мы задумывали сиквел с PvP (его мы выпустили в октябре прошлого года) и с PvE-составляющей, сюжетными миссиями и геройскими миссиями.

В сюжетных миссиях основной фокус был на быстром кооперативном геймплее, а также на истории, синематиках и кат-сценах, расширяющих вселенную Overwatch. В сюжетных миссиях линейное повествование. Они рассказывают о том, как герои Overwatch объединяются, чтобы сражаться с новой угрозой Нуль-сектора. В них сюжет впервые двигается вперед с момента релиза оригинальной игры. Действие этих миссий разворачивается на огромных картах с новыми врагами и новыми синематиками. Мы начнем выпускать сюжетные миссии с 6 сезона. Мы проделали грандиозную работу, эти миссии значительно превосходят все, что мы выпускали в плане PvE в нашей игре, и мы очень ждем, когда игроки смогут их попробовать. Подробнее о сюжетных миссиях мы расскажем в ближайшие недели.

С другой стороны, геройские миссии (или режим героев) были режимом, который еще находился на стадии разработки, и позволял игрокам улучшать героев с помощью веток талантов, и представлял собой PvE, в которое можно было играть снова и снова. Концепт этой идеи был очень интересным и нравился не только игрокам, но и команде разработчиков. И работу именно над этим режимом мы решили прекратить.

Overwatch -2 или отмена PvE режима Blizzard, Overwatch, Длиннопост

Чтобы объяснить вам контекст этого решения, я расскажу вам о прошлом Team 4 (команды разработки Overwatch) и как она появилась. Команда Overwatch образовалась после отмены игры, которая разрабатывалась в Blizzard под названием Проект «Титан». У этой игры было много аспектов, но по своей сути она была FPS MMO. Команда Overwatch, особенно в самом начале, считала себя командой разработки MMO. Когда мы отошли от этого концепта и начали работать над Overwatch, мы решили, что однажды вернем проекту былые масштабы. Наш план звучат так: «сначала ползи, затем иди, потом беги». Overwatch был фазой «ползания», полноценное PvE фазой «ходьбы», а на фазу «бега» у нас было запланировано MMO. Этот жанр был буквально в ДНК нашей команды в начале работы, поэтому многие из нас считали, что в финальной версии игры мы сможем реализовать оригинальное видение Проекта «Титан».

В 2016 году, после того, как мы выпустили Overwatch, мы вскоре начали обсуждать, каким будет следующий этап развития игры. Сейчас, когда я вспоминаю это время, то понимаю, что нам стоило лучше сосредоточиться на игре, которая стала нашим хитом. Вместо этого мы продолжали сосредотачивать наши мысли на планах, которым было уже много лет. Мы начали работать над PvE-составляющей и постепенно стали переводить на нее все больше сотрудников.

В сфере геймдева редко всё идет по плану. С самого начала мы не могли определиться с тем, какими должны быть геройские миссии. Масштабы проекта росли. Мы пытались сделать слишком много вещей одновременно и потеряли фокус. Команда сделала множество крутых вещей, например, таланты героев, новых противников и ранние версии миссий, но мы не смогли собрать все эти элементы воедино, чтобы игроки получили качественный и полноценный игровой опыт.

Overwatch -2 или отмена PvE режима Blizzard, Overwatch, Длиннопост

У нас было интересное, но слишком раздутое видение проекта, и в попытках его реализовать мы оттягивали все больше ресурсов от актуальной игры. Сейчас я вспоминаю наши старые амбиции насчет Overwatch и понимаю, что стратегия «ползи — шагай — беги» не работала.

Мы анонсировали нечто невообразимое. У игроков были огромные ожидания, но мы чувствовали, что не можем их оправдать. Нам надо было принять невероятно трудное решение — которое, как мы знали, разочарует игроков, команду разработчиков и всех, кто ждал геройские миссии. Команда Overwatch очень понимает ваши чувства — все-таки это был проект, на который ушли годы работы и в которой было вложено много эмоций. Наши разработчики — чудесные и талантливые люди, которые очень любят игру и свою работу.

Многие недоумевают, почему мы сообщили о своем решении только сейчас. После выхода Overwatch 2 мы начали планировать контент на следующие сезоны. Планы росли и росли, а мы пытались втиснуть в них все свои амбициозные идеи.

Overwatch -2 или отмена PvE режима Blizzard, Overwatch, Длиннопост

И у нас не получилось. И мы понимали, что больше не сможем снова перетянуть сотрудников с развития актуальной игры, дабы вновь заняться своим оригинальным видением проекта. Итак, мы приняли трудное решение отменить геройские миссии, и начали строить планы на будущее.

