Мой процесс создания персонажа для 2д-игры.
Привет народ. Хотел рассказать вам про то как я делал персонажа для своего дипломного проекта в школе компьютерной графики Scream school (я до сих пор не понимаю почему она называется именно так). Сразу предупрежу что я не самый крутой с мире концептер/рисовальщик, но кое-что всё же могу. Думаю, расскажу сначала про сам диплом.
Суть заключалась в том чтобы придумать игру, и нарисовать к ней концепты. Студентам дали набор стандартных игровых "сущностей" (такие как главный герой, спутник героя, злодей, оружие героя/злодея, локация 1/2/3, средство передвижения и всё в таком духе). Мы должны были собрать тонну референсов (то есть картинок из других проэктов/игр/фильмов), и придумать историю которая включала бы в себя все эти компоненты. Если вам интересно почитать эту историю то вот ссылка на гугл диск. Там можно оставлять комментарии, выделяя текст и тыкая на значок справа, так что не стесняйтесь критиковать.
Пускай по диплому и сложно сказать какой у моей игры был жанр, но в моей голове это был кооперативный, 2д-шный битэмап с прокачкой скиллов. Что-то вроде "Contra" с милишным геймплеем, ну или "Street of rage" в одной плоскости. Я придумал к нему довольно простой (как мне показалось на первый взгляд) сюжет про спасение мира и великое зло. Но даже такую баянистую историю оказалось очень непросто связать воедино, и сделать так чтобы внутри неё все логично смотрелось, и не было роялей в кустах. Получилось у меня это или нет, вы можете решить сами, прочтя её. Игру я назвал "Maiden's core".
Концепты я сделал, какие-то вышли здорово, какие-то не очень, но конкретно здесь я расскажу про Мэй - одного из двух основных персонажей. Собственно на неё и ушла большая часть моих усилий, так как девушек я люблю рисовать больше всего.
По сути я пытался сделать добрую, женскую версию Рипера из "Overwatch". Очень уж запала мне в душу идея персонажа с 2-мя стреляющими "кирпичами", которые больше смахивают на базуки, нежели на дробовики.
По сюжету моей игры, Мэй - андроид, но внешне почти не отличается от обычного человека. Это быстрый персонаж дальнего боя, с малым количеством здоровья, и дизайн, по возможности, должен всё это отражать.
Самый первый скетч, который в итоге почти полностью перекочевал в финальный дизайн. Так бывает.
Чисто фановый скетч. Спящая Мэй.
Силуэты.
Силуэт является важнейшим этапом при создании персонажа, так как 70% информации наш мозг считывает именно с силуэта. Уже здесь должно быть понятно про что этот персонаж. Дальний это бой или ближний, танк это или дд, быстрый он, медленный, добрый или злой. К примеру "злобность" легко достигается шипастыми, угловатыми формами.
На этом этапе, по сути, можно, и нужно рисовать максимально свободно. Но при этом держа в голове то про что у тебя персонаж. Ну то есть не рисуй фентези орка с топором , когда у тебя сайфайная тян дальнего боя.
Эти "почеркушки" не обязаны быть шибко красивыми (впрочем как и финальный концепт), они должны делаться быстро и передавать идею. Здесь легко что-то отрезать, что-то скомбинировать, подставить и т.д. Поэтому здесь нужно не стеснятся пробовать всё что приходит в голову. Когда после пары силуэтов идеи закончатся (а они закончатся)- нужно бежать и смотреть референсы. Даже самые крутанские крутаны не дизайнят всё из головы, они тоже используют рефы. Поиск рефов - это вообще отдельная тема, и у меня кстати с этим большие проблемы всегда.
Силуэтов и рисунков было больше но у меня остался только этот скриншот.
По хорошему, после силуэтов должны идти какие-то варианты внутреннего наполнения, а затем варианты цвета. Но я не успевал, поэтому взял наполнение и цвет с первого скетча.
Концепты оружия. Изготовленные Альбертом парные дробовики. Не используют патроны, вместо этого выстреливают зарядами нейтрализующих программ, а потому не имеют никакого эффекта на что-либо помимо вируса. И да, хочешь чтобы что-то звучало круто - добавь туда латынь хД (Lux- свет, Nox-тьма)
Я не очень хорошо разбираюсь в оружии, но тем не менее мне хотелось хоть как-то объяснить что происходит внутри во время перезарядки. Так вот, погуглив, и посмотрев видосов на ютубе, я дошёл до такой системы:Дробовики перезаряжаются используя систему рычажного действия, но вместо досылания патрона, эта система прокручивает барабан с платами. Каждая плата позволяет сделать несколько выстрелов, после чего она перегревается, Мэй “проворачивает” дробовик в одной руке на манер “Терминатора”, плата уходит наверх остывать, тем самым подставляя к использованию следующую.
Через полгода после окончания Скрим скула я решил переделать её под классическую 2д-анимацию. Не то чтобы первый вариант не подходил. Просто я до этого ни разу ничего не анимировал, поэтому решил сделать что-то очень простое. Избегал сложных причесок и развивающихся "висюлек", вроде шарфов.
