Настольная ролевая игра: Воля Денурка
Автор: Дмитрий Балабан
Рубрики: Игры от Димаса
А вам везет дорогие друзья! У меня для вас есть еще одна совершенно бесплатная ролевая игра, в которой вам точно потребуется гейм мастер (ведущий по меньшей мере знающий сюжет). В этом варианте ролевой игры мы решили не заморачиваться с расчетами, характеристиками и прочими математическими обмазываниями. Вам потребуется только лишь кубик D20 и человек, который будет вас сопровождать по мере продвижения сюжета вашей истории. Во что эта история выльется у вас сказать трудно, ведь многое зависит от самих игроков. У нас за столом было несколько внезапных и не предусмотренных ситуаций, под которые пришлось подстраиваться мне.
Да-да-да, я тот самый вечный ГМ, которому уже не доведется побыть игроком и в волю шарахать по столу кулаком или вышибать дверь с ноги. Люблю знаете ли воинов и варваров xD
Итак, зачем оттягивать удовольствие? Давайте перейдем к сюжету с пояснениями и комментариями по игровому процессу. Информация в виде комментариев будет скорее дополнительной, чтобы вам как гейм мастеру было значительно проще ориентироваться в происходящем и где-то дополнять свой рассказ.
ВНИМАНИЕ: Я правда хотел выложить весь сюжет игры и иллюстрации прямо тут на пикабу, чтобы вам не нужно было переходить на мой сайт, но увы тут есть ограничения по длине текста, так что увы все не влезло. Вы можете ознакомиться с игрой прямо тут на пикабу и решить, нравится вам или нет, чтобы продолжить чтение у меня на сайте. Или же вы можете сразу перейти на мой сайт, где будут все иллюстрации и сюжет.
Бросьте Кости | Настольная ролевая игра: Воля Денурка
Сводка игровых правил.
В этой ролевой игре, не будет много душных правил. Практически все действия которые хочет совершить игрок завязаны на броске кубика D20 и встречных проверках (игрока и мастера). Ниже приведу ряд игровых примеров, для вашего понимания.
Влияние на игровых персонажей
Игрок хочет поговорить с персонажем, а персонаж изначально не настроен на разговор. Значит игрок может попробовать запугать, убеждать, соблазнять или подкупать. В таком случае будет встречная проверка: игрок говорит, что именно он пытается сделать с персонажем и бросает кубик. Мастер в свою очередь кидает кубик за персонажа и если результат броска у игрока больше, то у игрока получается сделать желаемое. Если же наоборот — тогда игрок не только не может сделать желаемое, но и увидит ряд последствий от своей неудачной попытки.
Пример: Игрок пытается запугать персонажа, но у него не получилось. Персонаж не только не испугался, но и разозлился на игрока. Последствием может стать драка или игрока могут попросту выгнать из заведения, а может быть нанесут физические повреждения. Само наказание следует исходя из соображений мастера.
Влияние на окружающие предметы
Игрок может попытаться взаимодействовать с предметами и элементами окружения. Тут можно опираться на бросок кубика, где 20 это критическая удача, а 1 это критический провал. Скажем если игрок решил сдвинуть шкаф и выбросил 20 — то он не только отодвигает его, но и избегает ловушек, которые были спрятаны за ним. В случае если игрок бросил 1, то даже самый обычный шкаф без ловушек может навредить игроку.
К примеру: Шкаф может упасть на игрока или внутри него повредится тайный механизм, который был нужен для открытия новой локации.
Внимательность
В зависимости от броска кубика, позволяет увидеть больше деталей в окружении. В данной ролевой игре, нет четких вариантов и описаний в зависимости от результатов броска — сам мастер решает, что может узнать игрок. Логика броска на 20 и на 1, так же работает и тут. В случае значения 1, игрок не только может не узнать ничего, но способен даже навредить себе своей попыткой. В остальном я обычно придерживаюсь такой логики:
+ 1 — никакой информации, втягивание игрока в проблемы или нанесение какого-то вреда.
+ До 6 — минимальное количество информации, временами лживой.
+ До 15 — среднее количество информации, чаще всего правильной и правдивой.
+ До 20 — детальное описание, правильное и правдивое. Касается только осмотров, персонаж в игре так же может попытаться обмануть игрока.
+ 20 — детальное описание, с небольшими дополнительными намеками от мастера.
