20

Как справляются с кингмейкингом в настольных кооперативных играх

Как справляются с кингмейкингом в настольных кооперативных играх

Долго писал комментарий, пока не понял, что он по размерам перешел все границы. В итоге решил сделать пост. В Горячее он не выйдет, можете заминусовать, зато у меня будет для себя шпаргалка и ответ на вопрос - "что хорошего в этих кооперативах. Один управляет - остальные смотрят и скучают".


Кингмейкинг в кооперативных играх в моем понимании - это когда один игрок берет на себя все решения, по сути просто раздавая приказы другим игрокам.

Конечно же это не нравится многим. Кого то это бесит и он спорит с командующим. А кто-то решает что это скучно и просто прекращает играть или в кооператив или в настольные игры.

Сам я очень люблю кооперативные игры. В этом посте расскажу как я справляюсь с проблемами и как с этим справляю тся авторы игр.

Самостоятельное решение проблемы:

1) Игроки должны быть одного уровня. Идеальный вариант, когда вы купили коробку, вместе прочитали правила и вместе сели играть, играя в игру дальше этой же игровой ячейкой. При таком благоприятном исходе сразу находятся почти все несоответствие правилам.

2) Очевидный выход - привести игроков к своему опыту игры. Объяснить правила и дать сыграть им 2-4 партии, когда вы только следите за игрой.


К тому же тут важна этика игры. В кооперативных играх это не так очевидно, но применительно к ним пользуйтесь важным правилом, каждый должен выбирать то что ОН хочет сделать. Иначе игроки или ведомые или обижаются. Мы до этого тоже не сразу дошли.

Но в защиту кооперативных скажу, что в играх с прямым противостоянием тоже важна этика - не примешивай личные мотивы к игре. Иначе очень неприятно играть против "я его не буду бить потому что он мой парень" к примеру в маленьком мире. Это бесит!


3) Организуйте взаимоотношения с игроками как в игре "Что где когда", когда все советуются, а потом право хода делегируется тому, кто сейчас ходит. Если вдруг на таких моментах игра провисает или вам просто очень легко играть - лечится очень просто песочными часами на 30 секунд. и партии проходят живее.


4) Оценивайте во что вы играете. Если это головомка вроде ghost stories это один разговор. А если это настольный экшн и/или америтреш(зомбицид и descent), то держите темп игры. не думайте долго над ходом, если находится много советчиков - затыкайте их и заставляйте ходить игрока самому как хочет. Так больше эмоций :) и к такому режиму быстро привыкаешь!


Введите запрет на переигрывания, как в шахматах, за фигуру взялся - ходи. Вы и так выступаете на стороне победителя - 3-5 разумных существ против кучи бумаги и картона. 


Ну а теперь самое интересное - как и в каких играх разработчик справляется с этой проблемой и насколько успешно.

1) Ghost stories - ответ просто - никак. Это чистой воды головоломка. Но в этой игре все обслуживание игры равномерно распределяется на всех игроков естественным образом. это очень удобно и вы почти не тратите время на ходы игры. и каждый ход интересен всем!


2) Сложность управления персонажем. Тут решение чуть интереснее. Особенность в том, что твой персонаж довольно уникален и обладает большим количеством уникальных свойств способностей. При любых попытках одного игрока управлять всеми - вы терпите поражение. Максимум что способен сделать один из игроков это координировать, давать вектор, глобальную идею. Но все рядовые решения приходится принимать игрокам самостоятельно, потому что с таким объемом информации один человек просто не сможет распорядиться. По крайней мере быстро. Ярким примером является descent, но так или иначе применяется во всех кооперативных играх. 


3) Личная заинтересованность. Примеры: зомбицид, ужас аркхэма. В этих играх защита заключается в том, что интересы игрока конфликтуют с интересами всех. Человек не заинтересован умирать или терять снаряжение, чтобы прикрыть другого. Это его персонаж, он хочет играть:) Эти игры направлены на отыгрыш, хотя бы минимальный.

защита не самая сильная, но если вы зададите такой тон игры, то будет очень интересно. К примеру у меня наиграно точно больше 50 партий в Ужас Аркхэма. Может быть Ближе к 100, но играя с новичком и не ограничивая его в решениях(заранее озвучил - исследуй что и как хочешь), я открыл для себя несколько интересных НОВЫХ контактов в локациях. Просто раньше туда за контактом просто не ходили, думая что там или плохо или никак :)


4) Самый интересный способ защиты был в space alert. Никакой защиты. Просто игрок назначается капитаном космического корабля, он пытается всех скоординировать, но связь с ним иногда пропадает. Он не видит что делают другие игроки, так как они планируют все действия в закрытую. А после планирования это отыгрывается. И все это в реальном времени. Игра учит всех действовать как один слаженный механизм. Капитан не сможет полностью все продиктовать - не хватит времени. Вы учитесь биться на пары, понимать кто какое действие сделает как кому поможет. А если команда тупит, то вы пытаетесь стрелять из незаряженных пушек по несуществующим кораблям, а потом пытаетесь перебежать в другую комнату, а другой игрок забыл вам закрыть дверь. Интересно как из хаоса вы превращаетесь в систему.