Кстати в этот раз я поработал с наполнением чуть получше, накидав какие-никакие варианты. Силуэтов здесь нет, так как я не хотел менять персонажа кардинально.
В итоге первый вариант показался мне вполне себе милым, и я сделал ещё несколько его вариаций.
И парочка вариантов "татушки" на её "купальнике". По сюжету у неё там что то вроде ядра как у Железного человека. Да, я знаю, получился балет.
Накидал пару скетчей, чисто ради фана:
Здесь я подошел к делу чуть более основательно, нежели в прошлый раз. Тогда я был ограничен во времени и мне нужно было сделать ещё тонну персонажей, поэтому у меня везде был только вид спереди. Но по хорошему, если работаешь в команде, всегда нужно делать и вид сзади, а лучше ещё и сбоку. Чтобы человек который будет моделить по твоему концепту полностью понимал что где и как. Но в данном случае я сделал вид сзади, скорее, чисто для себя, так как всё равно дальше работать буду я сам.
Варианты "ушей". По хорошему, для всего этого тоже нужны референсы, но мне нужно было что-то очень простое, поэтому я накидал всё это "из головы". Но вы так никогда не делайте, всегда ищите рефы,
Я повзаимствовал палитру у персонажа из файтинга Under Night: In-Birth- Линне. Спрайт тоже сделал в пиксельном стиле.
Крутые компании, вроде Arc System, после этого делают 3д модельку, ставят её в позы, а потом по ней всё отрисовывают. Это позволяет сохранить кучу времени и нервов, так как ты не паришься о сохранении пропорций и перспективе. По крайней мере в Blazblue они делали именно так. Но я не Арк систем. И я не люблю 3д. Поэтому я сделал "сходу". Да и к тому же у меня тут всего лишь одна поза.
Персонаж из Blazblue:
Потом я набросал скетч (он к сожалению не сохранился) и по нему сделал вот такой вот спрайт. Всё сделано в фотошопе. Оружие я не доделал, это просто болванки.
Я хотел сделать так чтобы она ещё дышала, но закопался в слоях фотошопа, и в итоге решил оставить как есть. Неудобно это там делать. Как бы я не любил ФШ, но здесь нужна какая-то другая программа. Aseprite говорят хорош.
Сам спрайт вышел слишком большой, скорее для файтинга, а не для аркады, где к тому же подразумевается режим для двоих, где нужно банально больше места экране. Так же, как мне кажется, поза получилась не распологающей к плавному перетеканию в ходьбу/бег. Нужно было поскетчить разные позы, а я нарисовал одну и сразу решил что она подойдет. Так вот не подошла. Тем не менее, для первого опыта вполне неплохо, имхо.
Спасибо за внимание, надеюсь вам было хоть немного интересно всё то что я здесь написал. Заходите в мой паблик, я выкладываю там свои почеркушки =)
Лига Художников
45.5K постов33.5K подписчика
Правила сообщества
0. БЕЗ ГРУБОСТИ И ХЕЙТА. Зовите@admoders на грубость без аргументов, не оставайтесь в стороне.
Давайте жить дружно! И конструктивно описывать недостатки.
1. Созданные вами работы — основа сообщества. Чаще всего это цифровые, традиционные рисунки, или на ткани / иных носителях.
2. Слабые работы часто отклоняем, ибо они провоцируют негатив у зрителей.
Для начинающих/неопытных есть Младшая Академия.
3. Зрители должны видеть рисунок без лишних манипуляций. Просим выкладывать картинки в хорошем качестве; не под углом или наклоном; на одном изображении только один рисунок; хотя бы в разрешении 700px; работы крупным планом в кадре.
4. Воздержитесь от публикации недоделок отдельным постом. Этап или фрагмент рисунка можно показать с законченной работой.
5. ТЕМАТИКА СООБЩЕСТВА
- Мы приветствуем: традиционные рисунки, цифровые рисунки, рисунки на ткани и иных материалах, процессы создания, уроки, мастер-классы, полезности для художников.
- Мы отклоняем: посты без ваших работ; слабые работы; некачественные фото; заказы, вопросы, объявления; фотоарты, раскраски, обводки; 3D-графику; скульптуру; комиксы...
- Ваш пост может подойти в одно из этих сообществ.
ВАЖНЫЕ РЕКОМЕНДАЦИИ читайте по ссылке =)
1. Законченную работу рекомендуем показывать первой же картинкой.
2. Избегайте рекламных призывов вида "Подпишись, репостни, переходи по ссылке", чтобы не провоцировать раздражение читателей.
3. Укажите оригинального автора, если у вас копия чужой работы или срисовка фото.
Или напишите про копию / срисовку в посте.
Иначе зрители принимают пост за плагиат / воровство.
ОБЩИЕ ПРАВИЛА ПИКАБУ (про весь сайт, а не одно соо)
1. Посты-повторы запрещены. Публикуйте одну работу один раз.
Если это сделали раньше вас, можно выложить её с тегом "повтор".
2. Эротика разрешена в NSFW-сообществах.
3. Торговля разрешена в спец. соо Лавка Пикабу.
- Нарушением будут продажи / коммерция / обсуждение цен вне "Лавки Пикабу".
- Автор может оставить свои контакты в посте и профиле.