Психика и мистика (основная игровая механика)
События, которые будут происходить в этой игре, так или иначе будут влиять на игроков. С каждым разом их психика будет получать все больше повреждений и в конечном счете может свести с ума. По моим подсчетам достаточно 10 единиц психических повреждений для того, чтобы все дошли до финальной части сюжета и смогли посоревноваться, за почетное первое место. Важный момент в том, что вместе с психическими повреждениями, игрокам будут показываться видения и образы. Они будут незначительными подсказками о том, что им уготовано по мере продвижения сюжета игры. Сами по себе игроки не являются магами или предсказателями, более того, вам как гейм мастеру рекомендуется не давать чётких объяснений на этот счет. Едет у всех крыша или это место влияет на них мистическим образом? Ответ на этот вопрос каждый выбирает для себя самостоятельно.
Основные триггеры получения психических повреждений прописаны в сюжете игры, но если игроки любознательны, то не грех им накинуть дополнительные проверки на психику. Главное добавлять им при этом видения и подсказки (не в явном виде).
К примеру: Вы можете показать образ человека с амулетом, но не пояснять зачем именно он нужен. Так игроки смогут понять, что стоит поискать амулет, а вот для чего он будет нужен — для них пока останется загадкой.
Важно: Чем больше психических повреждений получил персонаж, тем более сильная связь у него с образами и непосредственно «Денурком». А это значит, игрок все меньше способен контролировать свои действия.
К примеру: Игрок только подумав о том, что стоит поджечь фигурку, не способен сдержаться. Гейм мастер, может и должен использовать это размышление, как попытку сделать действие (ведь персонаж уже крайне не стабилен психически). Если кто-то из игроков достиг рубежа 7-9 единиц повреждений психики — у него в голове зазвучит могучий, раскатистый голос, который говорит: «Вознесись, вознесись скорее! Стань новым владыкой!»
Примечание: Иногда можете поощрять действия игроков. К примеру если кто-то нахватался психических повреждений и решил, не рисковать — то можно восстановить 1 ед психики.
Обычно я давал такой бонус, когда кто-то из игроков решил поесть. Обычно только ему, за своевременно принятое решение. Однако если идея была в целом коллективной, можете всем восстановить 1 ед психики. Так же у нас в одной из игр был настоятель храма, который помолившись в той или иной ситуации мог восстановить себе психические повреждения. Каждый игрок может придумать свой способ восстанавливать рассудок, тут уж смотрите сами, учитывать его в восстановлении или нет.
Доступность информации.
Постарайтесь объяснить игрокам, что если их персонажи разделились, в попытке изучить разные предметы и места, то делиться полученной информацией или нет — решают сами игроки. Да разумеется вы будете находиться за одним столом, но игра будет значительно более интересной если все будут соблюдать правила этикета и не станут использовать информацию, которая в игровом пространстве им недоступна. Если же информацией поделились, то она становится доступной для всех игроков.
Часто опытные игроки в ролевые игры, могут попытаться сделать игру интереснее. К примеру они могут солгать остальным или рассказать только часть обнаруженной информации. В таком случае события связанные с ней, должны восприниматься игроками так, как им она была передана (неправильно или не в полном объеме).
Повреждения физические.
В основном ролевая игра «Воля Денурка» основывается на психических повреждениях. Но игроки могут совершать ряд действий после которых их персонажи могут получить травмы или повреждения. Это может сказываться на всех действиях не связанных с проверкой на психические повреждения. Обычно тут определяет гейм мастер, какой штраф на броски будет у игрока. Если игроки делают встречную проверку и у них равные значения, преимущество получает тот игрок у которого нет повреждений или они менее значимы.
Если мы рассматриваем обычный вариант, где оба игрока не имеют штрафов и преимуществ, то: В случае встречной проверки, при равных значениях броска — преимущество получает игрок инициировавший действие.
Сюжет настольной ролевой игры «Воля Денурка».