Нам надо было обновить свое видение игры, поверить в выбранное направление и сообщить обо всех изменениях команде. Это решение было лишь началом долгого процесса, а не его завершением.

Нам было нелегко, но я, как директор проекта, должен был сделать всё, чтобы игра и её сообщество были на первом месте, даже если такие решения могут разочаровать. Я долго не решался отказаться от старого видения проекта, хоть оно уже было неэффективным. И за это я хочу извиниться перед игроками и нашей командой. Простите меня.

Сейчас мы сосредоточились на том, чтобы сделать нашу игру постоянно развивающимся проектом. Мы по-прежнему планируем выпустить множество из того, что было показано на BlizzCon 2019, включая сюжетные миссии, открывающие новую главу вселенной Overwatch, новые виды кооперативного контента (которые мы еще не представили) и новые истории, которые мы будем выпускать, как в игре, так и за ее пределами. Мы рады новому направлению развития игры и с нетерпением ждем, когда вы сможете, наконец, увидеть, что мы создали.

Overwatch родился из пепла Проекта «Титан». Его появление было моментом трансформации для нашей команды и проекты… тогда же на свет появилось нечто прекрасное. Сейчас мы переживаем новые перемены. И из них родится будущее Overwatch.

Автор перевода: Вероника Ёлкина

Blizzard Community

11.5K постов16.8K подписчика

Правила сообщества

Чтобы общение в постах нашего сообщества было комфортным, пожалуйста, придерживайтесь следующих простых правил:

- Не оскорбляйте собеседника

- Уважайте чужое мнение

- Добавляйте правильные теги

- Не публикуйте посты, никак не связанные с играми Blizzard


Наказывается баном:

- Оскорбления, выраженные лично пользователю или категории пользователей

- Попытки использовать сообщество для рекламы (ссылки на ТГ каналы, каналы Ютуб и прочее)


Администрация сообщества подчёркивает, что не имеет никакого отношения к компании Blizzard и держится исключительно на энтузиазме и любви к их играм.

3
Автор поста оценил этот комментарий

Первый концепт?

Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Финальный босс

4
Автор поста оценил этот комментарий

То ли дело "приземлись, лутайся 10 минут и сдохни в бутерброде". Или еще круче, "сиди 10 минут, карауль противника, чтобы ваншотнуть. Кому первому надоест сидеть, тот и проиграл"

раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

КБ реально достали уже, худшее что случалось с шутерами как по мне.

показать ответы
2
Автор поста оценил этот комментарий

Ты сейчас приплетаешь проблему отсутствия у тебя постоянного стака друзей к игре. Это не проблема игры или жанра. В варзоне вообще можно было выкупать - нет смысла ливать или играть соло.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Отчасти ты прав, но в тех же арена-шутерах эта проблема отсутствует.

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

Все зависит от стиля и режима игры.

Веселей играть сквадами. Даже в PUBG можно прыгать в хотспоты и кататься на тачке в поисках файтов.

Ну а первый Варзон с верданском только самый криворукий назовет нединамичным - там была непрекращающаяся веселуха с самого старта - сидеть на месте вообще не выгодно.

Ну а если ты сам выбираешь сидеть в туалете с дробовиком - то это уже не игра виновата :)

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Точно, вот такие искатели файтов еще больше в КБ раздражали, чем само КБ xD
Прыгнут в самую гущу, откиснут в первые минуты боя и ливают, а ты потом попёрдываешь в соло. Причем независимо от игры, абсолютно все КБ этим страдают.

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

А что осталось из арена-шутеров? Quake Chamions сдох не родившись, колобки пытались - не получилось... Что-то сейчас выходит от китайцев - но чаще всего это какие-то недоклоны колды, которая уже сама по себе много лет не меняется, кроме ориентира на геймпадеров....

Появились тимспики, дискорды и 1v1 игры стали редкостью - гораздо веселее играть и общаться компанией.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Ну кроме овера, та же колда с сетевым режимом, в арех тоже режим такой завезли, старая добрая радуга, простигосподи КС и Пубг с отдельным режимом и тд...
По тихоньку разрабы понимают, что КБ уже многим надоела, что радует.

0
Автор поста оценил этот комментарий

Во времена плохого интернета интересно было играть 1на1 в квейк, но сейчас классические арена-шутеры вымерли. Железо и связь позволяют делать замесы в 100-200 человек на одном сервере и это здорово.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

В КБ не замесы, а дрочильня. Настоящие замесы в Батлфилде и чутка в добыче Колды.

показать ответы