Холодный зимний вечер… Дикая метель, из-за которой не видно ничего вокруг дальше вытянутой руки, а руки вытягивать не хотелось вовсе… Еще месяц назад ударил жуткий мороз, который совершенно не собирался успокаиваться… Всегда знал, что рассказывать истории явно не мое призвание, но других рассказчиков вы тут попросту не найдете. Я всю жизнь был простым лесорубом, но судьба мне благоволила, так что со временем я смог открыть небольшую таверну. Меня зовут Энтони, но почему-то «хозяин таверны» привязалось ко мне сильнее. Из этого получилась бы отдельная история, но для меня теперь это все кажется незначительным. После тех событий, в моей жизни многое кажется незначительным…
Это небольшая затравка для задания атмосферы. Так игроки смогут настроиться на холодную, пронизывающую до самых костей историю. Тема холода вам будет встречаться на протяжении всей игры и является одним из способов донести угрозу, исходящую от пока неведомых сил.
Обращение к игрокам: Вы все едете на довольно потрепанном поезде, который наконец-то прибывает к месту назначения – станция Сильвертон. Это довольно древнее поселение, о котором вы никогда раньше знать не знали, но все же решили отправиться в это длительное путешествие. У каждого из вас есть конверт, в котором вас просили прибыть в Сильвертон, для того чтобы услышать завещание от недавно умершей пожилой женщины. Покойная хозяйка огромного поместья, по всей видимости является вам какой-то дальней родственницей, о которой вы раньше даже и не слышали. Вы бы не отправились в такую даль, но приложенные фотографии ее поместья и украшений, казались довольно перспективным наследством.
Персонажи, представляются. Рассказывают немного о себе.
Тут уж кто на что из игроков способен. Каждый рассказывает историю своего персонажа. Для более удобного создания легенды, время на дворе примерно 1930-1950 года. Это временное ограничение нужно исключительно, чтобы убрать из игры телефон и интернет. В целом можно сказать, что они просто не работают в Сильвертоне, если так вам будет проще. Игроки могут как знать друг друга, так и вообще видеть друг друга впервые — это уже решают они сами.
К примеру (из необычного, что было у нас в игре): Внучка покойной, которая была на самом деле агентом ЦРУ под прикрытием; Эфиопский принц, который расплачивался золотыми зубами своих предков; Армянин промышлявший работорговлей.
Поезд прибывает на станцию Сильвертон.
Вы выходите на неприветливо пустую и заснеженную станцию. Людей тут не то чтобы было много, их вообще тут нет. Немного осмотревшись вы видите: небольшую комнатушку, по всей видимости местного управляющего; приоткрытую калитку, вероятно выход со станции в город; доску с какими-то объявлениями.
Обращение к игрокам: Что вы делаете?
Поговорить со смотрителем на станции: По умолчанию он не очень разговорчив, одним словом можно сказать – неприятный тип.
Если игроки хотят запугать смотрителя, подкупить и так далее — используйте встречную проверку. Что происходит при критическом провале игрока, решает Мастер. Рассказывает смотритель обо всем не охотно, кроме случаев если его запугали. В любом случае он может рассказать совсем не много.
В округе есть Таверна, дома местных жителей и огромное поместье. В само поместье идти он не рекомендует, так как ночью тут можно с легкостью заблудиться. Отчасти смотритель вообще мало знает, так как живет прямо тут, на станции. Остаться на ночлег приезжим на станции негде, как в прочем и в самом Сильвертоне. (нет постоялого двора). Но быть может хозяин таверны разрешит им спать на лавочках, после закрытия… Впрочем, это лучше спрашивать у него самого. Хозяин таверны сам тут не так давно, так что может быть игрокам повезет. Однако пусть особенно не надеются, так как тут очень не любят приезжих. В случае состоявшегося разговора со смотрителем, перед самым уходом он должен сказать игрокам, что нельзя охотиться в этих землях.
Важно:
— Да, вот еще что! Не вздумайте охотиться в наших землях. Это строжайше запрещено и карается тут смертной казнью!
Примечание: Если игроки будут уточнять. Точного ответа на вопрос, почему такой строгий закон касательно охоты смотритель не даст. В любом случае больше он не хочет ничего рассказывать игрокам и ссылается что у него много работы.
Забавный факт: Следующий поезд в любом направлении будет только через неделю, так что он просто пытается избавиться от назойливых игроков поскорее.
На доске объявлений. Если кто-то из игроков, решил подойти к доске объявлений, то он может узнать не так уж много. Помимо обычных объявлений о расписании поездов (В котором явно указано, что ближайший будет через неделю), вы видите прикрепленный лист. На нем изображен загадочный символ, окруженный чередой таких же непонятных закорючек. В любом случае вы не можете опознать их, возможно какой-то рунический символ или оберег понятный только местным.
Важно: Если игроки заберут этот листок или срисуют символы, то расшифровать это они смогут исключительно в библиотеке внутри поместья. До тех пор, все кому они будут показывать эти символы, на долю секунды могут удивиться, но ничего не смогут рассказать игрокам. Так как в эти символы могли быть посвящены только лишь Владыки.
Путь к таверне.
Вы вышли за ворота станции и увидели всего единственный указатель «Таверна», который по всей видимости вел по прямой улице через неровные ряды старых и тронутых плесенью домов. Время было не самое позднее, но свет можно было увидеть в очень редких оконцах. Прохожих на улице вам так и не встретилось, кажется весь город попросту вымер.
Если присмотреться: За окнами мелькали какие-то тени, то есть в домах все же кто-то был, однако выходить к вам не собирались.
Если игроки решат вломиться, то они не увидят ничего интересного. Обычные фермеры и такие же обычные дома. Можно найти тайник с фигуркой Оленя, но ничего более интересного. О фигурке ответят только лишь то, что это просто игрушка — ничего больше.
Вошли в таверну: Войдя в таверну, вы замечаете, как затихают все разговоры. Местных жителей тут было не много, а их разговоры и без вашего появления не были сильно активными. Ситуация довольно напряженная, так как они внимательно смотрят на вас. Из контингента:
+ Три молодых паренька. Это местные дурачки, одеты как обычные фермеры.
+ Немолодая парочка. Так же одеты как обычные фермеры, ничего выдающегося.
+ Здоровенный мужик. Он заставлен кучей кружек. На вид довольно пьян, одежда рабочая и сильно грязная.
+ Хозяин таверны. Довольно молодой мужчина, одетый в не дорогую, но чистую одежду. Интересная особенность, одежда явно не местного покроя. Среди всех, он единственный кто приветливо смотрит в вашу сторону.
Обращение к игрокам: Что вы делаете?
Разговор с хозяином таверны. Единственный приветливый человек, которого вам довелось увидеть. Он стоит протирает тряпкой пивные кружки. Особенного смысла в этом нет, но видимо так он чувствует себя более комфортно. У него можно заказать выпить и поесть, а так же расспросить о чем-нибудь.
Важно: Еда тут только овощная. Похлебки, картошка, грибы — что угодно, кроме мяса, птицы и рыбы.
Обычно задают самые стандартные вопросы: Как дойти до поместья? Кто там живет? И так далее. Вам как гейм мастеру необходимо знать дополнительную информацию, которую вы можете рассказать через персонажа «хозяин таверны». Он не может знать всех деталей, так как он сам живет тут относительно недавно, но с энтузиазмом будет стараться помочь игрокам.
Примечание по хозяину таверны: Помимо разговоров он может отвести их к поместью и рассказать немного об этом поселении. Рассказать тут в самом деле есть о чем.
Если игроки спросят: «есть ли в Сильрвертоне что-нибудь необычное?», то хозяин таверны будет что поведать. К примеру: Местные не охотятся, так что тут из еды есть только овощи. Еще, жители Сильвертона не любят приезжих, но вот это довольно обыденно для всех поселений. Еще есть очень таинственное поместье. Хозяйку поместья он никогда не видел, но слышал, что она была из рода первых основателей этого поселения. Так же интересным фактом, может быть отсутствие церкви.
Подробнее о поместье. Одно только поместье — само по себе уникальное место. Туда к примеру не допускают местных жителей и вся обслуга живет в бараках у поместья, не выходя за пределы ее территории. Сам хозяин таверны иногда приносит свой эль и прочий алкоголь, управляющему поместьем Стенли. Нельзя сказать, что ему рассказывают все тайны и секреты, но иногда он остается там на ночевку.
Почему нет церкви? Явных причин для отсутствия церкви и священников он не знает. Редкие храмовники и служители господа, что приезжали на его памяти в Сильвертон — долго не задерживались. Есть предположение, что у местных крайне мало денег и их пожертвования не способны окупить постройку. Негласное правление Сильвертоном было у ныне покойной хозяйки поместья, как и денежные средства на его развитие. Однако она по всей видимости не была заинтересована в духовном развитии местных жителей.
В дальнейшем если игроки будут искать ответы на этот вопрос, смогут получить больше информации в целом о Сильвертоне. На данном этапе игры подталкивайте игрока к интересу таких странностей: отсутствие церкви, отсутствие мясной пищи и запрет на охоту, тайны связанные с поместьем. Когда придет время, они смогут узнать больше в библиотеке поместья.
Подробнее про запрет на охоту (или почему тут нет мясной пищи):
— Это была местная байка про древнего и могучего оленя, которого гнали три охотника:
Олень был просто огромный. Казалось он прямой потомок древних обитателей этой планеты, а быть может это так и было… Охотники гнали его несколько часов… Весь израненный, тяжело дышащий, но слишком жаждущий жить! Его отчаяние и боль дошли до такого предела, что олень попросту обезумел. Его глаза налились кровью, он развернулся и рванул прямо на охотников… Не ожидая такой прыти и необычного поведения, преследователи замешкались… Не сбавляя хода, могущественное животное опустило к земле свои роскошные рога, на которых спустя мгновение повисло двое из охотников. Пар с его ноздрей был отчетливо виден, глаза по-прежнему были бордово-красные. Струйки крови, стекали из его ран по раздувающимся бокам, а обезумевший и жестокий взгляд привел в ужас последнего из охотников. Увиденная картина навсегда запомнилась единственно выжившему. Он бежал из леса, вопил и все не мог отойти от ужаса, который навсегда останется в его душе. Даже когда он вернулся в поселение, он все пытался скрыться от «демона леса». В конце концов он сошел с ума, а эта история лишь начала свое существование.
— Правда или нет, но с тех пор никто не охотится. Как по мне, так это все просто байка, ведь народ тут суеверный…
Отправиться в поместье. Сам хозяин таверны обещает вас сопроводить, так как без него вы запутаетесь. Да и скорее всего вас не пустят внутрь. Но прежде чем он отправится с вами, потребуется дождаться закрытия. Пока можно перекусить, подождать и глотнуть эля если есть звонкая монета. Можно и с местными попробовать познакомиться, но не факт что они захотят говорить с вами.
Если игроки обсудили все что им было интересно с местными и хозяином таверны, то можно считать что таверна закрылась и местные покинули ее. Если говорить с местными никто не хочет, то игроки могут просто подождать, тем самым пропустив время. Разговор с местными не даст особенного преимущества игрокам в дальнейшем, но в процессе может возникнуть множество забавных моментов. Персонажи в этой локации, если их подкупить будут охотно рассказывать и отвечать на все вопросы игроков, но лживо xD. Тут можно говорить любой бред и даже противоречить словам других персонажей (если те уже рассказывали что-то).
У местных чаще всего спрашивают про загадочные символы, причем чаще всего пьяницу. Можете рассказать что угодно, но я обычно заливаю подобное:
— Э брат, это очень сильная руна. Прочесть не могу, не проси. Еще дед моего деда, знал бабку, которая могла читать эти знаки. Сейчас тебе никто не расскажет, что это значит. Не осталось больше толковательниц. Но если купишь мне еще выпить, расскажу нечто важное! Если купить выпить — Хозяин таверны, бабку-то в поместье и порешал. Вот как пить дай, сговорился он с обслугой и убили они ее. Ик-к, ой. Может еще купишь мне кружечку эля? А то икаю…
В поместье.
Дорога до поместья не составила особенного труда, хотя реши вы идти самостоятельно наверняка бы заплутали и свернули не туда. Само поместье выглядело мрачно, хотя и было по всей видимости ухоженным. Тут было два больших неактивных фонтана. В выключенном состоянии и при плохом освещении мрамор казался настолько темным, что вызывал мурашки по телу. Из того что известно хозяину таврены, тут есть ряд построек:
+ Бараки — там обычно спит обслуга этого поместья.
+ Маленькое кладбище — Новых могил тут нет, все старые и на них даже нет четких дат.
+ Само поместье — само поместье, а чего вы ожидали? xD
+ Небольшой сад — там уютно.
Обращение к игрокам: Что вы делаете?
Тут может происходить что угодно. Одни игроки хотят посмотреть фонтаны, другие хотят узнать есть ли тут кладбище — тут сюжет «пишут» сами игроки. У нас даже был случай, когда игрок получил прозвище «Вандал». Случилось это в попытке найти тайные проходы: ну а расшатывание крестов, сдвигание плит и попытки изобразить руны с листа — я расценил как акт вандализма xD. В той игре к сожалению не удалось применить триггер к этому прозвищу, но все равно было весело. Я все это говорю к тому, что в этом эпизоде дайте больше воли игрокам. Пусть исследуют поместье и все постройки поблизости, а затем они так или иначе вернуться к основной сюжетной линии.
Стук в дверь поместья. Постучав в дверь, к нам вышел управляющий в невзрачном костюме, но по всей видимости весьма умелый в плане обращения с гостями. Он тут же пропустил нас внутрь дома и предложил заварить нам чай. Хозяин таверны не собирался задерживаться, но управляющий настоял на том, чтобы тот погрелся у камина и отведал горячего чая вместе со всеми гостями. Так или иначе, но все мы прошли внутрь огромной гостиной расположившись на диванах, у не менее громадного камина. Расторопности Стенли, так звали управляющего этим поместьем, можно было только позавидовать.
Пока Стенли уходит заварить чай, игроки могут осмотреться. Существенно интересного для сюжетной линии они не найдут. Но можно дать им больше информации предметами и картинами, что висят на стенах.Стенли возвращается с чаем.
К примеру: Каменное строение уходящее выше кромки деревьев. Силуэт какого-то животного, скрывающегося в тени… Если игроки хорошо изучат ее: больше всего это похоже на силуэт оленя. На камине так же стоит серебряный подсвечник, украшенный затейливой резьбой… Если игроки хорошо изучат его: на камине видно следы и небольшие царапины. По всей видимости этим подсвечником часто пользовались.
Примечание: За этим камином есть тайный проход. Как правило, лучше его не давать о нем знать раньше времени. Иначе игроки начинают тратить время впустую высматривая вдоль и поперек комнату с камином. Но если у вас соберутся крайне опытные игроки, то дайте им возможность (в случае уверенного броска на 15+) найти замочную скважину в камине. Ключ от нее находится у Стенли, а значит игроки могут его обезвредить, обокрасть и так далее. Сюжетная линия от этого не пострадает, но сами игроки получат невероятное удовольствие от своей продуманности.
Нет никаких сомнений, что Стенли очень опытный и чуткий управляющий. Детали и внимательность к ним, развиты в этом человеке на безупречном уровне. Почему он так относится к игрокам? Очевидно это связанно с тем, что один из них станет владельцем поместья.
Обращение к игрокам: Что вы делаете?
Чаще всего тут следуют расспросы Стенли касательно подобных тем:
+ Наследство.
+ Об умершей хозяйке поместья.
+ О прислуге.
+ Что есть в поместье?
Примечание: Так же если ранее игроки не сталкивались с ответами касательно тем: Охота на животных, сугубо овощная пища, закрытости от местных жителей и всему что игроки могли бы узнать ранее — о всем этом может рассказать Стенли или хозяин таверны, так как он будет с игроками на протяжении всей игры.
Тема наследства. Человек, который будет заниматься всеми бумагами, касающимися наследства — приедет только завтра, он так же человек приезжий. Большинство людей живущих в Сильвертоне, простые фермеры и не способны помочь. Сам процесс займет немного времени, но до тех пор Стенли будет отвечать за сохранность и организацию порядка всего поместья самостоятельно.
Если игроки внимательные, то они могут задуматься о лживости слов управляющего. Ближайший поезд придет только через неделю, а значит вопрос наследства не будет решаться завтра. Это лишь способ успокоить игроков и заставить их остаться на ночь в поместье. Ведь ночью все жители отправятся к алтарю вознесения, чтобы подготовить все для предстоящего ритуала.
Тема умершая хозяйка поместья. Она в последние дни своей жизни была очень неспокойна и по всей видимости, тронулась рассудком. Многие слуги считали ее уход из жизни очень жутким и мистическим событием. Перед тем как испустить дух, никто не видел чтобы она вставала с кровати. Однако по утру, в ее комнате обнаружили множество рисунков. Каким-то образом она умудрилась исписать углем множество листов и разбросать по всей комнате. Тело покойной уже унесли, но комнату с тех пор оставили не тронутой.
Если игроки будут спрашивать, где похоронили хозяйку поместья: Стенли не может ответить на этот вопрос. Она в своем завещании указала, куда должны доставить ее тело. Кладбище на территории поместья, осталось не тронутым с последнего захоронения, а оно было еще до того, как Стенли появился впервые в поместье.
Стенли может провести вас в комнату покойной хозяйки поместья. Так же видя, что за окном метель усилилась и стало совсем темно, предлагает вам всем расположиться в поместье, в том числе и хозяину таверны. В любом случае все дела касающиеся наследства, будут решаться завтра после обеда.
Обращение к игрокам: Что вы делаете?
Если решили идти в комнату покойной. Вы обнаруживаете множество странных листов, с непонятными вам символами. Зарисовки углем настолько мрачные и непонятные, что вы не можете точно понять, что на них изображено. Однако жуть, которая от них исходит…
Проверка психики и мистическое видение: Кто провалил проверку видит ряд видений, настолько чуждых человеческой расе, что никто из вас не может удержать их в памяти. Однако это совсем не значит, что это вам никак не навредило.
Если провести более тщательный осмотр помещения, то тут можно найти шкатулку. В ней лежит маленькое зеркальце. На нем точно было что-то написано углем, но сейчас остались только неаккуратно стертые остатки на гладкой поверхности зеркала.
Примечание: Если у игроков есть перевод загадочных символов, то можете дополнить все видения и увиденное подобным:
В основном на записках с загадочными сиволами, вам встречались отрывочные фразы, которые вы могли перевести как: «Да будет избран новый владыка»; «Вознесется пред его взором»; «Да услышите его хладный рокот».
Стенли разумеется будет непонимающе смотреть на игроков и убеждать, что это просто бред сумасшедшей. Хозяйка была в последние дни не в себе, она знала очень много и прочла явно больше половины книг в библиотеке. Не исключено, что эти символы в самом деле написаны в ее последние мгновения, но вот насколько в них было много смысла — вопрос крайне стоящий. Одним словом Стенли не отрицает, что это написано рукой хозяйки поместья, но все же считает это 100% проявлением ее безумия.
Тема: Прислуга. Стенли может рассказать игрокам, что в поместье есть множество слуг. Они занимаются готовкой, уборкой, ремонтом и так далее. Разумеется для их проживания сделали отдельные бараки, которые игроки могли видеть на территории поместья.
Тема: Что есть в поместье? Поместье само по себе масштабно не только снаружи, но и внутри. При желании игроки могут посетить весьма нескромную библиотеку, столовую (в которой на данный момент никого нет), а так же ряд гостевых комнат (в которых игрокам можно будет остаться на ночлег).
Если игроки все обсудили. Если игроки желают, то могут исследовать помещения внутри поместья:
+ Библиотека
+ Столовая
+ Ряд гостевых комнат
Вообще игроки, могут сразу отправиться на ночлег в гостевые комнаты и тогда можно переходить к Событию номер 1.
Примечание: В любом случае исследовать эти помещения можно будет и после, а значит доп информация о происходящем не будет утеряна.
Исследовать поместье
Игроки в ней могут попробовать узнать много дополнительной информации на подобные темы:
Основание Сильвертона. В период основания этого поселения и после, был ряд интересных событий. Изначально Сильвертон промышлял исключительно охотой. Долгое время дичь отстреливали без каких-либо ограничений, однако в какой-то момент охота была прекращена и оказалась под строгим запретом. Информации касающейся причин необходимости принятия такого решения не было, однако инициатива исходила от человека, который был в то время хозяином поместья.
Местная церковь. В самом начале на окраине Сильвертона, была действующая церковь. Туда стекалось много народу каждое воскресенье и в целом, это поселение было довольно религиозным. Однако через пол года, после запрета на охоту, произошло ужасное событие — церковь сгорела вместе со всеми служителями храма. Деталей происшествия описано не было, но все указывало на неудачно упавшую свечу. От нее загорелись, какие-то тряпки и лоски, после чего все окутал огонь. Почему никто не решился строить новую церковь — информации нет. Однако информация о том, что с тех пор священники и служители храма не задерживались в Сильвертоне — мелькала в записях не один раз.
К сожалению больше в пост не вмещается, так что продолжение этой истории есть на моем сайте:






Настольные игры
3.8K поста11.2K подписчика
Правила сообщества
Основное и единственное правило для постов: здесь обсуждаются только хардовые настолки, компоненты которых можно пощупать руками. Никаких компьютерных, планшетных, и прочих электронных игр.